格鬥遊戲如何導致NBA街的最佳功能之一

圖像:電子藝術

正如我們過去探索的那樣,NBA街從來都不是一件確定的事情,遊戲的執行製片人斯坦利·週(Stanley Chow)為了將自己的工作從碎石中拯救出來,但即使那樣,不一定要涵蓋NBA街走出門有多困難。

正如藝術總監達里爾·安塞爾莫(Daryl Anselmo),製片人威爾·莫澤爾(Wil Mozell)和首席設計師喬什·霍爾姆斯(Josh Holmes)在一系列採訪中告訴我們,該遊戲在一系列的採訪中,尤其是在早期努力,以建立身份並為EA領導層證明自己是合理的。直到三個人從一個不太可能的來源中找到靈感:格鬥遊戲。

根據這三個人的說法,他們以前曾共同努力NBA Live幾年來,但厭倦了一遍又一遍的籃球比賽。他們介紹了動作遊戲,RPG和其他任何可能的東西,試圖擺脫週期,但工作室負責人不願意賭博當時與體育運動無關的事情。

因此,著眼於中途開發人員在做什麼NBA ShowtimeNFL閃電戰,這三個開始彌合他們已經做出的工作與他們真正想做的事情之間的差距。他們稱其為NBA街。

NBA街與他們以前所做的籃球比賽是另一種類型的籃球比賽,較小的三人球隊,誇張的位置和街機街道,但三位領先者認為這缺少了某些東西。然後,有一天,在玩格鬥遊戲的同時,他們想出了NBA街的標誌性功能:“破壞遊戲”。這是一個可解鎖的技巧,可以獎勵球員並懲罰對手。關於誰參與其創作的說法取決於您的要求,Mozell聲稱他和設計師Josh Holmes負有責任,而Holmes聲稱Daryl Anselmo也有能力在其發展中發揮作用。

正如福爾摩斯告訴時間延長的那樣:“我們在玩Street Fighter Alpha 2當時,我和Daryl(我的原始共同創作者Anselmo)和我談到了我們如何使用類似的機械師(與特殊動作)來打斷遊戲,以提供更多的興奮和奇觀。”

“我為[...]的想法表示讚賞,” Anselmo笑著說。 “我是一個巨大的格鬥遊戲迷。二十年前我在玩鐵拳標籤錦標賽,特別是街頭霸王阿爾法2,競爭對手學校馬不停蹄。如果您看我的遊戲系列,那都是格鬥遊戲。”

圖片:Capcom

根據安塞爾莫(Anselmo)和福爾摩斯(Holmes)的說法,“破壞遊戲”是NBA街發展中的關鍵時刻,對於為街頭遊戲的身份做出貢獻而言至關重要。但是它沒有完全形成。他們對儀表和評分系統進行了一些粗糙的遊戲原型製作,並在發動機外產生了一些視覺處理。

在原始的迭代中,您將執行浮華的技巧來提高該儀表,但是在實施後,很明顯有人可以一遍又一遍地垃圾郵件。那時,NBA球隊負責人Chow再次進行了救援。

福爾摩斯說:“斯坦把我帶到他的辦公室,並建議我們將Compos視為增加遊戲的深度和發現的一種方式。” “這是一個很棒的建議,一旦我們添加了該元素,遊戲中的創造力水平就猛增了。現在,玩家以獨特的方式結合技巧而明確獎勵;如果您不斷重複相同的動作順序,那麼它將吸引觀眾,因此結果在您的遊戲破壞者方面,它確實對我們的遊戲玩法構成了點擊。”

如果您玩過任何街頭遊戲,您可能會熟悉“破壞遊戲”系統。它幾乎成為了街頭系列的標誌,它被用於NBA街的各種續集和衍生產品,儘管在這里和那裡進行了一些改動。但是直到現在,您可能還不知道遊戲中的戰鬥遊戲的影響力。特別是Ryu和朋友。