第一個PlayStation標題為真的炫耀系統的原始3D肌肉,消滅是由大約十個人組成的團隊創建的,大約花了大約14個月的時間才能完成,大部分時間都在探索未經測試和未知的原型硬件。這是一項突破性的技術成就,它同樣聞名,因為它設法無縫地融合了專業舞蹈藝術家的音樂,這是遊戲多年來一直在嘗試做的事情 - 取得了不同程度的成功。也許是遊戲的這種元素一直持續到1995年第一次經歷過的人的心中。
當我們開發遊戲時,我們真的很喜歡那種音樂,因此以某種身份進行表演是有意義的
該遊戲的設計師是尼克·伯科姆(Nick Burcombe),他於1989年在Psygnosis開始了他傑出的職業生涯 - 英國公司最終將被Sony Europe吞噬,以創建現已失去的Liverpool工作室。他透露,在遊戲中使用音樂不是出於營銷目的,而是主要是為了強調和加強體驗。他堅持說:“這不是一個商業決定,而是一個純粹的藝術決定。” “當我們開發遊戲時,我們真的很喜歡那種音樂,因此以某種身份進行特色是有意義的。選擇將Wieout的過高速度與Techno A A有機速度相結合的選擇;它只是自然而然的。之後,索尼的營銷部門很好地利用了它,將Wieout定位為新一代酷遊戲的一部分。”
伯科姆的記憶是如此敏銳,甚至可以指出精確的決定使用技術音樂的決定。 “我在150cc杯的最後一場比賽中超級馬里奧地圖在超級任天堂上,我會靜音遊戲音頻,以便我能聽到自己的音樂。”他解釋說。 “愛的時代在背景中在立體聲音響上播放。我嘗試了大約十次打敗最後一場比賽,在最後的嘗試中,當音樂大約2:10時,我排在第二位。最後一圈發生在賽道上2:45的地方,感覺如此令人振奮。好像音樂正在推動我進入更深入的遊戲體驗。我和我和鮑澤(Bowser)之間的十分之一被推入第二位。 Psygnosis藝術家Digby Rogers當時在房間裡,在比賽結束時,他實際上處於座位的邊緣。他評論說,這是他在電視上看過的最神奇的事情!最終,這是將賽車刺激與技術強度結合的概念。”
消滅的起源
WICEOUT的下一步是吉姆·鮑爾斯(Jim Bowers)創建的預渲染的CGI序列(他以他以前為Amiga和Atari ST Title創建的設計為基礎矩陣掠奪者)由流行的英國舞蹈表演The Prodigy撰寫的音樂。這使伯科姆能夠進一步鞏固他對遊戲的想法,並導致這個概念通過好萊塢獲得了一些不太可能的曝光。
伯科姆說:“吉姆最初的鬥鬥追逐場景被用來獲得遊戲的支持,而且奏效了 - 人們似乎只是得到了它。” “很久以後,吉姆(Jim駭客,大約在同一時間進行生產,並由安吉麗娜·朱莉(Angelina Jolie)和喬尼·李·米勒(Jonny Lee Miller)主演。我利用這個機會澄清了一些遊戲機制和WIPEOUT規則。”
雖然Pieout的著名配樂展示了軌道,左場和化學兄弟的才華,以及傳奇的內部Psygnosis音樂製作人的歌曲蒂姆“冷藏”賴特,我們很快就會加入誰 - 將繼續獲得好評,Burcombe的原始播放列表讀起來像是90年代初期的Who Who who who -30歲的任何人都完全不知道。完整列表。 ,到目前為止從未出版過,其中包括:
- Cygnus X - 橙色主題
- 保險絲 - 藥物濫用
- 托馬斯·赫克曼(Tomas Heckman) - 苯丙胺
- 戴夫·克拉克(Dave Clarke) - 紅色2
- CJ Bolland - 馬力
- 泵面板 - 自我酸
- 天才 - 不好
- 保險絲 - fu
儘管今天的音樂家非常樂意簽署有利可圖的許可優惠,因此他們的歌曲可以在視頻遊戲中出現,但在90年代初期,情況卻大不相同。 Burcombe解釋說:“適當的唱片藝術家允許他們的作品在視頻遊戲中亮相的想法幾乎是可笑的。” “因此,讓人們加入人數比您想像的要困難得多。但是,像Orbital這樣的樂隊 - 和仍然非常有前瞻性的人 - 可能會看到鏈接,並且非常熱衷於參與。”
適當的錄音藝術家允許他們的作品在視頻遊戲中展示的想法幾乎是可笑的
由於Psygnosis只能從專業藝術家那裡獲得三首曲目以進行原始的《 Wipout》,因此上述蒂姆·賴特(Tim Wright)不得不加入盤子並為遊戲撰寫一系列歌曲,同時一直堅持由伯科姆(Burcombe)自己的音樂品味所決定的主要主題。他對標題的聽覺貢獻不能低估;除了有執照的歌曲三人之外,Wipeout的整個配樂都歸功於Wright。
他解釋說:“說實話,當我第一次被要求寫音樂時,我將它視為另一場比賽。” “我剛剛完成了另一個名為的PSONE遊戲Krazy Ivan,它要求使用工業技術軌道,所以我有點像正確的電子球場 - 或者我想。然後,我向我展示了吉姆·鮑爾斯(Jim Bowers)一直在研究的簡短電影風格的剪輯,後來將其版本包括在電影黑客中。這改變了我的想法,並啟發了我認為這款遊戲可能是非常特別的,有些不同的東西。”
從事遊戲的工作將比賴特懷疑要困難得多,並要求他改變平常的風格。他回憶說:“我記得彈奏著我為尼克創作的第一首曲目。” “他說的話,'是的,這是一條不錯的曲目,但它有點工業化,過於老式的電子。我們需要更快的節奏,更俱樂部。俱樂部?我沒有線索。在那個階段,我真的不在乎舞蹈音樂。我是80年代的孩子,所以這將有點掙扎。大約在那個時候,Psygnosis從利物浦碼頭轉移到了由金屬和綠色玻璃製造的新閃亮的辦公室。我認為一個新的未來派環境可能會鼓勵我創造新的未來派聲音,所以我坐在全新的工作室裡,由時間和空間卷1&2,Amiga A1200,Roland JD800和Akai S2800採樣器,我開始四處張望一些想法。”
所有歌曲都是在很短的時間內創作的,同時消耗了大量的紅牛和外賣披薩
賴特(Wright)一直認為,他在第一次消滅的音樂方向在很大程度上受到了與他合作的樣本的影響,但最近的發現使他重新考慮了自己對事件的回憶。
他說:“大約在我寫《擦拭踪跡》,我的兄弟阿利斯泰爾(Alistair) - 完全巧合 - 給了我一個標有'果阿tr''的錄音帶,”他說。關於它。幾天前,我又找到了錄像帶,然後將其彈出到我的舊索尼Walkman錄音機播放器中,並播放了。在冷藏/擦拭布音樂的軌道之後,我受到了曲目的歡迎。我被傻了。我從來沒有真正聽到過與我原始的《擦拭》音樂相似的其他音樂,但是也許那盤錄音帶以某種方式啟發了我?我不確定作曲家是誰,我嘗試使用Shazam和其他服務來識別曲目,但沒有成功。”
音樂魔術
不管賴特的靈感來自1990年代中期,他無可爭議的事實是,他製作了當時最令人難忘的音樂。 “所有歌曲都是在很短的時間內創作的,同時消耗了大量的紅牛和外賣披薩,”他笑著說。 “我真的很喜歡在小時的時間裡努力處理這些歌曲,並在利物浦的日出觀看日出,因為我將軌道抽入了空曠的建築物。”
具有諷刺意味的是,賴特(Wright)的傑作是在當時的,當時像Wipeout這樣的遊戲希望主流音樂家提供他們的配樂,而不是像Wright本人這樣的視頻遊戲作曲家。這證明了他的作品的質量,儘管續集最終湧入了新藝術家,但擦除2097,賴特(Wright)的作品繼續以“適當”的商業行為的輸出來擦肩。他繼續說:“到那時,很容易哄騙大名行為。” “因此,就個人而言,在此階段讓我的音樂在遊戲中是一筆巨大的信任投票。”
但是,儘管《擦拭》的音樂方面進展順利,但伯科姆和他的團隊還有其他問題 - 最緊迫的是索尼新開發硬件的原始性質。他解釋說:“當時這是一場噩夢編碼,因為它仍處於開發的早期階段。” “我們擁有英國最早的原型PlayStation開發套件之一 - 大約是複印機的大小,並帶有嘈雜的粉絲,試圖在使用過程中保持涼爽。當遊戲運行聲音時,這東西創造的東西幾乎是難以忍受的 - 就像噴氣式引擎!令人驚訝的是,它僅以生產控制台最終速度的三分之一運行,這一事實引起了進一步的問題,因為當您不完全理解硬件的能力時,很難編碼遊戲。我們幾乎在一定程度上對盲目進行編碼,但團隊將其取消。”
我們擁有英國最早的原型PlayStation開發套件之一 - 大約是複印機的大小,並帶有嘈雜的粉絲,試圖在使用過程中保持涼爽
伯科姆(Burcombe)擔任首席設計師的角色意味著他不必在編碼遊戲上太髒了,但他可以說這對他的團隊來說是一場真正的鬥爭。他評論說:“有限的經驗,原始設計文檔和過程以及未完成的開發硬件結合在一起,使生產過程成為真正的挑戰。”
“我看到幾個月的進展沒有太大的進展,而且我們甚至向索尼計算機娛樂首席執行官肯·庫塔拉吉(Ken Kutaragi)展示了它,他告訴我們,我們永遠不會及時完成PlayStation的及時完成。我認為最初的目標是將其保持在更高的分辨率,交錯的更高分辨率。很明顯我們根本無法實現這一目標,我們降低了技術景點,並獲得了標準的PAL分辨率和30Hz。很多工作都在發現如何做諸如構建3D管道以及最佳實踐之類的事情。當我現在坐在這裡考慮開發的複雜性和挑戰時,我們甚至設法製作了遊戲真是令人驚訝。這確實是流血的東西。”
鑑於該遊戲在3D賽車場上打破了新的地面,因此毫不奇怪地要求使用一些相當獨特的設計方法。伯科姆回憶說:“每個電路都是我自己在A3紙的大紙上繪製的,並提供了有關軌道高程和曲率的細節和註釋。”
“對於某些曲目,側面會有筆記,描述玩家應該看到的內容或從他們的視線中隱藏的內容。每個曲目最終都帶有獨特的感覺,這部分歸功於它們是由不同藝術家渲染的,彼此獨立工作。但是,硬件無法滿足我們的一些想法。例如,Altima VII上的第一次下降本應該像基地跳下懸崖一樣,代表玩家需要認真的技能才能成功地降落並保持速度。最後,我們根本無法將軌道劃得那麼遠,所以我們被迫包括一個洞穴來掩蓋這一事實,然後經歷了我們無法脫落幾何形狀而仍然保持相對競賽位置的最重要的事情。每艘船,因此必須加入山頂和山的山頂。最終結果並沒有完全捕捉到我對曲目的那部分概念化時所追求的驚人的自由感,但它仍然有效。很可惜,但是當您在全新的硬件上開發時,您遇到的只是其中之一。”
“超級馬里奧卡丁車的機制幾乎是完美無瑕的,所以這對我來說是一個不斷的靈感來源”- 尼克·伯科姆(Nick Burcombe)
Nintendo的開創性超級Mario Kart已經為遊戲提供了靈感,它將繼續影響Dieout體驗的另一個關鍵部分:武器。伯科姆說:“超級馬里奧卡丁車的機制幾乎是完美無瑕的,所以這對我來說是一個不斷的靈感來源。”
“但是我們顯然不可能擁有香蕉皮和貝殼 - 我們必須使其成為未來派,並介紹諸如Electro Bolts和所有類似的科幻之類的東西之類的東西。在2097年的《擦除》中,克里斯·羅伯茨(Chris Roberts)也在PS Vita分期擦除2048- 發揮著著名的“地震”效果,這真是令人震驚;每個看到它的人都會立即愛上它,並繼續成為整個系列中的基本武器之一。我聽說有些人質疑遊戲中包含武器和整個系列的武器,但是我現在可以說,我們一直打算打擊我們一直是戰鬥賽車手。從來沒有任何問題純粹是關於速度的。我們想複製同樣令人驚奇的感覺,即炸毀某人偷P1,我們在Mario Kart中享受了很多。”
僅硬核遊戲玩家
雖然那些對武器抱怨的人顯然被誤導了,但遊戲中還有其他真正的抱怨。與該系列的後期分期付款相比,原始的擦除非常困難。伯科姆承認:“我們並沒有真正打算使它具有挑戰性,但是我們為自己設定了困難 - 這可能意味著這有點太硬了。” “團隊中真正擅長的人都愛上了經驗的要求,因此其他所有人都被拋在後面,這可能就是為什麼它總是受到真正熟練和敬業的球員的崇高態度的原因。 “
但是,直接導致挑戰的一個因素是無情的碰撞系統。伯科姆解釋說:“沒有瞥見刮擦,導致第一次擦拭的步伐略有下降。” “一旦您撞到東西,您就會立即停止死亡。這不是通過設計,這取決於我有限的經驗,我們允許它這樣運送。這是在2097年Wipeout中解決的第一件事,因此,我覺得遊戲的效果要好得多,因此在評論中得分更高。”
儘管續集能夠解決這個問題,但伯科姆並沒有在各個方面都覺得它使其前身脫穎而出。 “我認為2097年的電路中的某些電路不如第一場比賽那樣好;除了瘋狂殘酷的銀河軌道之外 - 我們可能對那個賽道走得太遠了 - 第一場比賽的課程通常是優越的。但是,這反映了我們在設計它們而不是缺乏努力的時間的時間。續集中的所有課程都是在短短三個月內構思,設計和渲染的,而在原始的《消滅》中,我們能夠將大約兩個月的時間用於每個。”
Wieout的難度水平是如此之高,以至於它導致了其發展中更有趣和悲傷的故事之一,這是在測試的最後階段發生的。伯科姆回憶說:“因為這太難了,所以測試團隊中的任何人都不能一開始就完成比賽,以證明該遊戲在沒有重新啟動的情況下一直奏效了- 每個人都使用保存遊戲做到了這一點。” “我完全堅信它可以一口氣完成,但是問題是我必須證明這一點。所以有一天晚上,我在辦公室呆了很晚,決定做到這一點。我一定必須重新啟動約二十次,但是在凌晨,我終於做到了:我在每個比賽中都獲得了第一名,而不必使用單個重新啟動並且沒有保存的遊戲。幾乎不可避免地,它在積分捲起之前就崩潰了!這可能是我們在遊戲中知道的最後一個崩潰錯誤,並且在黃金大師批准的前一天被發現。我很確信我浪費時間必須證明這一點,但後來證明了我錯了。那一刻我很生氣,但是第二天我將它轉交給球隊時,這很快就變成了娛樂。”
只有事後,您才能看到整個團隊能夠帶來的差異。當時,我們與其他開發人員一起進行了遊戲,並將其踢到踢到一個酷的新時代
儘管有最後一刻的蟲子,但擦除是一個至關重要的商業勝利。事實證明,這款遊戲是索尼開車使PlayStation盡可能酷的理想工具。該公司希望確保玩家知道這個新遊戲機是從Mega Drive and SNES之類的加速,許多人認為這是針對兒童的。 Wipeout苛刻的遊戲玩法和泵送技術原聲帶是理想的選擇。
有趣的是,伯科姆堅持認為,團隊從來沒有打算創造一些會引發視頻遊戲行業的文化轉變的東西。 “從我的角度來看,根本沒有做出有意識的決定;這一切都是自然而然的,我們當時沉浸在自己的文化中。”他透露。該系列的簽名外觀取決於設計師共和國,一家以前與英國樂隊Pop合作的時尚設計機構將自己吃掉。
伯科姆回憶說:“圖形設計部門的基思·霍普伍德(Keith Hopwood)從設計師共和國(Designers Republic)發送了一些材料。” “我認為是李·卡魯斯(Lee Carus)是李·卡魯斯(Lee Carus),他是車隊前進的藝術家之一 - 掃描了一些圖標,並開始將它們放在船上並進入遊戲中。它看起來很棒,而且連接是瞬間的。這些圖像似乎很合適。我們聯繫了設計師共和國,他們很樂意變得更加緊密地參與其中,實際上他們最終做了品牌以進行消滅。”
具有諷刺意味的是,標誌性的廣告牌在遊戲的軌道方面散落,並且具有大量設計師共和國的作品並不是嚴格的視覺決定 - 它們實現了雙重目的。伯科姆說:“藝術團隊必須故意將廣告牌定位為掩蓋距離距離問題。” “他們基本上被雇用來掩蓋遊戲的圖形限制。他們工作得很好,並幫助視覺效果與DR Design一起將視覺效果結合在一起,這一事實使它成為一個很好的解決方案。”
遊戲音樂的影響也非常深遠。賴特透露:“我收到了數百封來自人們的電子郵件,告訴我這些曲目是如何讓他們傾聽或寫自己的電子音樂的。” “我讓人們告訴我,我的擦拭音樂可以幫助他們奔跑,慢跑,開車,甚至應對近乎致命的疾病或個人悲劇。我告訴他們,這與我無關,他們做了所有的辛勤工作,我只是給了他們一些音樂來做!儘管如此,它還是令人沮喪的,而且永遠不會讓我驚訝和讓我感到高興,因為人們在如此高度的重視下持有音樂。這也不只是公眾 - 我真的很想在1996年的《黃金操縱桿獎》上贏得最佳音樂。”
今天擦拭
如今,伯科姆(Burcombe)是Playrise Digital的負責人,並喜歡隨著遊戲行業的擴展和變化的考慮,即面臨新挑戰的想法。但是,他仍然將自己的時間列為整個職業生涯中最豐富的時間之一。他說:“成為一支讓它的熱情散發出來並看到我們的產品實現並在遊戲和文化意義上產生影響的團隊的一員真是太神奇了。” “只有事後,您才能看到整個團隊能夠帶來的差異;當時,我們與其他開發人員一起進行了遊戲,並將其踢開並尖叫到一個酷的新時代。在2012年利物浦工作室關閉之前,Wipeout專營權仍在踢屁股這一事實證明了遊戲的靈魂。”
說到哪個,他對關閉他在行業中咬牙的地方的關閉感覺如何?他感嘆:“這真是一個很棒的故事。” “這是自1986年以來一直是我一生中的故事 - 我曾經在學校假期中測試Psygnosis遊戲,然後再加入工作室。從頭到尾,這一直是一個了不起的故事,我相信,從Brataccas到擦除2048。每個曾經以任何身份工作的人都成為一個非常重要的行業故事的一部分。我遇到的人令人難以置信,回憶富有而多樣化。我很高興我在那裡開始了自己的職業生涯,但是認識到一個很少有提及的傢伙 - 唯一一定距離的人 - Garvan Corbett。無論他是否承認這樣的榮譽,這個傢伙都是一個傳奇。”
在利物浦工作室關閉之後2012,該公司通過Firesprite,在2021年,索尼買了它。儘管利物浦工作室的滅亡,但Dieout也生活在繼續。 2017年擦除歐米茄收藏是由XDEV,聰明的豆類和創意庫館開發的,並從Wipeout HD(包括Wipeout HD Fury擴展)和Dieout 2048中提取內容。擦除合併(以前稱為擦拭衝刺)是該專營權中最新的作品,是Amuzo Games開發的智能手機標題,該標題將其描述為“合併,閒置和卡片收集的緊密結合”。鑑於今年合併出來了,說這個系列已經死了,這是不公平的 - 但這肯定不是曾經的力量。
Wieout有未來嗎?我們希望如此,因為它以不止一種方式塑造了過去。