當涉及到視頻遊戲的藝術作品時,我們敢打賭,很少有人活著,他們像Harumi Fujita一樣令人羨慕。
這位日本作曲家在她40多年以上的職業生涯中坦率地貢獻了令人驚訝的經典冠軍,其中包括最著名的仿生突擊隊(拱廊),Strider(nes),Mega Man 3(nes)和墓(PS1)。她最初是在1984年加入SNK,目的是擔任遊戲設計師,她的職業生涯很早就專注於音樂,最終通過火車與Ayako Mori的偶然相遇,繼續找到工作卡普姆(Capcom)的作曲家,她成為公司最多產的音樂家之一。
在那裡,她將成為許多正在通過的初級員工(其中許多人都成為傳奇人物)的導師作曲家,與Ukiyotei,AICOM和Whoopee Camp等各種工作室合作。
近年來,她繼續在視頻遊戲音樂的世界中保持活躍,重新製作了她的舊作品為新的重新發行,為Brave Wave Productions撰寫歌曲“ Mega專輯”巨人隊(與其他視頻遊戲音樂家一起),並開始以頻道名稱為tiktok明星的新職業@Okanp2024,她在強加的時限下以流行遊戲風格創作音樂。
本週早些時候,我們能夠在視頻通話中與藤田 - 桑(Fujita-san)聊天,並在日本對英語口譯員亞歷山大·安妮爾(Alexander Aniel),並且能夠將我們的一些問題提交給她,以了解她的出色職業。我們討論的主題包括她進入遊戲行業的進入,與Tokuro Fujiwara的頻繁合作以及去年重新訪問她的Tomba Foundtrack的特別版的感覺。您在下面找到我們的對話(稍微編輯,以清晰和長度)。
時間延長:很高興認識您藤田山。我們必須說,首先,我們真的很喜歡您的新Tiktok帳戶。所以我們必須問你這是怎麼發生的?您為什麼決定將Tiktok Star添加到已經令人印象深刻的簡歷中?
富士:因此,啟動Tiktok帳戶的想法來自一群名為“創作者Shuudan”的創作者 - 我想是英語創作者小組 - 他們想到瞭如何使我在社交媒體或新聞界更受歡迎的想法。他們做了一些研究,他們想到了讓我做我在tiktok上做的事情的想法。事實證明,他們為此計劃了很好的計劃。
時間延長:您已經重新解釋了遊戲中的任何收藏夾嗎?我們特別喜歡動物交叉和最終幻想主題,您上傳了您。
富士:我認為到目前為止我的最愛是神奇寶貝和Zelda一個。
時間延長:如果您允許我們,我們將通過回到您的音樂事業開始就開始面試。您最初是如何對創作和表演音樂謀生的前景感興趣的?
富士:因此,最初,我不打算從事音樂職業,而不是介意遊戲音樂。我當時在設計學院或設計學院,他們向我介紹了一家名為SNK的公司。因此,當我申請那家公司時,我列出了音樂作品作為愛好,而SNK問我是否有興趣以作曲家的身份加入該公司,而不是像我最初預期的那樣作為設計師。
時間延長:在加入SNK並從事Mad Crasher(1984)之類的遊戲之前,您對視頻遊戲和視頻遊戲音樂到底有多熟悉?視頻遊戲是您特別感興趣的愛好,還是在加入SNK後發現自己變得越來越興趣?
富士:所以我父親正在參加遊戲,並且在我在SNK找到工作之前,經常會帶我去街區。因此,這大約是我加入公司之前的曝光率。
時間延長:聽到很有趣。有沒有記得在旅行中玩的遊戲?
富士:我不清楚地記得標題,但我確實記得其中一款是街機中的賽車比賽。另一個是這款遊戲,您在屏幕上有一條線,必須對其進行射擊。我認為其中一個是乒乓球遊戲。
我在SNK經歷的一切對我來說都是全新的。我是第一次在那裡做所有事情,而真正的人或任何人都沒有很多人,他們可以教我如何在SNK做我分配的工作。因此,當時,我的許多參考材料來自NAMCO遊戲。
時間延長:談到SNK,在那家公司工作的經歷是什麼?
富士:因此,當時,由於遊戲行業仍然非常新,所以我在SNK上所經歷的一切對我來說都是全新的。我是第一次在那裡做所有事情,而真正的人或任何人都沒有很多人,他們可以教我如何在SNK做我分配的工作。因此,當時,我的許多參考材料來自NAMCO遊戲。我只是發現自己在玩那些並向他們學習。
時間延長:在此期間,鍵盤雜誌也是您的重要資源嗎?我們已經讀到,黃色魔術樂團的創始成員之一Ryuichi Sakamoto在該專欄中做了有關電子構圖的專欄。對您提供有關電子音樂的更多信息,這很重要嗎?
富士:因此,因為我真的不熟悉聲音的複雜性,例如聲音理論等。當涉及到如何處理聲音音量,如何與合成器一起使用以及如何使用波形時,我依靠了許多Ryuichi Sakamoto的方法。像這樣的小事情,我通過研究ryuichi sakamoto學習了。
時間延長:您最多只在SNK呆了一年。我們想知道 - 您為什麼決定從SNK繼續前進?在您申請任天堂的同時,也是的確嗎?
富士:是的,當我決定離開SNK時,我最終確實把它交給了Capcom,但我也確實在任天堂申請了一份工作。到那時,我發送了我編造的音樂的演示錄像帶。任天堂聲音部門的人想帶我加入,以便我可以在那里工作,但是不幸的是,任天堂的人力資源說他們當時沒有僱用。所以我最終沒有去任天堂。我最終去了Capcom。
時間延長:當您加入Capcom時,您所歸功於的第一個項目之一是Ghosts'N Goblins,我們相信您也會做聲音效果和標誌性的死亡叮噹聲。那是對的嗎?
富士:到底是正確的。
時間延長:聽到會很有趣 - 您是否對該遊戲的發展或自那以後所採用的遺產有任何反思嗎?
富士:因此,這是一件雄心勃勃的事情,在遊戲問世之前,我和我著手製作一款音樂,其音樂可以使它成為歷史書籍,然後很幸運會這樣,這顯然是最終發生的事情。
時間延長:您在整個職業生涯中與Tokuro Fujiwara進行了很多合作。您發現與他合作這麼特別?
富士:因此,當我加入Capcom時,我幾乎所有的項目都受到Fujiwara的指導/製作的監督。當時,他告訴我做音樂很吸引人,人們不會厭倦聽。即使在今天,我的目標是以同樣的方式製作音樂。這就是與他合作的方式,對我來說是一種特殊而獨特的經歷。
[Fujiwara]告訴我,讓音樂吸引人,人們不會厭倦聽。即使在今天,我的目標是以同樣的方式製作音樂。這就是與他合作的方式,對我來說是一種特殊而獨特的經歷。
我最終將這些知識傳遞給了我之後加入公司的人。所以Manami Matsumae,Yoko Shimomura,Takashi Tateishi。我告訴他們在很大程度上以同樣的方式製作音樂。因此,今天仍然可以感受到藤原的影響。
時間延長:在Ghosts'N Goblins之後,您最終為街機版本的Bionic Commanto貢獻了音樂。我們認為這在日本被稱為“最高機密”。我們想知道,您是否試圖通過該項目捕捉到特定的聲音?因為它具有非常有活力的配樂,有點像好萊塢電影。
富士:仿生突擊隊是由我自己和塔瑪約川本共同組成的。我們通過一個人製作歌曲的前半部分,在配樂中合作,另一個人將歌曲的後半部分製作出來。例如,如果一首歌的長度為32句話,我將製作第一個16首,而另一個人將製作最後16個,依此類推。我認為我們能夠將自己的優勢結合起來,製作一張非常充滿活力的專輯。從某種意義上說,我們倆都在互相競爭。我們正在鼓勵彼此勝過對方,這就是導致您最終聽聽的配樂的原因。
時間延長:我們顯然已經提到了您的街機工作,但是您還為NES和Nintendo Famicom寫了很多令人難忘的分數,包括Chip'N Dale:Rescue Rangers,Strider,Strider和Mega Man 3(與Yasuaki” (與Yasuaki” “富士)。我們想知道,當您從撰寫街機到編寫諸如Nintendo famicom之類的不太強大的硬件時,您寫音樂的過程如何變化?
富士:因此,當我在SNK,在那裡從事遊戲時,我獲得了使用PSG音頻創作的經驗。而且我能夠接受該技術知識,並將其應用於NES和Famicom的作曲。因此,您知道,我的動機是看看我獲得了我獲得的那個專業知識可以為NES撰寫多遠,而事實證明了我希望在產出質量方面所希望的。
時間延長:您在Nintendo Entertainment System/Famicom上的作品中有最喜歡的分數嗎?
富士:那是Makaijima。
時間延長:了解您的16位輸出,例如您與Ukiyotei的超級Famicom所做的音樂會很有趣。例如,您是否有在Skyblazer上工作的具體記憶?因為在音樂風格方面,這場遊戲顯然對您來說有點不差。
富士:Skyblazer坐落在印度,所以我被告知要製作一個反映這種環境的配樂。因此,是的,這就是為什麼它聽起來像這樣。
時間擴展:因此,為了實現這一目標,您是否使用任何現實生活中的參考來構成配樂?您提到任何特定的專輯或藝術家嗎?
富士:因此,我不是那種聽其他專輯的音樂家,然後將它們用作參考。我傾向於聽我的腸子。因此,我依靠自己的個人形象來了解某事應該聽起來像是什麼,這通常就是我寫的方式。
時間延長:當然,我們必須提到的另一個Ukiyotei開發的超級Famicom遊戲是酷臭鼬,您為此做了音樂。我們認為,今年或明年僅收到超級Famicom墨盒。以前它實際上只是出現在可玩的演示任天堂衛星服務,遊戲後來被重新包裝為DISC上的PlayStation標題。您對遊戲(和您的配樂)的看法終於在這些幾十年後終於獲得了物理墨盒?
富士:我認為遊戲的圖形非常出色,整體製作得很好,包括音樂。因此,我實際上並沒有很長時間才意識到遊戲從未真正出現過。因此,當Cooly Skunk的複興被眾籌時,眾籌活動的經理與我聯繫,我很樂意為您提供與該項目合作並再次提供音樂的幫助。很高興看到它終於出來了。
時間延長:另一個有趣的談論的項目是Tomba,因為很明顯,Tomba特別版是最近的事情。我們想知道 - 回到現代的配樂並重新製作它的經歷是什麼?
富士:Tomba是我對我非常有親和力的配樂。我喜歡游戲中的每個曲目,PlayStation版本都使用了採樣的音頻,因此它並不能完全反映我在合成器上創作的歌曲。因此,當涉及到特別版的Tomba時,我決定回到原始的原始資料,並在此基礎上以新的配樂為基礎。因此,它不會像原始的PlayStation遊戲那樣對音頻進行採樣。
我個人的願望是對這些安排做更多的事情,並改變了軌道的更多,而不是我最終做的更多,但是我意識到那裡有人喜歡湯姆巴並記住湯姆巴離這些人的記憶太遠。因此,我的首要任務是進行新的安排,顯然會令人難忘,但也引起了曾經演奏原始版本的人的懷舊感。
時間延長:現在,您由紀錄標籤勇敢的波浪製作代表。因此,聽到您一直在與他們進行的合作會很有趣。您最初是如何在勇敢的波浪中加入他們的音樂家名單的一部分的?
富士:Manami Matsumae向我介紹了Brave Wave的創始人Mohammed [Taher]。我記得穆罕默德(Mohammed)非常興奮,但同時又擔心。他問我是否願意加入該標籤,最終我當場接受了報價。
時間延長:您最近與Brave Wave所做的令人驚奇的事情之一是巨人專輯,我們相信您可以在其中歸功於兩首曲目- 其中之一是與您的Mega Man 3作曲家Yasuaki“ Bun” Bun“ Fujita”的合作 - 誰在懷孕時接管了該項目。您對該項目有任何想法和特定的歌曲“ Full Circle”?
富士:所以,是的,那條曲目是我自己,bun bun和我懷孕的兒子之間的合作,當時不得不將Mega Man 3一半留在開發中。 Bun最初組成了曲目,然後將其發送給我,我安排了它,然後是我的兒子最終混合了曲目。因此,我將原始的Mega Man 3交給BUN是有點詩意,因為我懷有兒子,然後多年後,當時我懷孕的兒子能夠為安排做出貢獻這個曲目。因此,就所有相關人員而言,軌道都是有意義的。
時間延長:您計劃將來與兒子合作嗎?還是您已經在幕後與他合作?
富士:所以,是的,我的兒子現在將我所有的曲目混合在一起,但除此之外,還充當了我現在正在做的所有其他工作(包括我的Tiktok帳戶)的製作人。因此,他喜歡向我建議我應該為每條曲目採取的方向以及如何改善事物,儘管有時我會發現他的建議很煩人(以一種很好的方式)。
時間延長:現在您在配樂工作方面進行工作,您可以談論什麼嗎?
富士:我正在從事移動智能手機遊戲。尚未宣布。除此之外,我現在主要在做Okanp的工作。
時間延長:您對音樂的粉絲有關閉的信息嗎?
富士:通過在Tiktok,Instagram和YouTube上進行Okanp活動,很多人對我的音樂發表評論,以及我從評論者那裡收到的一些消息和聽眾的效果,“您的音樂使我再次快樂”或'這給了我更多的動力,繼續製作自己的音樂。
我很高興我的音樂似乎在激勵和鼓舞人心做他們想做的事情。我希望通過繼續做自己的事情,更多的人將繼續受到我的音樂的啟發和積極影響。