Yuji Naka說,沒有食屍鬼的n鬼,我們就不會有聲音

圖片:SEGA / CAPCOM

許多文章和書籍都是關於起源的文章Sonic刺猬, 但2016年的這次採訪包括來自Yuji Naka我們以前沒有聽到過的(感謝約翰·斯齊帕尼克(John Szczepaniak)引起我們的注意)。

根據納卡(Naka)的說法 - 最近是內線交易但以聲音系列的核心創造者之一而聞名 - 遊戲的主要靈感之一是Capcom的食屍鬼的鬼魂,在日本被稱為Dai Makaimura在日本。

他告訴他說:“這一切始於我去1988年的娛樂機器展覽會,在那裡我看到了Capcom的《食屍鬼的鬼魂》。”Faminico遊戲玩家。 “我真的給它留下了深刻的印象,並記得在想,'這是什麼遊戲?!'當我回到上班時,我立即懇求老闆說:“我真的想和Capcom達成協議!”

食屍鬼的N Ghosts是SEGA在許可下重編程的幾個Capcom標題之一,Strider,,,,merss巨型雙胞胎。所有這些港口都是在SEGA內部完成的,Naka著名地處理了食屍鬼的鬼魂轉換 - 這項工作將他的才華推向了極限:

大約一個月之後,我去了Capcom,僅收到了源代碼和ROM數據。然後,我將自己完全沉浸在移植過程中。

但是,當我嘗試加載數據時,我意識到自己遇到了麻煩。巨型驅動器彈藥筒僅持有4 mbit,但僅計劃代碼就大於4 mbit。我當時想,“我要把圖形放在哪裡?!”

這項工作歸結為我竭盡所能,以減少程序代碼並將圖形推向我可能的地方。中途,我真的開始後悔說我想努力(笑)。

我到了我想的地步,“如果我只有更多的記憶,它將更像街機版本。”我真的不想降低質量。我去找老闆懇求:“對不起,但是我還能再有一個兆比特嗎?”我能夠在比賽中獲得5 mbit。由於我渴望使它變得良好,在所有巨型驅動遊戲中,食屍鬼的鬼魂成為使用非正統5 Mbit ROM的唯一遊戲。

納卡(Naka)解釋說,移植過程花費了大約五個月的時間,在此期間,他經常在晚上在桌子前的地板上睡覺。他說,這項挑戰並沒有對這一事實感到憤慨,不如幫助他提高了作為程序員的技能,尤其是港口的一個方面對Sonic的創造產生了巨大影響。

他說:“如果不是針對編程Daimakaimura的人,或者我沒有去看娛樂機器表演,我認為Sonic不會出生。”

這是因為食屍鬼的n鬼是最早包括傾斜表面的平台遊戲之一,編程這些很棘手:

當我在娛樂機器展覽會上看到該程序時,我不了解該程序背後的技術。 “這是怎麼回事!?這就是為什麼我想:“如果我移植它,我會理解這項技術!”

當我看到代碼時,我留下了深刻的印象!'啊,我明白了!他們就是這樣做的!太神奇了!! Daimakaimura是一個只能每1/60秒水平移動2個點的程序,但是如果我們可以將其移至大約16個點,那不是完全不同的遊戲嗎?我有一個主意,決定做一些。然後...這真的很快!

因此,在下一個階段,當我們使Daimakaimura的斜坡變得越來越陡峭...我注意到了一些東西。我想,'嗯?如果我將這些東西連接在一起,那麼它們將旋轉',因此我能夠一口氣轉身。

你們當中的那些人會意識到,這是Sonic the Hedgehog中360度循環的起源,這是1991年原始遊戲的標誌套件之一。

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