紅色警報的製作,虛擬男孩對星星狐狸的回答

這次訪談表示新聞業的不可預測。我坐在Agatsuma辦公室,採訪了Nakajima的Yasuo日本遊戲開發人員的不為人知的歷史系列,談話轉移到了虛擬男孩和紅色警報,兩個一直讓我著迷的話題。

突然,他提到他為其中的領導程序員提供了名片-Mitsuto Nagashima-離開了房間,並帶有影印本。儘管我沒有時間訪問和採訪Nagashima先生,但我確實通過電子郵件提出了幾輪問題。我本章的翻譯邊鋒是凱西·洛(Casey Loe)Suikoden II

我在發送電子郵件時沒有意識到的是,納甘島先生也是首席程序員再次對於Game Boy:日本獨有的近乎傳奇的垂直Shmup,在eBay上的薄荷副本的買入價格上漲了幾乎高達1,500英鎊。它不僅稀缺,而且還是系統上技術上最令人印象深刻的標題之一,具有視差滾動和透明度。它非常細微地利用原始硬件,以至於後來的GB和仿真器的模型永遠無法相當複製在原始液晶屏幕上看到的效果。

令人著迷的是,事實證明,Zas實際上是基於家用計算機原型Nahashima先生製作的...

John Szczepaniak:您加入了Xtalsoft,後來與T&E Soft合併。你從事什麼工作?

尼加希瑪(Mitto Nagashima):正是在公司開始討論為遊戲男孩製作太空射擊者的可能性時,因為我當時是一名射擊專家,這對我來說將是一個完美的項目。但是,為什麼當行業經歷重大RPG繁榮時,我們為什麼要進行射擊遊戲?現在回顧它,我想知道該公司是否決定在我的專業知識類型中從事一個專門作為我的信心建設者的項目?

紅色警報線程編程人,納加希瑪(Mitsuto Nagashima) - 圖片:西島北島

遊戲是chikyuu kaihou Gun Zas。我以巧妙的方式使用遊戲男孩的硬件,例如製作使用液晶屏幕的幽靈效果的視差背景。我認為遊戲是我的傑作。 (我知道我在這裡唱自己的讚美。)我敢肯定,在看到遊戲的視頻中,您會同意通過Game Boy Standards出色的圖形。這些是由我在技術學校遇到的密友吸引的,這要感謝他,我能夠以如此令人驚嘆的方式意識到自己的想法。

JS:T&E如何與虛擬男孩如此融合?

MN:當時,似乎已經對公司內部開發三維射擊遊戲的熱情。 T&E副總統埃伊伊科瑪(Eiji Yokoyama)去任天堂去看這項技術,然後回來說:“我們可能可以做一個線框3D射手。”當橫門山總統聽到這一點時,他顯然在現場給了它綠燈。這種決定性是我對T&E Soft最欽佩的事情之一。

JS:VB原型是什麼樣的?

MN:第二天,我和我的老闆Nakatsuji-san和我有機會去任天堂觀看了硬件的原型版本。我見過的第一個虛擬男孩看起來像是一個手工製作的黑盒子,上面切了兩個方形的眼孔。當我瀏覽孔時,一切都是紅色的。我記得看到一隻多邊形鳥飛來飛去的演示。當我問開發人員為什麼似乎屬於三個維度時,他解釋說,每隻眼睛都有一個不同的屏幕,以便他們可以將不同的圖像投影到每個眼睛。我記得我以為,如果這就是全部,我們應該能夠實現這一目標。

之後,我們與首席開發人員[Gunpei Yokoi]進行了交談,他為虛擬男孩提供了一個充滿激情的案例,說“遊戲不需要顏色要有趣”,“ 3D將打開各種新的可能性!”當時,PlayStation剛剛發布,我們看到的多邊形遊戲提供了令人印象深刻的圖形,但幾乎沒有新體驗。他厭倦了一遍又一遍地看到相同的遊戲,他的話確實引起了我的共鳴。

JS:那麼您是編碼員和計劃者嗎?

MN:當時,程序員要採用我們今天稱為“遊戲設計師”的角色並確定遊戲中哪種內容並不罕見。就我而言,我負責遊戲的內容,平衡,敵人的位置,甚至是故事的一部分。

JS:我認為任天堂為T&E提供了特殊設備?

MN:開會後不久,開發套件到達了我們的辦公室。這幾乎與我們在任天堂看到的那個相同。我不記得它的樣子,但我相信該設備是一台小型台式計算機的大小,該電源線通過電線連接到它。它帶有許多演示,我記得我在桌子上玩它們有多興奮。在開發的後半部分,黑匣子被現在著名的紅色遮陽板替換。

JS:作為程序員,您能描述VB的工作方式嗎?

MN:我直接去工作,調查了物體圖像在左眼與右眼顯示的方式之間的視差位移。從理論上講,視線越接近平行,物體應該出現的距離越遠,並且距離線越近,物體應該越接近。

因此,我將角色放在黑屏上,並應用了視差位移,使其看起來更近。 “嗯...?”然後我試圖使它看起來更遠。 “什麼...?”那很奇怪。什麼都沒有發生。也許我需要嘗試使它看起來更遠...? “嗯...?這裡發生了什麼?”

圖片:John Szczepaniak

JS:它不起作用?

MN:假設我做錯了什麼,這次我放置了兩個對象,但是僅將視差位移應用於其中一個。這次它運行得很好,我能夠以我預測的方式使對象向前或向後移動。

如果沒有其他對象進行比較,我們的眼睛不能感知3D嗎?我們不能在黑暗中單獨感知單個物體上的距離嗎?它可以解釋為什麼我不能認為對像在較早的測試中是遙遠的,也許當我試圖使它看起來更近或更遠時,我最終導致我的眼睛交叉或成為交叉相反的事物。哇,我能使人們隨意跨或扭轉眼睛嗎?有點可怕!

JS:開發如何紅色警報去?

MN:現在我已經有3D效果了,我想做只能在3D中完成的事情。我希望能夠在3D空間中自由飛行,向前,向後,向上,向下,左和右飛行...但是公司的領導者想要一款更像Namco的遊戲星旗,遊戲會自動滾動,玩家將網狀對齊在敵人上射擊。

設計控制在太空中自由飛行的控制非常複雜,我認為他們不相信我們可以將其推出。當然,那個時代的遊戲並不多,可以免費飛行,即使是一個小小的失誤也可能會讓您感到像飛行模擬器一樣。然後,您最終獲得了控制方案,在該方案中,將船重新定位以躲避從近距離發射的敵方子彈幾乎是不可能的。

當我們開發遊戲時,任天堂仍在內部辯論控制器將採用哪種形式。我聽說橫山山想在控制器的右側進行第二次D-pad,我堅信,由於他想要這個,這會發生。幸運的是,確實如此。

JS:隨著發展的發展,任天堂的反應是什麼?

MN:就像我們正在與所有這些問題作鬥爭時,人們開始談論E3。任天堂計劃在E3上向虛擬男孩展示,顯然想要一個演示紅色警報展示它。自然,我們非常感謝機會,並開始與實際遊戲一起開發E3演示。我們定期將演示的新版本帶到任天堂,在演奏一個版本之後,Yokoi-san積極地說:“播放時,您完全忘記了這一切只是台詞。”我很受寵若驚。任天堂開發團隊的一位成員說,每當我們帶來新的演示時,大約有50人都會來播放它。假設這是唇部服務,我說:“哦,來吧,”但他說“是的”,直截了當。似乎遊戲在任天堂引起了很多關注。

JS:那麼E3的反應如何?

MN:當演示處於牢固狀態時,我終於想到:“這是我們可以在E3上顯示的東西。剩下的一切都是拋光。”但是隨後任天堂告訴我們:“ Yamauchi將為展示什麼做出最終決定。”我的印像是,展示的演示是一件肯定的事情,而恐怖的顫抖使我的脊椎跑了出來。我無能為力,只能拭目以待...

幾天后,當我將最後的演示帶到任天堂時,我終於有機會問Yamauchi總統的決定。他們看到他唯一的評論後紅色警報是,“我不知道。你們可以決定這個。”得益於其他員工的推動力,決定畢竟將顯示遊戲。

JS:您目前在做什麼?有未來的計劃嗎?

MN:我已經獨立了一段時間,然後扔掉了自己製作的任何節目。現在我再次為一家公司工作,但是我可以按照自己的條件工作,所以它使我想起了過去。這是我[獨立時]做的事情的網頁:www.sanninsoft.com

我想我將繼續處理智能手機一段時間。不只是製作遊戲,而是我想製作的。

JS:還有其他消息嗎?

MN:嚴厲批評我們工作的人是有價值和必要的。有時,我認為他們的意見不足以達到目標,然後再發生一些事情,使我意識到:“啊,這一定是他們在說的!”從收到的反饋中選擇有用的作品很重要,並讓它們影響您的工作。

也就是說,過多地依靠他人的反饋並忽視您想要實現的目標同樣危險。您需要能夠以平衡的方式將他們的意見與自己的目標合併。這是我通過失去想要的東西並為此付出代價來學到的一堂課。