說話點為什麼在歐洲幻想環境中發生這麼多日本RPG?

圖片:時間擴展 /正方形ENIX / NINTENDO

2003年,備受推崇的日本出版物Famitsu舉行了一項讀者民意調查,以找到前100場Famicom遊戲。在前十名中,有六個具有中世紀主題的RPG和一個以當代西方主題的第七個RPG(母親)。封建日語主題的最高級別的遊戲是#13 - Kunio Kun no Jidaigeki Dayo Zeniniougou((市中心特別昆尼·昆(Kunio-Kun)的歷史時期戲劇!)。沒有繞過它;基於歐洲中世紀的民間傳說,日本RPG平均仍然或多或少。標題喜歡最終幻想xvi,,,,戰術:重生埃爾登戒指所有呼籲西方幻想作為基岩的運動環境。但是為什麼這是這樣呢?為什麼一個擁有如此自豪歷史的國家選擇在其最受歡迎的視頻遊戲類型之一上選擇在很大程度上忽略它?

為了找出答案,我們需要稍微倒入一點時鐘。傳統上,RPG是視頻遊戲中最繁重的類型,幾乎全部是西方的早期示例,公開地受到了筆和紙角色扮演遊戲的影響,例如地牢和龍。由加里·吉加克斯(Gary Gygax)創建的,具有巨大影響力的D&D本身受JRR Tolkien和許多其他幻想小說作家的影響鏈郵件。這些小說作家反過來又受到了文學,詩歌,歌劇,民間傳說,神話和現實生活中的歷史記錄的影響,可追溯到千年。美國和歐洲RPG視頻遊戲的故事直接源自共同的文化遺產。

亨克·羅傑斯(Henk Rogers)的《黑色Oynx》(The Black Oynx)於1984年在日本發行,將影響許多JRPG,並被移植到幾個日本平台,包括SEGA的SG-1000 - 圖像:ascii

然而,儘管日本擁有自己獨特的文化遺產和民間傳統,涉及流行的肖像畫,例如揮舞著武士刀的武士,sengoku-period木製城堡,oni demons,youkai sips,以及更多的約會千年- 最受歡迎的早期日本人RPG都有一個獨特的歐洲主題,正如我們剛才提到的那樣,這影響了當今的流派。

騎士和同名龍Dragon Quest以歐洲中世紀的民間傳說為風格。巫師和聖騎士最終幻想是一樣的。任何敏銳的視頻遊戲歷史學家顯然都可以引用反例,例如No No Murasasamejou在Famicom磁盤系統上,但即使如此,它也被更受歡迎的塞爾達傳說在Famicom上,他的小子男孩主人公和充滿骨架的Hyrule無可否認地比日本人多(儘管Manji Dungeon)。

Dragon Quest是日本最受歡迎,因此定義的RPG早期RPG,因此隨後的標題傾向於復制它。即便如此,日本人對西方比喻的前一個例子的清單也很廣泛。 Koei的地牢,Enix的平行世界,宇宙計算機勇敢的珀爾修斯,XtalsoftMugen No Shinzou,T&E軟hydlide,Falcom的龍殺手系列以及許多其他系列都是日本的解釋以及源自歐洲的故事和主題的改編。

然而,當閱讀與日本開發人員的採訪時,顯然沒有人閱讀西方開發人員受歡迎的幻想文學,儘管有些人知道D&D,但大多數人實際上是巫師Ultima在蘋果II上。最重要的是,這兩個西方遊戲是一代RPG開發人員的直接影響者,並被稱為開發商的主要文化資源。其他幻想標題,例如Hydlide和Dungeon,受防彈軟件的影響黑色的瑪瑙,由荷蘭人開發Henk Rogers- 也許以“發現”的人而聞名俄羅斯方塊對於任天堂。儘管其設計師是歐洲,但該遊戲還是考慮到日本市場,並將被證明具有難以置信的影響力。

在採訪這些遊戲背後的開發人員時,他們都參考了他們喜歡的西方桌面遊戲或電腦遊戲。而不是較早的西方資源,例如托爾金書籍或亞瑟王的故事。似乎日本對西方民間傳說的介紹幾乎是通過西方奧運會。

渴望獲得一些其他觀點,我們與精選的少數知識淵博的人進行了交談,以了解此事的觀點。

Enix的Dragon Quest系列在其本地日本成為一種文化現象,如今它仍然很受歡迎 - 圖像:Square Enix

Oleg Benial博士

東亞歷史的講師(助理教授),約克大學

恐怕我對20世紀後期的問題沒有比您提到的更多了解,儘管聽起來很合理。如果是這種情況,那肯定會很有趣,並且與十九世紀後期相似,當時叢林多的第一個公式受到了維多利亞時代的紳士精神和歐洲騎士和騎士的理想的啟發。直到後來,他們才將這些相同的模型強加於日本環境。同樣,如果日本遊戲開發人員受到西方遊戲的啟發,我也不會感到驚訝。對於更廣泛的歷史背景,托馬斯·凱爾斯特德(Thomas Keirstead)有一篇有關發明中世紀日本,在明治時期討論了這種現象(我的發明武士的方式)。

泰德·伍爾西(Ted Woolsey)

Squaresoft RPG上的本地化法力的秘密,,,,最終幻想VI計時觸發

事實之後,我所做的大部分時間都出現在書寫或完成後。當然,我確實看到了多種語言的書籍庫,這些書籍為許多怪物(名稱,屬性等)提供了信息,因此我知道設計師演奏了西方主題和遊戲中一致的名字。在某些方面,我認為電影(例如星際大戰)對遊戲的影響(即使是如何使用音樂)與您提到的其他任何標題一樣,至少對於Square的人們而言。他們似乎非常專注於電影講故事的方法和影響,敘事設計,節奏等,即使他們的某些遊戲長60 〜80小時。

凱西·洛(Casey Loe)

長期遊戲記者,日本遊戲本地人

這是一個有趣的論文,我認為您在很大程度上是正確的。我仔細研究了歷史,以確保沒有其他主要作品可以促成因素,而且找不到太多。在60年代和70年代,基於亞洲神話的漫畫遠遠超過了西方幻想的漫畫,其中很少有例子,暗示劍與巫術幻想並不是眾所周知的或流行的。我想知道地下城和龍是否使事情開始了,但是根據日本維基百科頁面的D&D,它的第一個本地化是1985年在日本發行的,很大程度上是因為日本遊戲玩家已經非常熟悉其計算機遊戲,例如巫師和Ultima。日本最著名的早期本土幻想系列大多數與Dragon Quest一起開始阿斯蘭的英勇傳奇從1986年開始的小說系列(因此是書面的,但在皇后之後)和洛多斯戰爭的記錄漫畫也從1986年開始。

巫術可能已經開始是西方系列賽的生活,但是自2001年以來,它已成為日本榮譽系列賽,從那時起,所有參賽作品都來自遠東。早期的發行有助於普及該國的中世紀幻想 - 圖像:Xseed遊戲

嚴格來說,遊戲沒有將基於中世紀的幻想引入日本。指環王在70年代被定位納尼亞在60年代,但當時並不非常受歡迎或影響力。格列佛的旅行(這算作西方幻想嗎?)在日本有影響力(可能是Tengai Makyo的實際靈感),並且顯然啟發了宮崎駿的天空中的城堡,這導致了1986年的幻想繁榮。 Osamu Tezuka寫了一些漫畫,在60年代和70年代大致適合這種類型,公主騎士海洋的特里頓,但他非常多產,並以各種各樣的神話為基礎,所以這並不表明它是一個流行或眾所周知的環境。因此,我當然同意,巫師和Ultima是Western Fantasy在日本的利基市場受歡迎程度的開始,而Dragon Quest和最終幻想是其主流知名度的開始。

關於原因,我認為異國情調不一定是一個賣點。我懷疑這只是一個事實,日本渴望計算機遊戲,技術最先進的遊戲是帶有劍與巫術主題的西方遊戲,儘管不熟悉的設置,但第一代計算機玩家還是有動力玩他們。 (這證明了玩家要玩最先進的遊戲的路程,其中許多人在發布適當的本地化之前就在英語中陷入困境。)我認為,另一個因素有利於該類型的因素當時的戰爭在日本很受歡迎,因此即使設置一開始沒有引起共鳴,Mythic-Hero幻想故事也確實如此。

ukayuki kavarkashi

日本遊戲保護主義者,遊戲開發人員,Aleste Collection,,,, NAMCO博物館檔案館卷。 1

我可以同意您的觀點,即日本遊戲,尤其是RPG,基於D&D,Ultima和Wizardry等歐洲神話和西方遊戲。我認為西方主題在日本如此受歡迎的原因有很多。首先,西方比賽是1980年代初期的最新遊戲,許多日本人想玩他們。其次,歐洲神話也是日本人的新手。我們仍然認為基於這些神話的世界是“很酷的”。我聽說像Tengai Makyou這樣的西方遊戲玩家,但我們認為使用日本民俗和傳統不是“很酷的”。

Makoto Goto

遊戲開發人員;臭名昭著地問菲爾·菲什(Phil Fish)關於日本比賽

當我還是個孩子的時候,當我扮演Ultima和Wizardry時,我會感到很大。當我與朋友談論這些遊戲時,這很有趣。是的,我受到他們的啟發。也許,大多數日本舊遊戲開發人員都是一樣的。這是我的看法:當我還是個孩子時,我經常想像很多事情。利用書籍和漫畫中的知識,進行冒險旅行,獲得精神的保護,與怪物作鬥爭,掌握魔術,拯救城市,因為它變得更加強大,最後與強大的邪惡作鬥爭並拯救了世界。多麼美好的故事!我認為遊戲世界充滿了這樣的夢想,而中世紀歐洲的世界觀也可以與之相匹配。而我覺得它並不真正與日本的舊世界觀相匹配。換句話說,我想中世紀的歐洲對世界的看法比古老的日本世界觀更容易,更想像。我還認為最初是為日本兒童製作的舊日本遊戲。

即將到來的《最終幻想》 XVI在中世紀的幻想環境中加倍,展示了這種方法在JRPG類型中的根深蒂固 - 圖像:Square Enix

Hiromasa Iwasaki

幾個日本RPG的程序員,包括。 YS Iⅈ遊戲歷史學家

當日本視頻遊戲的歷史開始(1975年〜78左右)時,遊戲的主要主題是科幻小說,現代運動,或諸如窗戶擦拭之類的任務(瘋狂的登山者),或像電影一樣金剛((驢子)。從科幻主題中脫穎而出的決定性轉變是Dragon Quest的成功,它受到巫術和Ultima的強烈影響。隨著Dragon Quest的成功,日本的RPG基於D&D。此外,基礎的成功德魯加塔以及Hydlide,再加上隨後的模仿遊戲,Action-RPG類型也使西方民俗及其幻想世界看起來很正常。但是,這些遊戲並未引用“劍與巫術”,該遊戲最初是從《指環王》開始的,甚至是類似的東西怪異的故事,美國幻想紙漿雜誌始於1920年代。不,日本完全受到巫師的影響,Ultima,吟遊詩人的故事,根據上述作品的各種電影和其他遊戲。換句話說,日語“幻想”遊戲是海外遊戲和1980年代電影的追隨者。

Rica Matsumura

日本遊戲開發人員,尤米(Yumi)的奇怪奧德賽(Odyssey),,,,公主代碼

我部分同意你的想法。日本人從1639年至1853年將國家關閉給外來者。當他們重新開放國家時,他們對文化差異感到驚訝。例如,日本武士很容易被槍擊殺死 - 他們感到驚訝!因此,日本開始通過模仿西方文化來研究西方文化。作為這項研究的一部分,日本人開始閱讀包括民俗在內的西方書籍。適用於孩子格林的童話故事,,,,伊索的寓言,希臘神話和其他人是推薦書。還有亞瑟王,三個火槍手,還有更多。因此,日本人讀了這些書並學習了民間傳說。

此外,日本人認為西方文化是涼爽的,但不是日本文化。因此,當一個日本人試圖考慮一個“很酷的故事”時,很容易考慮一個西方的故事。最重要的是,日本人喜歡鬼魂和其他超自然事物。如今,這些元素不適合西方文化,但它們適合中世紀的民間傳說,因此日本創作者傾向於選擇這些環境。同時,視頻遊戲的“模仿”始於乒乓球1972年。在模仿日本開發人員時,研究了許多西方街機遊戲。由於這兩個因素在一起,日本人都了解了西方民間傳說。是的,我部分同意。

Matt Fitsko

馬特·菲茨科(Matt Fitsko)是一位居住在日本的專業翻譯者,熱衷於電子遊戲愛好者,並在完成日本遊戲開發人員不為人知的歷史上完成了V1和V2。

日本與西方幻想是一個引人入勝的話題。就我個人而言,我認為部分原因是日本只是在1965年至1990年左右在西方發生的巨大幻想繁榮。在那段時間裡,我們看到了巨大的成功,未經授權的美國出版指環王;重新包裝的Ballantine成人幻想系列是一種連貫的統一文學類型。特許經營柯南野蠻人通過Pastiche小說和漫畫書;當然是D&D;藝術家弗蘭克·弗雷澤塔(Frank Frazetta),鮑里斯·瓦列霍(Boris Vallejo)和朱莉·貝爾(Julie Bell);許多人許多1980年代幻想電影;以及計算機RPG的興起巫師,,,,Ultima,,,,魔術和魔術,,,,流氓,,,,Nethack, 等等。

《指環王》的第一本日語版出現在1972年,由日本人創作的西方風格的幻想在1970年代後期和1980年代開始蓬勃Guin Saga,,,,阿爾斯蘭, 和洛多斯。光明小說也大約在這個時候成為一件事情,並逐漸擺脫了科幻小說的故事(壓碎機喬,,,,銀河英雄的傳奇)更多的幻想,一直帶領到今天的Isekai東西的無盡海嘯。

《指環王》系列首次於1972年在日本出版 - 圖像:Harpercollins / John Howe

值得一提黑色的瑪瑙,,,,Dragon Quest, 等等。這就是為什麼西方RPG和JRPG分歧的部分原因:長期以來,西方RPG試圖重新創建桌面體驗,並配有繁瑣的角色創建屏幕,半生熟的對準系統,未充分利用的非戰鬥技能和無盡的對話樹。日本開發人員對舊的筆和紙傳統沒有如此忠誠,因此放棄了大多數這些系統,以創建更簡化的線性JRPG。

從個人經驗來看,我還知道,許多日本人在小學首次遇到了西方幻想,通過閱讀西方神話,傳奇,民間傳說和童話故事的翻譯。 (Hidetaka“ Souls” Miyazaki是這種類型的典型例子。)另一方面,似乎很多早期的日本遊戲開發商首先通過西方遊戲而不是文學遇到了西方幻想。

無論哪種方式,在1970年代〜180年代日本,西方幻想只是在空中,可以這麼說,許多人都呼吸了。相反,我不確定那時日本風格的幻想是否真的得到了鞏固。顯然有民間傳說,Yokai故事,類似的東西,但這與成熟的幻想文學不同,通常會更傾向於恐怖類型。今天,我認為我們傾向於低估從現實世界中表面上的歷史幻想所需的富有想像力的飛躍(荷馬史詩,亞瑟王,,,,羅蘭的歌)像托爾金的中地球一樣,一個成熟的獨立宇宙。據我所知,日本沒有這種獨立的獨立幻想。或許梅奧方言?但這直到1989年才出現。

羅寧的崛起只是最近的眾多遊戲之一,標誌著日本歷史幻想環境的使用 - 圖片:忍者團隊 /索尼計算機娛樂

在日本大量存在的是非幻想的Jidaigeki電視節目,電影和小說,這些對於那一代的日本孩子來說絕對不酷。這就是您爸爸在周末觀看的那種東西。類比就像今天的年輕人對重播的重播感到非常興奮瞎的Gunsmoke。因此,在日本,武士和忍者的東西(1)不是幻想,(2)一開始並不酷。

如今,看到日本歷史幻想環境中的複興很有趣Nioh斧頭。他們終於本地化了ryu ga gotoku ishin,也是忍者隊宣布羅寧的興起。更不用說西方開發的東西Tsushima的幽靈和新的刺客的信條閱讀死贖回使牛仔再次涼爽,看起來武士和忍者是接下來的。


因此,至少在某種程度上,似乎我們的立場似乎是正確的- 但是,正如上面的takayuki komabayashi和Rica Matsumura注意到的那樣,西方文化也被日本人視為“酷”,與以相同的方式相同在70年代和80年代,與忍者的電影在西方很受歡迎,最近,由於其固有的“酷感”,動漫和漫畫在西方文化中已成為主流。雖然它們在日本以西方主題的RPG不如以西方為主題的RPG數量,但西方發展的頭銜最後一個忍者,,,,Tsushima的幽靈,,,,第一個武士跋涉到Yomi證明靈感也可以朝相反的方向起作用。


約翰·斯齊帕尼克(John Szczepaniak)已有15年以上的記者,並為20多家出版物撰寫了著作,包括復古遊戲玩家,Gamestm,官方PSM,遊戲開發人員和Gamasutra。他是日本遊戲開發人員的不為人知的歷史一系列書籍和Japansoft:口述歷史