Chandragupta的製作:戰士王子 - 索尼出版的印度“波斯王子”

圖片:索尼電腦娛樂

“世界的遊戲”是一個令人著迷的主題,特別是當您超越了美國,日本和歐洲的主導地理勝利者時(實際上是一個獨特的領土的集合,不公平地歸因於單個標籤) 。我的第一篇專業文章是Gamestm#27涵蓋南非,巴西,俄羅斯,伊朗和其他國家的獨特遊戲場景。幾年後,我開始每週《鐵桿遊戲世界》的遊戲部分101,從阿富汗到津巴布韋有希望的人類學研究(可悲的是,HTML現在被打破;在Wayback上瀏覽它)。我在2012年停止更新,但在2015年,康科迪亞大學的馬克·沃爾夫(Mark Wolf)寫了一本名為世界各地的視頻遊戲。我們短暫地對應討論他的研究。正如我所說,我們主流國內外的異國市場是迷人和個人激情。

所以當絆倒Chandragupta:戰士王子,關於古代印度的現實皇帝,在印度專門針對印度市場開發的,有強烈了解更多了解的衝動。根據Mobygames,它在2009年發行了PSP,PS2發佈於2011年,只有印度在國家 /地區列出。鑑於PS2版本在封面上具有PEGI評級,這很奇怪。在線搜索,沒有很多信息。模糊的發布日期,一些YouTube的ISO視頻正在模仿,還有一個reddit線程詢問它 - 以及eBay上的一些價格過高的副本。

從第一個屏幕詢問您是否想繼續英語或印地語,Chandragupta是文化豐富的文物。根據真實的活動,電影院由專業演員配音Pralay Bakshi並在探索同名皇帝一生中的不同章節時提供大氣敘事。從機械上講,它像原始的2.5D演變一樣發揮作用波斯王子;帶有多邊形角色模型和風景的電影平台遊戲,劍戰,在前和背景中向敵人發射箭的能力,會影響整個屏幕的特殊攻擊,老闆,難題和輕型RPG風格的升級系統。

沃爾夫(Wolf)上述書有13頁的印度章節,該書由蘇維克·穆克吉(Souvik Mukherjee)撰寫,其中提到了chandragupta。穆克吉(Mukherjee)解釋說,印度遊戲的歷史在很大程度上沒有記錄,最早的例子可能是PC FPSYoddha:戰士(1999)。驚訝小工具360接受了其程序員Vishal Gondal和設計師Ninad Chhaya的採訪 - 只有兩個非常模糊的屏幕截圖。 Mukherjee還稍後引用Bhagat Singh在PC上(2002);這很容易在放棄軟件網站上找到。

在本書的第238頁上,穆克吉(Mukherjee)探討了官方索尼許可的印度發達的PS2遊戲的到來:

“土著遊戲,借鑒印度精神,首先在PS2平台上與哈努曼:男子戰士(2009年),由Aurona Technologies開發,由Sony Computer Entertainment Europe推出。另一個具有印度連接的PS2遊戲是Singstar寶萊塢(2007年),它可在印地語中獲得,並且有計劃包括更多印度語言。其他帶有本地風味的PS2和PSP遊戲是Trine的街板球(2010年)和身臨其境的遊戲的Chandragupta(2011),它基於印度皇帝Chandragupta Maurya的歷史戰。”

然後,Mukherjee繼續引用Sony Computer Entertainment的印度運營負責人Atindriya Bose,從現在起已倒閉的網站GamingExpress。博斯說:“市場在印度的成熟非常快,產品質量都大大提高。我們所有的開發商,身臨其境,Gameshashtra和Trine在PSN上都做到了很大的發展,並且也做了大量外包工作。[... [... ]我們的開發人員也從PS3開始只是時間問題。”

哈努曼:男孩戰士看起來特別有趣,但不幸的是,Aurona Technologies的團隊沒有列出的學分。 Chandragupta:勇士王子,沉浸式遊戲,值得慶幸的是有詳細的積分。這是查找內部信息的一個好開始,但是鑑於地理位置遙遠的地理位置,追踪任何人可能並不容易 - 尤其是因為大多數人似乎僅在幾個較舊的標題上都歸功於。如何找到首席執行官Santosh Pillai,導演Pramod Sahoo,首席藝術家Nirupam Borboruah,水平設計師Fani Kiran,界面設計師Shivashankar Pujari,QA經理Kumar Jayapal或遊戲設計師Pascal Luban?

等一下,帕斯卡·盧本(Pascal Luban)?那是法國名字!他不是在工作一個人在黑暗中分裂單元?為什麼是,是的,他做到了,實際上,他有自己的詳細的網站。儘管有趣的是,儘管他將索尼列為客戶和他自由職業的許多其他遊戲,但Chandragupta在缺席的情況下顯然是顯而易見的。儘管如此,Luban還是Chandragupta如何實現的易於聯繫的窗口。這麼多問題要問...他是否搬到印度進行發展?他是位於新德里,索尼印度公司的公司總部,還是身臨其境游戲的海得拉巴市經營兩個子公司工作室的海得拉巴市?他為幫助設計做了什麼樣的本地,現場研究?他如何沉浸在印度的歷史,文化,民間傳說和食物中?他喜歡嗎?Mughlai,還是他更像桑巴爾一種遊戲設計師?

我們立即通過電子郵件發送了Luban,描述了我們的意圖並鏈接到Chandragupta上的Mobygames頁面。他的回答迅速:“ Mobygames高度不准確。”但是他很樂意聊天,並友好地回答了每封電子郵件,並補充說:“我為整個項目遠程工作,但是管理團隊在英國。我從未去過印度。該遊戲是由沉浸式遊戲開發的。印度的一家工作室,但高管們在英格蘭發送問題,我只問您介紹我的網站。”可以肯定的是,我們問他的遠程工作實際涉及什麼。盧本說:“我寫了整個設計,但實施是災難性。”

我們首先想像的可能不是南亞的奧德賽,但是這聽起來像是一個有趣的故事。盧本是如何參與這樣一個項目的?他解釋說:“我是自由職業者。”我的許多客戶在LinkedIn上找到我或搜索網絡。設計師,但我沒有進行水平設計。

鑑於該遊戲的法國設計師,其英國管理人員和印度開發團隊如何在不同的國家 /地區遠程工作,因此聽起來不利於一個簡單的項目。沉浸式遊戲的情況是什麼,印度的工作室是外包的形式? Chandragupta是專門用於印度市場的意思,還是正如Pegi評級所暗示的那樣,它總是打算有歐洲釋放嗎?

盧本說:“他們的總部位於英國,他們的工作室在印度。” “他們的策略是通過在印度使用人力來保持歐洲的高價值工作,並降低生產成本。該項目是針對印度市場量身定制的,但是由於它具有PSP版本,他們希望在印度以外的PSP所有者向PSP所有者出售副本幾乎沒有新遊戲要購買。”

大家真的不過,想知道這個項目為什麼“災難性”?盧本解釋說:“他們低估了水平設計的重要性,這不是我所做的。” “因此,它是由缺乏經驗的設計師完成的。我對水平設計進行了評論,但這還不足以糾正其缺陷。”

MobyGames僅列出一個級別的設計師,Fani打電話但是,正如Luban早些時候指出的那樣,這些清單並不總是準確的,我們可能永遠不知道是否參與了設計。可悲的是,盧本是正確的,客觀地說,chandragupta不是好的遊戲。它有一些聰明的想法 - 例如,當搖擺到較高平台上時,角色的陰影藍色從藍色變為綠色,以表示最大弧。這是一個很好的視覺提示,可以幫助跳躍。不幸的是,您第一次體驗到這一點時,您需要從19個單獨的兩極,一個向另一個桿上跳到一個無底的坑上方,而箭頭大砲從各個方向發射,一條滑動意味著即時死亡,而且沒有檢查站。 (順便說一句,這仍然是第一級。)

它有腦部挑剔的人可以贏得積分,但是解決這些問題令人沮喪(幻燈片難題,記憶,沒什麼樂趣)。有老闆,但是這些只是以很長的健康條的形式採取普通敵人的形式,他們呼喚普通人的浪潮使您慢下來。一開始,購買新劍,箭頭類型和弓箭的RPG系統起初似乎很巧妙。積分是您的貨幣,可以通過擊敗敵人或收集硬幣來提高您的分數。那你意識到沒有什麼相當足夠了,將優質的設備鎖定並使遊戲更加困難,這又使得很難購買優質的設備,從而有助於提高得分。

但是,這一切都沒有涉及瘋狂的實際的舞台佈局是。盧本說他們有缺陷時,他很有禮貌 - 有些地區是如此奇怪,以至於幾乎超越了變得不好好的。好吧,也許不好,但絕對以一種怪異的方式吸引人。

舉一個例子:在監獄逃生水平(從某些洞穴開始),您可以通過迷宮式的警衛隧道網絡在平台和繩索上航行。最終,您達到了一個不可能的大鴻溝,繩子向下走。跟隨這一距離,在其他各種繩索上,最終導致了一個神秘的即時死亡點,您的性格沒有明顯的原因,就滑下繩子並死了。本節的佈局鼓勵您重試,傳達了秋天是由於剪牆或被箭砲擊中的感覺。這條路是謊言- 可以絕不通過。到達水平終結的真正途徑是嘗試從早期開始跳躍不可能的鴻溝,好像是奇蹟一樣,您的角色會飛過空中並掌握另一側幾乎看不見的平台的末端。

圖片:索尼電腦娛樂

然而,令人著迷的是,Chandragupta有幾個異常,似乎只是打算弄亂你的頭腦。他們服務於什麼目的?為什麼藝術家和程序員會花費時間在此類詳細的事情上,而只是沮喪,然後質量檢查不削減它們?我們問盧本是否回想起這個特定的洞穴例子。 “沒有。”

最終,Chandragupta最好的方面是其文化遺產和獨特的氛圍,而不是其機製或演奏的感覺。如果它使用了通用的幻想環境,則在蘇格蘭製造(Game Dev在那裡很普遍),並標題為小精靈戰士2:箭頭Boogaloo,可能沒有人會在乎。也許它會在涵蓋波斯克隆王子的壞王子的頁面上獲得腳註。但是環境,電影院,對話,音樂,背景圖案,角色服裝 - 這些都留下了揮之不去的印象。這些是當今玩它的唯一原因。因此,我們問盧本,他在多大程度上需要在多大程度上融合印度文化和歷史的主題?在概念化思想時,他是否考慮過印度目標受眾?

“是的,”他證實。 “這是強制性的,因為它被視為驅使父母為孩子購買遊戲的唯一方法。我們還在遊戲中添加了一些腦部難題,以給它一個教育的貼面。通過這款遊戲,我發現了印度的豐富性歷史。在這一點上,我們不再同意盧本。實際上,我們將他指向Time Extension的文章,該文章研究了為什麼日本開發人員似乎也痴迷於歐洲的歷史向向

鑑於國際遊戲的發展方式,我們希望看到更多的頭銜,這些標題探討了現實生活中的神話,傳奇和歷史。您是否覺得有一些特別令人著迷的土著文化,非常適合電子遊戲?在評論中發布,讓我們知道。