大都會街賽車手的製作,哥譚項目的起源故事

有時,改變步伐可能是一件好事 - 當然是這樣這樣的,提升地獄軟件的創始人。負責瘋狂戰鬥,,,,殺人遊戲節目 /致命的倒帶wiz'n'liz,小型工作室最終將變成Bizzare Creations,然後在那一刻將是迄今為止最大的項目:官方公式索尼全徵的1場比賽PlayStation安慰。 Chudley和他的團隊已將2D平台的動作交換為現實的3D賽車,並在接下來的十年左右的時間裡繪製了Rechristed Guttfit的過程。

有傳言說,當Sega的人們在某些活動或其他活動中看到我們在PlayStation上的第一場F1遊戲的演示時給人留下了深刻的印象

這是由索尼子公司Psygnosis發行的上述F1遊戲,該遊戲還處理了丘德利所有冠軍的出版職責 - 導致奇怪的作品落入了索尼競爭對手的競爭對手SEGA的軌道上。但是,Katsuhisa'Kats'Sato的手段是在日本SEGA工作,然後搬到Sega Europe擔任高級製片人的手段 - 追踪團隊遠非正統。丘德利告訴我們:“有傳言說,當他們在某些活動中看到我們在PlayStation上的第一場F1遊戲的演示時,SEGA的人們印象深刻。” “當索尼保持開發人員的安靜時,Kats顯然使用了他的倡議,'撞了'遊戲,擊中了“重置”按鈕並等待它重新啟動,從而揭示了我們是誰。”

SEGA大約在這個時候已經在探索技術土星繼任者,最終將成為Dreamcast。丘德利(Chudley)被其老闆卡祖蒂·米亞克(Kazutoshi Miyake)適當地召集了塞加(Sega)的歐洲總部,後者在該行業中因有些嚇人而聞名- 並發現自己是其他幾個著名人物的公司。 “我認為Naka Yuji Naka以及Naohiko Hoshino和幾個開發人員,包括Criterion的Alex Ward。我們都在討論即將到來的Sega Dural/Katana控制台的潛力,這將與Sony's直接競爭PlayStation 2。外部,Miyake-San絕對令人生畏 - 只有他在武術上的才能提高了聲譽 - 但與我們一起,他無非是完美的紳士。”

MSR團隊與Sega Boss Shoichiro Irimajiri(第一排,左三)和Chudley(第一排,右第二行),1999年4月12日 - 圖片:Martyn Chudley

在這個階段,丘德利和他的團隊為什麼會冒著與索尼有利可圖的關係來與Sega派出他們的地段,這是該公司在32位戰爭中失敗的鮮血,這很誘人。事實證明索尼不是完全對工作室誠實。他解釋說:“進入1997年末,我們剛剛完成了兩年,完成了F1和F1 97。”

這是最後一根稻草。我們不想成為年復一年地磨碎同一產品的工作室,而對許可的情況缺乏尊重是F1和Sony的結束 - 對我們來說

“後者與實際季節並行完成,因此我們正在建造尚未參加比賽的巡迴賽和汽車,並試圖完全保持最新狀態季節 - 駕駛員,志願者,贊助商,許可等,儘管如此,與我們過去的12個月一起工作荒謬的時間- 有時每週多達100個小時[並且]幾乎住在辦公室裡- 我們與索尼管理層開會,他們在我們的臉上告訴我們這是並非如此,所有的許可證都得到了確保- 他們曾在接下來的五個賽季中工作。年復一年的產品,對許可證的情況缺乏尊重是F1和索尼的終結。”

相比之下,SEGA作為開發夥伴做出了令人耳目一新的變化。丘德利繼續說道:“ SEGA通常很棒。” “我們知道他們想要我們的遊戲,但他們不知道什麼遊戲!我們有很多會議,曾一度討論了法拉利許可的潛力,因為SEGA已經與他們建立了與他們的既有關係F355挑戰遊戲,以及某種想法意大利工作我們剛擁有迷你的氛圍。但是,在我們所有人之間,我們終於定居在一場賽車比賽中,我們將駕駛理想但“負擔得起的”跑車。我有一個豐田MR2,凱特(Kats)有一個菲亞特·科特(Fiat Coupe)渦輪增壓器,他的妻子是巴切塔(Barchetta),我們周圍還有其他一些馬自達MX-5和MGF,在辦公室周圍有MGF,所以這一切都是有道理的。大都會街賽車手被播種了。

即使在此階段,Dreamcast硬件也很大,而且奇異的創作最初幾乎沒有接觸到控制台。謠言說,它將使用微軟的操作系統作為開發平台引起了一些早期的沮喪,因為Chudley和他的團隊對他們的集體編碼能力感到自豪。 “我們幾乎看不到硬件,實際上,我認為他們仍在談論將Microsoft OS作為主要開發平台 - 我們反叛了這一點!我們不僅有PSX的經驗,而且還具有PC編程,尤其是對於新的“高端”遊戲圖形卡來自3DFX和演繹,因此,一旦確定Dreamcast將由PowerVr Chipset驅動,我們很習慣直接擊中金屬。沒有必須經過Windows CE,這有點令人欣慰!”

我們竭盡所能,甚至租了汽車(梅賽德斯SLK)並吹噓

Metropolis Street Racer以使用實際汽車而著稱,這一趨勢在90年代越來越受歡迎,這要歸功於此類汽車需要速度格蘭旅遊業。正如丘德利(Chudley)透露的那樣,確保這些車輛的必要權限並不像您想像的那樣繁重。 “這一直是Sega的部門!但是,正如我們知道遊戲的'邊界'(沒有法拉利,蘭博基尼或保時捷),我們想要的所有汽車都非常了解,大概是汽車製造商很高興能擁有他們的汽車製造商。以“酷”方式代表的更實惠的汽車。”

當然,在3D中渲染汽車只是方程式的一部分。他們需要感覺也是真實的。丘德利笑著說:“我們竭盡所能,甚至租了一輛汽車(梅賽德斯SLK),並在快速的動力上吹了發動機。” “顯然,這些傢伙把它拖到附近的車道上,說'炸毀'。但是,我們認為梅賽德斯從中拿出了診斷,發現汽車在每種裝備上都被紅色,所以他們知道有些東西是AMISS!我們在內部創建了一個名為METGP的全面舞蹈編輯和數據管理應用程序,我們將其放入了所有真正的汽車統計數據中,這些統計數據融入了Game Physics Engine。同樣,由喬納森( Amor)驅動,因為音頻確實定義了每輛車的性格以及音樂系統,這是一個獨特的,動態的基於城市的廣播系統。”

鑑於它試圖從各種製造商那裡慶祝現實世界中的汽車,因此奇怪的創作是有意義的,因為這些車輛會圍繞不是虛構的電路和城市,而是紮根於現實的實際地方。大都會街頭賽車手的這一元素很快被遊戲出版社抓住了,至少在媒體報導的早期,這是丘德利沒有問題的事情。 “很早,我們確定遊戲中的一個USP將是真實城市中真實的,負擔得起的汽車。這是我們從兩個方程式賽車1賽季創建電路的經驗,還允許我們的藝術家更具創意自由-以及他們之間的一些偉大的研究!

我們在開發第一年的主要問題是,我們可以說很多關於遊戲方向的意見差異”

儘管有著堅實的基礎,但大都會街頭賽車手的早期發展絕非如此。丘德利回憶說:“我們在開發第一年的主要問題是,我們可以說很多關於遊戲方向的意見差異'。” “我個人沒有在原始的一級方程式之後編碼,因為我將the繩交給了F197的另一個領先代碼。Sega是他的激情,讓他成為Metropolis Street Racer的首席編碼器是不費吹灰之力的。到目前為止,該遊戲仍然是代號為“ Project Crimson”,這是我們最初的法拉利想法的點頭。任何人都很滿意。”

E3早期的演示也給了Chudley和他的團隊提供一些思考的食物。 “其中一位審稿人聲稱汽車像'床'一樣處理。但是,這不僅僅是處理;遊戲的整個氛圍都太高了;我們有一輛瘋狂的超伸手的相機觀看frustum,這使一切扭曲了一切,遲到的熱氣球和戰鬥機剛剛將比賽推向了一個方向,這對我們來說太“是Arcadey”的。基於現實。”

關於該項目方向的這種分歧最終導致它錯過了1999年的Dreamcast。軟件開發人員隨後辭職。”丘德利解釋說。 “我們絕對被摧毀了 - 我們幾乎使用了整個預算和時間創造一個不適合任何事情的演示。但是,這實際上是偽裝的祝福,儘管很難。我們向Sega道歉,並解釋說,我們希望與另一個Ex-F1編碼者一起開發一個有價值的遊戲我們做的第一件事是更改相機觀看角度,並對汽車處理,攝像頭和動態進行一些調整。對我們來說很明顯,我們可以創造出值得的東西,而SEGA同意了。”

知道我們必須做一些激烈的事情,我們向SEGA道歉,並解釋說,我們希望再過12個月來開發一個值得的遊戲,以我們為代價

不用說,額外的發展一年給工作室的財務帶來了巨大的壓力。丘德利透露:“我們在遊戲的最後12個月中以自己的現金儲備開發了,但是我們必須從第一個演示的“災難”中拯救面孔。” “但是我們相信這一點。但是,我們又回到了100小時的幾週。這是一個非常困難的項目。”為了讓大都市街頭賽車手越過終點線,丘德利必須比以前變得更加動手實踐,而且許多原始作品都經過了全面的大修 - 包括遊戲引擎。

他說:“引擎與我們的技術總監沃爾特(Lynsdale)一起歸功於羅傑(珀金斯)。” “我正在控制結構,流程和遊戲元素,以及'指導'遊戲和團隊朝正確的方向'轉向 - 與我在原始F1遊戲中的角色幾乎相同。從那時起,這一切都與推動有關遊戲進入新的領域;賽車比賽以前。”

在此期間,添加了Metropolis Street Racer的最獨特方面之一,並將繼續成為Bizarre Creations的一系列更廣泛遊戲的標誌。丘德利回憶說:“我認為,敬畏的系統已經很晚了,大約在完成前五個月。” “這是因為我在MR2中''賽車'賽車XR2賽車到利物浦出來的高速公路上。這條路爬過下面的道路上並在成為M62之前掃過,在這一點上掃過。我感到汽車的後端走了出來- 感覺就像是側面,但這可能只有幾個學位! - 我知道我們的“觀點”並不是要快速進行,這實際上是在做酷的事情。成為遊戲中的榮譽獎勵感嘆號之一!”

理查德(Richard)在錄音室裡,讓歌手錄製了一些哎呀,關於何塞和他解剖學的一部分的“成人”線,然後將其混合成一首歌

隨著遊戲的一面終於開始形成,對丘德利和他的團隊感到放心,音頻以一種更加順暢的時尚融合在一起- 很大程度上要歸功於傳奇作曲家理查德·雅克(Richard Jacques)的參與,後的Sonic r,,,,shinobi xSonic 3D爆炸對於Sega。 “理查德(Richard)(而且仍然)很棒,”丘德利(Chudley)說道。 “他和喬納森(Amor)只是知道確切地遊戲需要什麼並真正交付。顯然,對廣播電台和音樂的細節的關注令人震驚,但是對我們來說,傑出的事情並沒有真正進入最後一場比賽!我們在其中一首曲目上有一位了不起的歌手(可悲的是,我不記得她的名字)。同樣在該項目中,我們有一個與Kats一起工作的副製作人(Jose Aller)。理查德(Richard)在錄音室裡,讓歌手錄製了一些哎呀,關於何塞和他解剖學的一部分的“成人”線,隨後將其混合成一首歌。可以說,這首歌從未見過一天!”

讓大都會街頭賽車手脫離車庫,然後上賽道,這使丘德利及其團隊恢復了許多不受歡迎的回憶,以免我們忘記,以為他們在退出索尼時就離開了100小時數週的前景。 F1系列。丘德利回憶說:“最後一天和幾週都是殘酷的 - 我們只是住在辦公室裡,絞刑架是一天的命令。” “我清楚地記得有一天聽到沃爾特像女生一樣咯咯笑- 每當AI汽車撞車時,他都將汽車喇叭調高了(經常是經常),而缺乏睡眠使這是有史以來最有趣的事情。這顯然是事否則,當有人在遊戲的前端發現並詢問時,我們剛開始測試“最終”遊戲時,我們才開始研究“最終”遊戲。 ,我們終於確定了Phil(Snape) - 遊戲中的工具和效果編碼器- 決定音樂“煩人他”,所以他只是將其禁用。”

儘管遇到了挫折和工作時間,但Bizarre Creations終於在2000年10月運送了Metropolis Street Racer。然而,由于冠軍頭銜的範圍令人難以置信,但不幸的是,它的蟲子相當多。 “我們做了很多以前從未做過的事情,我們被完全燒毀了,”楚德利用解釋說。

為了引用Sega的首席測試儀,我們將最終的GD磁盤移交了重複:“這款遊戲太大而無法測試”。

“在早上引用Sega的首席測試儀,我們將最終的GD磁盤複製:'這個遊戲太大而無法測試'。我們要發布遊戲的壓力,遊戲的大小,事實,我們是不幸的是,遊戲中的大量創新都為此做出了貢獻。如果我作為創意總監覺得這對遊戲很重要,我可以解決五個蟲子,但可悲的是,有很多東西被那樣的力量“吹走了”。”

鑑於其開發的有些令人毛骨悚然的性質,要得知玩家挑選的最後一場比賽中缺少特徵,這是不應該的,其中最引人注目的是在線遊戲,這是SEGA推銷的關鍵部分夢幻廣播。丘德利解釋說:“我們在PlayStation上的一級方程式賽上有鏈接遊戲的經驗,並且知道這是一個真正的問題,因為那將是有限的收益。” “請記住,遊戲仍然幾乎是一個孤獨的事情;我們設法將其引入到哥譚賽車項目系列 - 但這是第二場比賽,而不是原始遊戲。在線遊戲的基礎架構並不存在,“在線”遊戲幾乎僅限於LAN,主要是在PC上,而不是在控制台上 - 這就是這樣,直到推出Xbox Live直到Xbox Live。”

另一個遺漏是缺乏完整的重播模式,阻止玩家在閒暇時回顧自己的軌道表演。丘德利承認,他和其他任何人一樣感到困惑,因為不包括在內。 “我不知道!回頭看,我想這將是內存使用的組合,所有相機的設置以及創建許多錯誤的潛力,這都是不是必需的系統到整個遊戲玩法。”

我們與SEGA談到了我們為PlayStation 2做大都市街頭賽車手的可能性,因為我們知道SEGA計劃成為遊戲出版組織並退出硬件業務

經過多年的發展和多個不眠之夜的夜晚,大都會街頭賽車手最終進入了市場,並獲得了積極的評論,但銷售不令人印象深刻。全世界大約有120,000個單位出售,其中超過100,000個在北美零售。 “最後,我們可以看到寫作在Dreamcast的牆上,” Chudley哀嘆。 “我們與SEGA談到了我們為PlayStation 2做大都市街頭賽車手的可能性,因為我們知道SEGA計劃成為一個遊戲出版組織並退出硬件業務。但是,在會議上,SEGA,SEGA,堅信他們將繼續使用硬件業務,而PS2版本是“不是一個選擇”,我們已經沉沒了一年的開發成本(以及更多的工時和心痛提到),我們可以看到,鑑於遊戲的“遲到”以及即將到來的Dreamcast作為平台,我們將永遠不會收回類似投資的東西。”比賽於2000年11月開始比賽僅三個月後,SEGA正式退出了硬件業務。

值得慶幸的是,這種情況有積極的解決方案。 Chudley說:“儘管離開他們,我們與SEGA的合同讓我們保留了遊戲的所有權利,但名稱/商標和許可內容除外。” “幸運的是,在這一點上,微軟在計劃新的Xbox控制台時正在尋找合作夥伴。我們為他們投入了一場比賽,這是一級方程式賽車和MSR和MSR之間的交叉,即,在真實城市中的F1賽車。我們介紹了這對他們來說,與MSR的預發行演示一起說:“這是一個不錯的選擇,但這呢?”指向MSR。

因此,奇異的作品已經從索尼轉移到塞加,現在轉到了微軟,發現這家總部位於雷德蒙德的科技巨頭與以前相比是一個完全不同的主張。 “有了SEGA,與Microsoft相比,這就像野生西部。在MSR上,我們剛剛繼續前進,充滿激情和活力,只是做我們認為正確的事情。與Microsoft一起,這一切都是關於系統的,結構和結構和焦點小組 - 他們尊重我們是開發人員,我們尊重我們直接與之合作的人和加爾斯,但幕後有很多事情。”

馬丁·庫德利(Martyn Chudley) - 圖片:Martyn Chudley

毫無疑問,這項新事業錯過了其截止日期。 “哥譚賽車項目是要成為一個發射冠軍,必須按時正確……沒有藉口! ,但是我們仍然可以(甚至PRR4)將很多創造力和創新投入遊戲中。但是,總是覺得我們旁邊有一個巨大的龐然大物 - 我們仍然覺得它們是我們的遊戲,但一切都變得有些無菌。”

除了在哥譚賽車專營店項目中創建四個商業和備受讚譽的參賽作品外,Bizarre Creations還將釋放此類產品幾何戰爭,,,,俱樂部模糊,後者是現實世界賽車的融合馬里奧地圖- 風格的武器獲得了驚人的評論,但未能找到相當大的觀眾。 2007年9月,Activision購買了奇異的作品,詹姆斯·邦德007:血石- 賣得不好,收到混合評論的標題 - 在關閉工作室之前是製片廠的最後一場比賽。對於一家公司來說,這是一個可悲的結局,十多年來,這是在製作激動人心的賽車經歷時所獲得的服裝。

非常感謝Ami Langton在創建此功能方面的寶貴幫助。