如果您花了任何時間來研究任天堂衛星的歷史(任天堂的日本獨家衛星服務從1990年代開始),那麼您可能會遇到類似RPG的界面BS-X:疼痛wa namae o nusumareta machi no monogatari(通常翻譯為BS-X:名字被盜的小鎮在西方)。
遊戲/界面分佈在一個帶有衛星的附加組件的特殊開槽墨盒上地球- 允許用戶購買商品,與NPC交談並輸入建築物以將數據下載到8MBIT數據包(其中包括遊戲,雜誌和圖像之類的東西)的式城鎮。
就像我們大多數人都會熟悉的流行現場服務遊戲一樣,它甚至包含了自己的原始故事,隨後的更新展開了,這使玩家試圖揭開該鎮及其好奇居民的各種奧秘(注意:這是:這是:根據研究人員/保護主義者從來沒有結束Luigiblood和cabbusses)。
多年來,關於此此事的詳細信息非常困難。但是,最近,在日本人對英語翻譯的幫助下斯蒂芬·邁耶克(Stephen Meyerink),我們能夠翻譯BS-X作家/超級Famicom歡樂時光製作人Akamatsu of 1995年5月(在衛星發起之前)的舊衛星衛星tsushin採訪。
Akamatsu是一位小說作家,當時最著名的是“ Scratch of Sun of Sun”,然後是當時的“我,愛你,我,我,想念你”。他還在satellaview-tsushin的頁面上為BS-X撰寫了一個串行的故事2010。您可以在下面的英語閱讀採訪。它為BS-X故事的發展提供了更多的啟示:
問:有了這個“城鎮故事”元素,除了在衛星上的常規票價上,玩家還可以享受其他東西,不是嗎?
Akamatsu:只能將BS-X系統僅用於3小時的廣播跨度,這確實是一種浪費,不是嗎?畢竟,您不會去迪士尼樂園騎一個過山車。這就是背後的想法。
問:通過與人們的對話來構建故事時面臨任何挑戰?
Akamatsu:不是特別。這比我預期的要容易。也就是說,在某種程度上,角色和建築物以及您從一開始就受到了什麼限制,這有點困難。不過,我確實認為自己現在應該包括其他某些元素。
問:不過,城鎮場景和通過對話進行故事的發展確實確實給了RPG的感覺。
Akamatsu:是的,確實如此。但是,與普通的RPG不同,它沒有戰鬥,儘管它確實包含了您期望的大多數其他元素。現在只有一首背景音樂曲目,您只能去城市,但是夏天后,我們應該能夠更改音樂,通過雜誌顯示照片,然後將其開發到更接近成熟的RPG的東西中。在這個特定的故事中,玩家的想像力和表達力量比戰鬥更重要。我希望內容以這種身份質疑玩家。
問:整個遊戲中是否有整體主題?
Akamatsu:中心主題與超級Famicom小時廣播相同:“夢想”。就是說,讓我們說的是,我想向所有人展示的夢想並不是那麼漂亮或迷人。
問:這是否意味著事情會以特別冷或無情的方式發揮作用?
Akamatsu:我希望它更像那樣,是的。但是,我當然也想包括友誼和浪漫等快樂元素。這一切的構造是我真正在努力的事情。
問:整體故事的流程是否已經被決定?
Akamatsu:這大部分都是決定的,我已經有了最後結論的願景。我認為對於聽眾來說,這將是一個非常出乎意料的結局。也就是說,就細節而言,我會聽聽聽眾的反饋。請繼續向我發送筆記和明信片,告訴我您是否希望出現某些類型的故事或角色。
問:要結束,請對您對這個項目的熱情說幾句話。
Akamatsu:我很想看到粉絲們如此進入經驗,以至於他們做角色扮演或製作了Doujinshi。我希望他們能夠像看著時尚的電視劇一樣享受與他們一樣的感覺。如果它變成了真人秀,我當然不會抱怨,並成為了像Twin Peaks這樣的備受關注的作品。