當Sega在2001年停止了Dreamcast遊戲機的生產並退出國內硬件市場時,它標誌著該公司悠久歷史上最動盪,最糟糕的時期之一的結論。在1990年代,Sega Enterprises的壯觀墮落仍然是過度自信和嚴重誤導的商業實踐的悲慘景象。
十年初,Sega像巨像一樣站在遊戲世界中。它砸碎了任天堂在美國的副怪物,並以其街頭智能營銷。但是到90年代結束時,公司的聲譽處於破爛之中,其用戶群幾乎已經崩潰,並且危險地危險地接近了打哈欠的無償債務。
這是關於聲音建造的房屋如何以壯觀的方式崩潰的故事。
SEGA以弱者為單位開始了90年代。任天堂對美國和日本的控制權是無所不包的。它擁有超過90%的全球視頻遊戲市場的影響主系統)。到1989年,8位Famicom在日本房屋中的37%,而西方變種(稱為Nintendo Entertainment System,或NES)到次年的30%是在北美房屋中的30%。在1983年北美洲的視頻遊戲市場崩潰之後,許多人認為這是不可能的商業成功。
但是,這一切都將隨著16位的揭幕而改變巨型驅動器- 即使其初始釋放似乎表明完全相反。 1988年10月29日在其本地日本與太空妓女II和超級雷霆刀片,這台機器努力使現任的Famicom掙扎 - 一周後到達超級馬里奧兄弟3命中貨架當然不會有幫助。在第一年,該遊戲機在日本僅售出40萬輛,並且將永遠位於任天堂和NEC(NEC)之後的第三名(PC發動機)在該地區。通常,這可能會造成災難,但它會在西部的真正的命運。
星星開始與北美的1989年發射大型驅動器 - 重新克服的創世紀。在令人鼓舞的開始之後,新的控制台開始挑戰任天堂以前無懈可擊的領先優勢。忠實的街機轉換和有執照的運動冠軍幫助建立了一個享有聲望的用戶群,但是某些藍色刺猬錘擊主頁Sega的信息。
“我認為SEGA在兩個方面都強烈打擊:營銷和Yuji Naka當然,他給了公司Sonic:“評論說蘇格蘭·貝勒斯(Scot Bayless),他在90年代初擔任美國世嘉(Sega of America)的高級製片人。合適的時間。將其與出色的營銷執行結合在一起,突然,Sega是一個很酷的孩子。”
Sega的前衛態度使它能夠超越任天堂,不僅在美國,而且在歐洲,在歐洲,主系統的成功奠定了新控制台的理想基礎。 “ Sonic是一種現象,” Sega Europe開發總監Mike Brogan說。 “這是標誌性的,我認為這是SEGA在此期間對任天堂取得成功的主要原因。”到1992年,Sonic幫助SEGA抓住了北美市場的60% - 考慮到任天堂以前在該地區的統治地位,這一成就幾乎是無法想像的。
歡迎來到幻想區
到達堆的頂部是一個挑戰,但事實證明在那裡是另一個挑戰。當它希望加強其剛剛贏得的市場份額時,Sega犯了許多關鍵失誤中的第一台 - 它推出了Mega CD。即使在SEGA內,人們對這種舉動的智慧也存在嚴重的懷疑。布羅根解釋說:“附加設備不會增加市場份額。” “從本質上講,他們賣入了現有的客戶群。”但是,在該部門甚至有機會接觸消費者冷漠之前,它經歷了噩夢般的市場途徑。
Bayless回憶說:“當Mega CD從日本的工程中浮出水面時,我加入了SEGA。” “我在該公司的第一個重要工作是幫助將該設備帶入美國市場。這是一個充滿跌倒的推出,但毫無疑問,一些最糟糕的錯誤是技術性的。巨型CD的設計是用便宜的,消費者- 等級的音頻CD驅動器,而不是CD-ROM。我們全天候工作,試圖捕捉到發生的失敗,大約一周後,我們意識到正在發生的時間限制。基於90%的標題我們正在驅動器中的電動機著火。”
Bayless和他的團隊設法克服了這些障礙,而Mega CD將其放到了貨架上。最初的跡象令人鼓舞,Bayless透露,該設備在流行超級巨星中獲得了名人粉絲邁克爾·傑克遜和大衛·鮑伊(David Bowie)。該系統甚至主持了有史以來最臭名昭著的視頻遊戲之一。
“夜陷阱Brogan說:“在英國議會中提出了有關其適合性的問題。這是在Sega利用其態度前衛公司的形象來利用其形象的時候,這只能加強這一形象。”但是,在令人震驚的粒狀FMV'Interactive Moviy'中,並急忙重新制定了現有的Mega Drive遊戲的更新, Mega CD在真正的基本軟件上幾乎沒有寶貴的方式。
“巨型CD從來沒有真正存在的理由,” Bayless承認。 “我記得我們被音樂人的詢問所淹沒了;他們著迷於可以播放CD質量音樂的遊戲機的明顯潛力,但是在實踐中,這並沒有轉化為改進的遊戲體驗。我記得坐著在托馬斯·杜比(Thomas Dolby)試圖以音樂為基礎的冒險冠軍的時候,我們都認為他的概念很有趣,但要回顧一下,這應該是一個線索,這應該是一個線索,這本來是一個線索。 。
有組織的Chaotix
這對Sega來說是一個有價值的教訓,但可悲的是沒有註意到 - Mega CD的不冷不熱接待並沒有使公司對類似硬件增強的興趣降低。隨後是32倍,試圖延長西方大型驅動器的壽命,並解決即將推出的幾個更新的,更強大的系統。
Bayless說:“ 32倍是日本總統中山的SEGA召集的美國研發主管喬·米勒(Joe Miller)的電話。” “他正在使用揚聲器,我們在喬在拉斯維加斯的CES套房裡有幾個人。中山先生基本上說,我們必須對Atari即將到來的64位做些事情美洲虎控制台。一個小時後,SOA技術副總裁Marty Franz勾勒出了坐在Mega Drive System Bus上的設備,具有大量的功率,並具有兩個巨大的框架緩衝區,可以直接由Mega Drive CPU和Mega Drive CPU和一對日立SH-2 CPU。”
在紙上,它似乎是一個強大的設置。 “對於任何接觸到當天PC遊戲開發的最先進的人來說,這是一個編碼員的夢想 - 至少從理論上講,” Bayless繼續說道。 “它開始側面的地方正在實施。到市場上市時,出於成本原因,32倍已大大削減,但是減少的功能嚴重損害了其功能,使其處於一個怪異,無競爭的空間中,而其他設備與其他設備相比迫在眉睫。”
Bayless認為Sega將注意力集中在完全錯誤的競爭對手上是有罪的。 “我認為對捷豹做出回應的決定是塞加(Sega)表面以下的普遍缺乏方向的症狀。沒有明確的視力,我們只是在做出反應。有一個古老的賽車智慧,'我身後的是什麼事情。'至少在機構層面上,SEGA似乎在戰略上恰恰相反,我們似乎總是關注另一個人在做什麼,而不是在我們看到的那樣發明未來。”
回顧過去,幾乎給定的Sega粉絲會忽略32X - 尤其是當您考慮到Mega Drive的真正繼任者在拐角處時。 “我們基本上是在做32倍以購買32位的時間土星,“繼續Bayless。”不幸的是,這對粉絲來說是一個非常令人困惑的信息。您如何說服某人購買停車位?結果幾乎在每個層面上都是災難性的。硬件被匆匆忙忙,因為土星前面有一個狹窄的窗戶。由於同樣的原因,該軟件被趕走了。降低成本的壓力甚至比正常情況還要糟糕,因為日本世嘉的老闆非常清楚32倍的壽命有限。消費者的信息幾乎不可能出售。”
32-ex
在歐洲,情況同樣可怕。布羅根(Brogan)和他的團隊被賦予了促進他們對自己信心零的設備的一項毫無疑問的任務。”我們的第一個反應是令人沮喪的一種。土星的發射大約一年之遙,將資源從該設備轉移到32x上似乎很瘋狂。 ``我們都在談論SEGA開發硬件的資源,我們會擔心第三方開發人員必須選擇將他們的努力納入1994年1月為了在一年內上街,開發套件在歐洲很少,並且仍處於早期階段,而SEGA的支持非常有限,因此開發人員的時間表非常荒謬,然後突然間,我們在他們的時間尺度上降低了32倍。他們以為我們瘋了- 我們很瘋狂。”
即使巨型CD和32X都取得了成功的成功,但到1990年代中期,它也無法解決SEGA更加緊迫的問題,該公司實際上已經淹沒了系統。大型驅動器,主系統,遊戲裝備,Mega CD,32X和土星在全球各個市場上都活躍,儘管與SEGA地區部門的支持不同。這給公司本來已經緊張的基礎設施帶來了巨大的壓力。
SEGA在十年初期的快速擴張促使員工的增長同樣相當大,但這引起了自己的頭痛。 Bayless回憶說:“當我在1990年末加入SOA時,整個組織中大約有100人。” “到1994年,這個數字已經激增到大約十五次。這是瘋狂而令人振奮的;所有這些創造力都在流動,但並不總是有效的。”
在整個池塘中,擴張並不那麼戲劇性,但仍然值得注意。布羅根(Brogan)說:“在此期間,我們將歐洲的發展部從大約八人增加到大約80人。” “這是一個令人興奮的時刻,但是回想起來,我們太雄心勃勃了。這個數字大約是軟件工程師,圖形藝術家和音樂家,因為我們試圖從頭開始建立一個內部開發團隊。這是一個錯誤。我們應該更依賴更多對第三方開發人員進行了沉重的管理。
土星的戒指
毫無疑問,32X的商業失敗對SEGA的下一代計劃造成了損害,但這可能造成最大的傷害。 “ 32倍分裂目標市場,” Bayless解釋說。 “我是Joe Gamer,我決定冒險購買32倍。現在,大約10分鐘後,你們告訴我我需要拋棄32x併購買土星嗎?但是現在我破產了!32X也是一個Sega的Body Budity是Mega CD,然後是32倍- 另一個急速發射,即使是頑固的SEGA粉絲也開始問我們到底是什麼思維。”
在日本,巨型驅動器的安裝基地落後於超級Famicom(SNES)NEC流行的PC發動機,32X幾乎沒有事後的想法。日本的SEGA將其所有的重量放在土星後面,從而避免了折磨其西方分裂的資源和關注的分裂。土星在1994年底發射的日本發射取得了巨大的成功,但競爭對手很快就花了很長時間索尼Playstation獲得領先。
“儘管有明顯的改善,但土星太少了,太晚了,無法成功與PlayStation競爭。” “土星圖形硬件根本沒有真正了解3D。一切都是方形精靈,可以扭曲以模擬3D空間的投影,但是對精靈的渲染方式效率非常低。結果是3D性能較弱。”
行業新人索尼(Sony)對其PlayStation的內部建築沒有犯錯,授予其令人恐懼的圖形能力,使開發商和潛在的買家眼花azz亂 - 許多以前以前認為自己是忠實的Sega粉絲。但是索尼的最大優勢對消費者而言並不可見。
Bayless說:“儘管美國的Sega在為土星開發人員建立大量支持基礎設施方面花費了大量資金,但索尼在幫助第三方開發其平台遊戲方面取得了更大的成功。” “這很重要。土星在內部很複雜- 一個名副其實的科學怪人,由多個CPU,共用的公共汽車和專業籌碼。PlayStation更加簡單。索尼開發工具更好,他們的支持系統更好。結果是更強大的發佈線路。 -up,歸根結底,那使索尼登頂。”
夢是你使他們做的
土星持續了四年,塞加(Sega)發起了繼任者的形狀Dreamcast在1998年。就原始力量而言,該公司的最後一擲骰子無疑比競爭對手領先,而SEGA至少試圖通過使其成為一個容易發展的平台來從錯誤中學習。儘管在美國進行了積極的推動,但SEGA過去的輕罪串謀與新的遊戲機有關,並重複了舊錯誤。
Bayless解釋說:“就像Dreamcast一樣,它是解決去年問題的經典典範。” “關於它的一切似乎是為了反對使PlayStation如此成功的事物。它執行了良好,功能豐富,並且在每個複選框上都在針對索尼的遊戲機上打勾,但是PS2即將再次改變範式。 SEGA多年來一直以巨大的成本推出新硬件,並且未能從足夠的投資回報中獲得任何收益。 Dreamcast在北美的大門口銷售了1.32億美元,那又如何呢?該公司花費的不僅僅是將其投放市場。除非Dreamcast能夠達到巨大的依戀率,否則幾乎沒有辦法可以節省Sega的硬件業務。損壞已經造成。”
當期待已久的Sony Playstation 2在2000年上市時,它標誌著Dreamcast機會的終結。金錢被沉沒到沒有機會收回費用的昂貴的開發項目中 - 蘇木的5000萬美元的瑪格南(Magnum)作品申媽是一個典型的例子。更糟糕的是,日本陷入了衰退,促使許多公司(不僅是SEGA)收緊了皮帶。
“如果Sega沒有試圖找到新的資本來保持機器的運轉,那麼我會驚訝的是,他們剝削了Dreamcast給他們的Beachhead,” Bayless inseless。 “但是,如果這筆資本實際上已經到來,我會感到震驚。那個特定時期是一個非常糟糕的時期,需要新鮮的錢。這不是Sega的錯,但我敢肯定,這對他們的決定產生了很大的影響關閉硬件開發。”
夢想結束了
2001年1月31日是SEGA正式宣布正在削減Dreamcast Adrift的日子,並正在為第三方軟件開發的開放水域啟航。對於敬業的粉絲來說,這是一個可怕且幾乎令人難以置信的事件,但是對於Brogan來說,這是完全合理的。
“當我第一次加入公司時,我記得與湯姆·卡林斯克(Tom Kalinske)- 當時是美國SEGA首席執行官的人 - 我向他提出的問題之一是,Sega是否主要將自己視為硬件公司還是軟件公司。我說,如果答案是軟件公司,那麼為什麼不為其他平台開發遊戲呢?湯姆對此微笑,並承認這是在軟件業務中,但用他的話來說,納卡亞馬先生寧願切斷他的右臂,也不願在任天堂硬件上開發任何東西。”
但是,到2001年,兩者都卡林Nakayama與SEGA分道助理,業務的嚴峻現實迫使不可想像的發生。即便如此,SEGA從硬件到純軟件的過渡還不足以將其從斬波塊中拯救出來 - 需要額外的幫助,這來自一個名叫Isao Okawa的人。 Okawa是CSK Holdings的董事長,CSK Holdings是日本公司,在90年代後期是SEGA Enterprises的大股東。在2000年強行刪除SEGA總統Shoichiro Irimajiri之後,許多人認為Okawa即將關閉Aling Eville Hige Game Veteran的老兵。
實際上,奧卡瓦(Okawa)授予該公司的重要輸血,這些資金最終將其生存。 1999年,他借了自己的5億美元的錢來償還SEGA的債務 - 兩年後,他後來放棄了臨終的貸款。當這位74歲的川(Okawa)在與癌症進行艱苦的戰鬥之後,在2001年屈服於心力衰竭時,他還給了SEGA在公司本身和CSK中的個人股份,這相當於6.95億美元。這個人的巨大慷慨大方助長了SEGA痛苦地進入軟件出版,並維護了其長期的未來。
如今,Sega Enterprises被稱為Sega Corporation,是Sega Sammy Holdings的子公司。它仍然存在並持久,但作為一個變化的組織。它現在主要以其軟件而聞名,並主持一個閃閃發光的目錄,其中包括Sonic The Hedgehog,Yakuza足球經理,全面戰爭還有許多其他暢銷書。
從你的墳墓裡崛起?
儘管90年代的試驗和磨難以及該公司幾乎與國內硬件製造業的致命危險,但許多粉絲仍然堅持不懈地希望SEGA能夠重新進入硬件競技場並重新獲得先前的崇高位置。這不僅僅是一個夢dream以求的東西嗎?
“銷售硬件沒有未來,”布羅根(Brogan)強調地回答。 “在任何市場,通過競爭,硬件最終成為一種商品。未來是軟件。SEGA的錯是認為其核心業務正在銷售遊戲機,但是控制台往往是大多數消費者的一次性購買,直到下一個消費者版本是一個重複購買的,因此,如果公司必須出售硬件,那麼它只能利用軟件。 SEGA的高級人士從來沒有真正理解這一點。”
Bayless對勝利回歸的想法更加開放 - 儘管他承認自從Mega Drive的榮耀時期發生了變化。 “這個行業不是靜態的 - 遠非如此。我們現在在野外的西部,人們正在嘗試各種瘋狂的東西,因為它們可以。我絕對保證新的東西會從所有混亂中浮現。當然,新的硬件?我會闡明說,作為“首先,您必須向人們展示他們想要購買的東西。”如果邀請我建議Sega回到硬件中,我首先要問一個問題:您將比世界上任何其他人做得更好?”
對於到處飽受痛苦的SEGA粉絲來說,答案毫無疑問非常簡單。目前,他們將不得不溫暖自己,而不是Dreamcast 2,但隨著心愛的系統的幸福回憶,自從寄託了過時和傳奇。
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