約翰·羅梅羅(John Romero

圖片:EIDOS /離子風暴

讀者,讓我告訴您一個真實的故事:我是Imagine Publishing of 2006年的職員作家,我們必須為Gamestm或Retro Gamer Magazine撰寫某種簡短的遊戲男孩遊戲,前六名或其他東西,我忘記了哪個。其中一位編輯很沮喪,哀嘆:“系統上什麼都沒有!除了俄羅斯方塊,,,,馬里奧,,,,銀河戰士, 和Zelda。”

我插話說,單色手持次數超過一千場比賽,而遊戲男孩的顏色又有幾乎相當多,具體取決於您如何計算雙系統標題。兩者之間有超過一千多個可用的東西,甚至沒有嘗試就可以填寫清單。 “是的,但是這些都不是眾所周知!”回答來了。 “你就像晦澀的狗屎,約翰。也許我們可以列出越野摩托車- 您認為讀者會知道越野摩擦嗎?讓我們戴上越野摩擦的瘋子,因為除了越野摩根大麥以外,我再也想不起其他!”

該清單最終是可以預見的(實際上越野摩托車的人已經在其中),但是許多很棒的遊戲逃脫了考慮。這是可惜的任天堂生活遊戲男孩遊戲男孩顏色前50個列表當時還沒有。我可能不是GB/GBC所有事物的全球領先專家,但我真誠地喜歡小型系統,儘管有局限因為他們。對視覺和音頻和文本的限制迫使更聰明的開發人員創建了在機械層面上表現出色的遊戲。它們以最純粹的形式代表遊戲玩法,如果您花時間挖掘發行版,您會發現一些極好的隱藏的寶石。

我今天想談的是daikatana,令人驚訝的是,這甚至沒有使上述前50名。我說令人驚訝,因為它基本上是Zelda克隆。也是驚人的

完美時機的完美控制台

Game Boy Color於1998年10月發行,並持續了(延伸),直到2003年左右,因此它終於被Game Boy Advance真正地篡奪了。實際上,您可能還記得在GBA發布的那一天,延遲了GBC的銷售時間。我對此感到非常高興,因為GBC在時空連續體的完美點相交,以促進大型和復雜的3D遊戲的眾多“ Demakes”,成為更簡單的NES風格的等效物。

在最初的單色遊戲男孩時代,當時的遊戲機和計算機遊戲仍然主要是2D,因此手持端口通常往往感覺像是剪下和剝落的副本。顯然,並非總是如此,但是您經常知道您會期望什麼 - 致命的kombat,,,,侏羅紀公園,,,,超級詹姆斯·龐德, 甚至驢孔土地,就像Snes的混音驢子國家。你明白了。同時,後來發布的Game Boy Advance開始嘗試3D本身,而家庭系統已經是3D革命的兩代人。

圖片:Damien McFerran /時間擴展

因此,在維恩圖上,遊戲男孩的顏色在那五年中,在越來越強大的3D家庭系統中,這是一個絕佳的掌上電腦,擊中了一個完美的最佳位置。 PlayStation,Nintendo 64,Dreamcast,甚至PS2和Xbox。您再也無法進行跨系統端口了,相反,您實際上必須製作一個完全不同的遊戲。

因此,我們有重新想像的,例如脫穎而出的奇妙金屬裝備:幽靈babel,,,,生化危機蓋登, 和空間站矽谷;還有一些相當好的,喜歡一個人在黑暗中,,,,完美的黑暗,,,,古墓麗影, 和TUROK 2。還有一些垃圾de蛋。有太多的魔鬼,值得自己一篇文章!全部這些遊戲令人著迷,甚至壞的,因為它們代表了我們對當時能力的可愛研究,我們再也無法真實地體驗到。當然,獨立開發人員可以說他們今天正在做一個魔術,但是他們擁有強大的工具和數十年的歸因知識來幫助他們。 1999年的開發人員處於最前沿,隨著他們的前進而實現。

絕對最好的GBC Demakes之一是Daikatana的2000年發行。實際上,從整體上出來實際上可能是最好的事情daikatana傳奇。想要這個晦澀難懂的小寶藏的背景,我與導演托羅·莫吉(Takeo Mogi)聊天,挑戰約翰·羅梅羅(John Romero)的《 Time Trighting Epic》(Time Trighting Epic)(我也與羅梅羅(Romero)聊天)。如果您對Daikatana一無所知,或者從未玩過它,我們在PC Original上推薦CivVie11的視頻

它始於一個謎...

Daikatana的所有三個版本(PC,N64,GBC)於2000年發行。手持版本均由EIDOS許可,由Kemco出版,並由將要,已經存在了十多年。導演是Takeo MogiShadowgate 64:四塔的試驗。多虧了一個獨特的名字,他很容易追踪。摩吉解釋說:“我是自由職業者,而不是凱姆科員工。” “我不記得太多了,因為這是20年前的工作。我已經忘記了很多事情。所以我必須從檔案中尋找舊文件開始。”

關於“ Chibi” Daikatana的開發幾乎什麼都沒有在線。同時,PC Original的開發已經完全徹底闡述。在John Romerio網站的存檔頁面上羅馬,他說:“ Daikatana的Game Boy Color版本被設計為NES上的Zelda,並且取得了成功。不幸的是,Kemco(GBC和N64 Daikatana的開發人員)沒有釋放遊戲,因為這是完全毀滅性的。媒體對Daikatana的名稱進行的處理。”有趣的是,這不是實際上正確,因為它是正確的做過零售。儘管是一個很棒的遊戲,但我們對此一無所知。因此,我們要求摩吉(Mogi)花時間,從一開始就開始,什麼也沒遺漏。

“看來GBC版本的評估地震很低,銷售也很糟糕,” Mogi開始,詳細介紹了早期會議。”在分析情況之後,結論是因為它無法完全表達“ Sekaikan”或“世界景觀”,因為它採用了側面滾動射擊風格。羅梅羅(Romero)也對此不滿意,並希望為GBC版本的Daikatana提供不同的方向。”

Daikatana的Game Boy Color版本被設計為NES上的Zelda,它取得了出色的成功。不幸的是,凱科(Kemco)沒有發布遊戲

等待一分鐘...作為側滾動射擊遊戲的GBC上的地震? PC版本於1996年發布,分別在1997年和1998年出現了土星和N64港口。我們從來沒有記得這次聽到有關手持端口的消息。摩吉有過嗎?它完成但未發行嗎?他確實說銷售不好...我們提出了這個問題。

他澄清說:“如果不可用GBC上的地震版本,或者沒有發布,那麼我可能會誤會。這可能是我的誤解。我認為這是Romero參與的遊戲可能是SEGA。當時著名的遊戲與Quake完全不同。”

好吧,如果不是地震,這個神秘的GBC標題會是什麼?我們拖著約翰·羅梅羅(John Romero)的Mobygames貸方清單,發現什麼都沒有引起。明顯的選擇沃爾芬斯坦3D,,,,厄運,等人,沒有正式去掌上電腦附近的任何地方。但是,後來有自製港口,實際上弄亂了在線搜索的任何嘗試。我們直接問羅梅羅,他回答說:“關於地震2D GBC版本,我從未聽說過。這根本不是一個壞主意,而且還不錯。”

“每個人都喜歡控制台的東西”

對於任何喜歡GB和GBC的人來說,您會知道遊戲質量的差異是巨大的 - 最好的遊戲顯然是那些喜歡挑戰的人製作的,而那些討厭硬件的人看上去最糟糕的遊戲。在HG101在GB港口接受Tom Meigs的採訪Seaquest DSV(1993),他非常誠實地說,許多開發人員根本不想在手持式上工作,而是更喜歡強大的系統。 “我一直看到SNES / Genesis [版本],我也更喜歡它們。THQ有權為當天的所有平台構建。它們是並行建造的,因此我們檢查了所有平台的進度。一個問題。一個問題。您與Game Boy在一起,並不是每個開發人員都有很多經驗- 或者想要,因為每個人都喜歡游戲機!”

儘管在另一個遊戲中,Meigs的答案突出了遊戲歷史上重要的文化差異和顯著的背景化。當日本討論西方開發商的產出時,日本在遊戲機遊戲中表現出色,其國內計算機遊戲很少看到外部發行。相反,美國開發人員為計算機製作了最好的工作。原始的力量和開放式自由使他們能夠彎曲肌肉。當您查看手持式市場時,它是由日本從原始GB到PS Vita和3DS時代所主導的;值得注意的是,在PSP和DS時代,似乎越來越多的日本開發人員放棄了昂貴的控制台開發,而不是掌上電腦Xbox 360。顯然,我們正在簡化和普遍性,但關鍵是:如果PC上的Daikatana代表著沉迷於無限制的激情項目的美國開發人員的奶油,那麼手持式港口的最佳機會將是一支誇張的日本團隊。

Mogi同意說:“我認為將FPS變成Zelda這樣的動作RPG的計劃是一個雄心勃勃且有趣的挑戰。” “ Kemco的某人實際上想出了像Zelda這樣的Action-RPG的最初想法,但他對此沒有具體的願景。所以我得到了一個報價- 正如我所說,我是自由職業者,而不是Kemco的員工我認為Zelda風格是協調動作和故事並表達世界觀的最佳選擇。”當我們問他時,羅梅羅本人同意。 “ GBC上的Daikatana之所以具有2D RPG風格,是因為這在手持式上是有意義的,因此可以將Daikatana作為RPG冒險。”

我認為將FPS變成Zelda這樣的動作RPG的計劃是一個雄心勃勃且有趣的挑戰

隨著所有版本在2000年推出,我們要求Mogi在多大程度上播放了PC Original以及他對此的看法。他透露:“我也負責GBC版本的方案,所以我播放了未完成的PC版本,看看是否也有GBC版本中應該採用任何頭。此外,當項目啟動時,PC版本仍然不完整。

這個啟示特別有趣,因為同時玩這兩個遊戲(實際上,我們通過觀看FPS的演練而作弊),手持版本擊中了大多數敘事要點和較大兄弟的關鍵事件。這種相似性令人驚訝和令人印象深刻。我們問Mogi他是否有Romero的PC版本腳本來工作。 “當然,”他證實。 “我首先要分解原始故事。這是為了重組GBC版本的故事並設計遊戲。”

隱藏的手持寶石

對於那些有幸播放GBC版本的人來說,共識是這很有趣(我們當然是這樣認為的)。不僅高於平均水平,而且是一個非常出色的小冒險,適合小屏幕,平衡故事和動作,即使它比Zelda標題更線性。實際上,遊戲的GBC版本具有更高的MobyGames評論得分(74%)比PC和N64版本(兩者的評級均為57%)。我們提供了一些網站和YouTube鏈接到Mogi,因此他可以直接看到玩家如何看待他的努力。

他說:“我很高興我的作品受到讚賞。[編輯註:它作為Nintendo Power Beripheral的下載分發]。由於當時的FPS遊戲在日本並不流行,因此許多日本遊戲玩家至今仍不知道約翰·羅梅羅(John Romero)。當然,那時我什至不知道Daikatana。那是20年前。所以我的感覺有些複雜。但是,如果歐洲和美國遊戲玩家喜歡它,我很高興。”

隨著我們的問題總結,我們問Mogi是否有他希望分享的有趣的軼事,也許是我們想不到的。鑑於Daikatana的名字以日語的字面意義,他的回答很容易,用英語翻譯為“大劍”。

他解釋說:“西方電影和戲劇中所描繪的日本對於日本人來說通常很奇怪。” “這往往是舊日本和中國的混合物。最常見的錯誤是漢字。因此,我們故意在GBC上試圖在Daikatana上繪製錯誤但是,這個笑話就在最終的大師完成之前就被丟棄了。

問題在於,如果任天堂的評估[QA]團隊指出漢字是錯誤的,那將是令人尷尬的,因為所有員工都是日本人

最後,我們必須知道,Takeo Mogi是否有機會見到偉大的約翰·羅梅羅(John Romero),他公開地喜歡他的小型演繹? “我本來應該在2000年在E3見他,但不幸的是,這沒有發生,因為他很忙。”鑑於兩個男人是如何通過各自的作品糾纏在一起的,以及彼此對彼此的互惠尊重。完成Mogi的採訪後,我們上次向Romero發送了電子郵件,並提供了一份副本,鑑於該信息已發現。

羅梅羅很高興,分享了當時的軼事。 “對Tak​​eo採訪。在那裡。

讀者,這就是遊戲歷史上最令人震驚的標題之一是在新的(儘管較小)的圖像中重塑的。你當天玩了嗎?如果沒有,我們希望我們鼓勵您跟踪它。