在Argonaut,Star Fox和Nintendo一起工作

圖片:Damien McFerran /時間擴展

傑茲·聖經在視頻遊戲世界中佔據了一個非常獨特的位置。他創立了自己的公司Argonaut軟件,而他仍然是一個十幾歲的校友,而他的自由漫遊3D射手恆星將成為一場關鍵和商業上的爆發,為與任天堂的關係鋪平了道路,這將產生超級FX芯片組以及標題,例如星狐特技競賽FX。 Argonaut將繼續成為英國最著名的軟件和科技公司之一,與飛利浦和蘋果等公司合作,然後屈服於2004年不斷變化的市場的影響。SAN將建立PKR,這是英國最早的第一家PKR在線賭場,2005年,在擔任天使投資人的時期之後,目前正在與Funfair一起在遊戲的加密貨幣領域工作。

我們很幸運能夠與San坐下來,討論他的驚人職業,與任天堂合作,創建了驚人的3D硬件,還有更多。抓住自己的熱飲料並享受。


Nintendo Life:您是如何從遊戲行業開始的?

耶茲·桑(Jez San):我很早就得到了第一台計算機 - 例如十二歲,十三歲。 A TRS-80,II級。也許16K。整個16K!是黑白。這是在77年,所以在頻譜和C64之前。我學會了在幾天之內以基本為基礎的編程,然後繼續進行集會。因為處理器太慢了,所以您實際上無法在基本方面做任何事情,因此您必須學習組裝才能做任何事情。我的前幾個計劃是公用事業。在過去,打印機用塊印刷,帶有點矩陣。因此,我做了一個驅動器,該驅動程序攔截了打印機輸出並將其變成筆跡。那是我有史以來的第一個程序,然後我開始編寫簡單的遊戲。我有一台BBC計算機和一台Commodore 64,一些朋友和我建立了一個名為PDS - “程序員開發系統”的開發系統 - 使您可以從BBC遠程編寫Commodore 64。

我當時正在製作3D射擊遊戲,該遊戲當時是基於《星球大戰》,實際上是基於《星球大戰》硬幣的基礎,我試圖獲得《星球大戰》硬幣的權利...我沒有讓他們知道我是個小孩

那本來是在正式成立的Argonaut的時間裡嗎?

是的。我於82年9月創立了Argonaut天際線攻擊。它被歸功於Argonaut軟件,但實際上它可能是在Argonaut實際成立之前出現的。這也與幾個朋友一起編程。

實際上,在此之前,在BBC計算機上,我確實複製了保護,因為當時行業中存在一個很大的盜版問題 - 今天仍然存在!我設計了一個光盤複製保護系統,使其很難復制磁盤。這也是我第一次嘗試使用“雙重格式”的嘗試。因為在那些日子裡,碟片驅動器要么是40條軌道或八十軌,因此您必須購買一個四十個軌道或八十個軌道的磁盤。我的光盤格式都可以在兩者上都使用,因此您可以在40軌或八十個軌道上啟動磁盤。我將該副本保護賣給了Acornsoft。

實際上,這是我第一次進入電腦遊戲,因為我在晚宴上見過我的經紀人雅克·里昂斯(Jacqui Lyons)。我是一個早熟的16歲,出現在她的門上,被邀請去吃晚飯。我在她的晚宴聚會上遇到了一些非常重要的人,其中之一就是創造的人精英在BBC Micro - David Braben和Ian Bell上 - 他們需要製作Commodore 64版本。他們不知道如何對C64進行編程,並且沒有任何開發工具,因此我們向他們諮詢並將其出售給我們的PD,這使他們能夠在C64上開發精英。我交易的一部分是,我必須與英國電信公司之一的Rainbird一起製作一場遊戲 - 英國電信公司還擁有Firebird,它出版了Elite,您會看到。我當時正在製作3D射擊遊戲,當時是基於星際大戰,實際上是基於《星球大戰》硬幣的基礎,我試圖獲得《星球大戰》硬幣的權利。

1983年的Atari線框?

是的。看起來像戰區。當時,這是我最喜歡的硬幣遊戲,我正試圖從Atari那裡獲得權利。我沒有讓他們知道我是一個小孩。但事實證明,獲得權利很難,因此我隨後將游戲遷移到了《星球大戰》(Star Wars)的高度影響下,但具有原始故事。那是恆星,這是我的第一場大型比賽。這一切都發生在我幫助將精英移植的地方之後,這讓我第一次休息了自己的遊戲。

80年代的新鮮耶茲·聖(Jez San) - 圖片:耶茲·聖

《恆星》不是帶書嗎?

是的,是的。我的經紀人雅克·里昂(Jacqui Lyons)最初是一個非常成功的文學經紀人。因此,她的名冊上有許多書籍作者,我也許是第二個遊戲創作者簽約。但這意味著她有能力獲得非常好的小說作家。

他們確實填補了那些小說的空白。儘管電子遊戲的圖形複雜性日益增長,但您想填補的敘述中仍然存在很多差距。

是的。這是雙向奏效的,因為我對遊戲的運作方式有想法,我會告訴作者,這些想法,這將使他脫穎而出。然後,他將開始像“哦”這樣的切線,然後您可以在地球上有隧道,讓您從一端到另一端,使用重力和……”

所以這是共生的?

是的,是的。因此,我告訴他我的遊戲想法,所以他提出了故事的想法,然後我可以將它們整合到遊戲中,反之亦然,所以它確實效果很好。

您在每本銷售的副本上賺了2英鎊嗎?

可能是1.95英鎊,或類似的東西。這是一筆不錯的交易,因為Rainbird非常公平,因為他們根據零售價為作者提供了特許權使用費,而不是批發價格或折扣。因此,這意味著我們得到了一致的數量。雅克·里昂斯(Jacqui Lyons)談判了一些非常好的交易,其中之一是很好的特許權使用費,但另一個非常重要的是,這是很好的信念和保留版權。

在那不是正常的時候,大概是嗎?

絕對不是常態。不幸的是,從那以後,它已經走了,對於遊戲作者來說,情況變得更糟。但是,那時我們有一筆非常公平的交易,我只是家裡的一個孩子,在我的臥室裡寫遊戲。恆星廠賣了30萬,所以這對家裡的孩子來說是不錯的錢。

我們的交易非常公平,我只是一個孩子在家裡,在臥室裡寫遊戲。而星形遊輪售出了30萬,所以對家裡的孩子來說是不錯的錢

當時,布拉本和貝爾仍然是單身開發人員。像阿切爾·麥克林(Archer Maclean)和傑夫·米特(Jeff Minter)這樣的人也是一個人,我決定我想把所有的錢投入一家公司並建立一支團隊。因此,我是我第一個真正做到這一點的同行之一,而不是自己保留錢,而是將所有這些都吹到一輛非常快的汽車上!後來,我確實得到了快速汽車,但是當時我只是將其全部沉沒到建立團隊中。因此,Starglider 2和其他遊戲都是由團隊建造的。我試圖建立一個工作室,而不僅僅是一個單身的單人樂隊,並自己拿走利潤。

《恆星及其續集》可以說,Argonaut是3D遊戲的先鋒隊。是什麼讓您將重點從計算機轉移到控制台?

這些遊戲機不是位圖顯示的部分技術挑戰。它們是角色映射的,被設計為滾動機器,並且擅長滾動遊戲。他們在前景中具有滾動的背景和精靈,並且體系結構並不適合執行3D圖形,您必須在其中單獨渲染每個像素。因此,有一個技術挑戰 - 在Argonaut,我們喜歡一個挑戰。我們喜歡證明,當每個人都說不能做到時,可以做到這一點。但這也是一個巨大的市場。售出的數百萬個遊戲機賣出的遠遠超過當時的家用計算機。

即使在英國,你會說嗎?

我們從來沒有真正考慮過英國。我們一直在考慮世界,世界也是日本,美國和其他一些國家。我們從來沒有想過什麼對英國市場有利的,因為它不到世界市場的10%。實際上,當時可能不到5%。

告訴我們有關您如何通過遊戲男孩演示引起任天堂注意的故事。

這也是技術挑戰。就像“這看起來很有趣”。這也是字符映射的顯示。我們在NES上也遇到了同樣的問題。但這是“我們可以首先在一個新的遊戲機上,做一些非常特別的事情”。我們還擊敗了複製保護。當系統打開時,我們有“ Argonaut”向下滾動,而不是通常的“ Nintendo”徽標。我們告訴他們我們如何做到這一點,以便他們可以更改硬件設計,以免它允許。

任天堂對此的反應是什麼?

他們的反應?他們被吹走了。

因為他們是一家保護公司,所以那時...

他們是。那是一件非常厚臉皮的事情。出現並說:“嘿,看,我們不僅打敗了您的副本保護,而且我們已經建立了第一個3D遊戲”。

Starglider 2通過3D視覺效果證明了Argonaut的才華 - 圖像:Argonaut

他們本來可以猛烈抨擊你臉上的門,不是嗎?

他們可能會有,但是他們有足夠的思想,可以認識到“嘿,如果他們能做到的話,他們可以為我們做一些事情,我們可以在控制台上擁有全新的遊戲。任天堂意識到了這個機會,那裡有一個非常有進取心的人托尼·哈曼(Tony Harman),他認識了我們的能力和我們的才華,並讓我們進入了Nintendo的所有重要人物- 然後我們建立了非常緊密的工作關係。當時,他們與西方公司合作的最接近。他們以前從未相信過一家西方公司,儘管他們與稀有合作,但這是一個非常長的安排,而我們的安排是一種非常不可或缺的安排。

我們在遊戲男孩上做了這件事,這只是軟件,然後他們向我們展示了SNES的原型。他們讓我們扮演一些馬里奧,實際上他們給了我一個超級著名的原型超級馬里奧世界。我聲名狼藉的是我是世界上第一個完成超級馬里奧世界的人,因為我先擁有它,然後完成了!托尼·哈曼(Tony Harman)也有一個,我們每天互相打電話談論如何做事,因為沒有指示,顯然沒有互聯網。我們基本上只需要分享經驗;我玩耍時我會打電話給托尼。

無論如何,這對我們和任天堂都很好,因為我們為他們創建了一些突破性的遊戲,並教他們如何進行3D遊戲。那是交易的一部分。我們簽署了一項多遊戲交易,我實際上在任天堂內舉辦了教室,教他們如何建造3D遊戲。對我們來說,我們學會瞭如何將角色,故事和事物納入我們不知道該怎麼做的遊戲,因為我們是一家以技術為主導的公司,他們是一家很大程度上以創意為主導的公司。對於這些項目,兩者的合併對我們倆都是有益的。

Super FX的速度快200倍,而不是快十倍。因此,這非常重要。它做了他們甚至沒有期望的事情,就像他們想用於Yoshi Island的Sprite Rotational Scaping一樣。一旦他們意識到我們可以做到這一點,他們就圍繞著該功能建立了整個遊戲

Super FX芯片是兩家公司之間的一個很大的合作。關於您與他們的初次會議,有一個著名的故事,您與NCL主席Hiroshi Yamauchi在Nintendo董事會室裡,並打電話給英國Argonaut的Ben Cheese,詢問擴展籌碼方面的可能性。那是怎麼倒下的?

實際上,我甚至在與Ben Cheese交談之前都會超越它。 '我們可以做到。我們可以使它更快地完成十倍。然後……“我們該怎麼做?那麼該怎麼做?我本能是可能的,我知道合適的人可以完成它。因此,這就像將一些想法彙總在一起,成為一個連貫的計劃一樣……然後我們被一個很大的空白所交付。 Super FX的速度快200倍,而不是快十倍。因此,這非常重要。它做了他們甚至沒有期望的事情,就像它是精靈旋轉縮放的一樣,他們想使用的Yoshi島。一旦他們意識到我們可以做到這一點,他們就圍繞著該功能建立了整個遊戲。

顯然,Yamauchi以非常嚴厲和毫無意義而聞名。

如您所知,在故事中,他問我“你想要多少?”我想到了我可能想到的最大數量,這是一百萬美元。我翻了一番,要求200萬美元,他說是的,然後他走出了房間。我希望我想到一千萬美元,因為無論我說什麼,他都會說是的,而且我的項目不強調。但是無論如何,沒關係,因為它立即進入特許權使用費。因此,它在第一天就贏得了200萬美元。

Yamauchi也因不了解遊戲而聞名,並且從未玩過任天堂的產品 - 您認為這是不公平的嗎?

我仍然是來自防彈軟件的Henk Rogers的朋友,他曾經玩過與Yamauchi。他確實玩遊戲。他只是沒有玩遊戲機遊戲。他玩了傳統遊戲。而且,他信任顧問。您知道,宮本宮和Takehiro Izushi。因此,我們在任天堂內有很多粉絲。

觸及您剛才提到的那些人,您與宮本的合作程度如何?

我們與Miyamoto緊密合作。從字面上看,我們的團隊在他的辦公室裡,我遇到了很多時候。他真是個可愛的人。他在會議上彈吉他。他很悠閒。非常有創造力。他可以從我們正在建立的技術中看到所有這些潛力。 Izushi-san把我帶到了他的翅膀下。他是遊戲男孩的設計師。他照顧我,因為我是日本的這個小孩。我以前從未去過這樣的文化衝擊國家。他會帶我去小工具商店,因為我們倆都喜歡小工具。他會帶我去京都的每座聖殿,其中有2,000座。他花了幾個小時將我帶到我身邊,向我展示日本。