在最近接受YouTuber的採訪中技巧,,,,最終幻想XVI吉田納基(Naoki Yoshida)涉及“ JRPG”一詞,並分享了他對在日本創建的任何角色扮演遊戲的使用方式明顯不喜歡的(感謝,謝謝RPG網站)。
在面試中,吉田(Yoshida)評論說,“動作遊戲類型[已經提高了],並成為常態” - 提到現代最終幻想冠軍頭銜已經放棄了基於回合的戰鬥,這代表了許多日本RPG,以實時行動。主持人然後問吉田,為什麼他認為JRPG流派並沒有以相同的方式進步。
吉田的答复,翻譯最終幻想XIV最終幻想XVI翻譯負責人Koji Fox指出,該系列背後的團隊並不認為它將成為JRPG的標題 - 只是普通的舊RPG。然後,他表達了一種觀點,即“ JRPG”一詞通常以消極的方式使用:
“這將取決於您問誰,但是有一段時間,這個詞是在15年前首次出現的,對於我們第一次聽到的開發人員來說,這就像一個歧視性術語。
我們將創建一個RPG,但要分街,他們認為是歧視性的”
儘管吉田雖然清楚地表明,在現代,JRPG一詞具有更積極的含義 - 尤其是在西方 - 但很明顯,他認為這是一個貶義詞,這是一種削減日本製造的RPG的方式離開並遠離西部RPG。
日本RPG的開發是一個有趣的。顯然是受西方幻想和角色扮演遊戲的啟發巫師,來源Ultima和黑色的瑪瑙- 後者是由西方人開發的巨大影響力的日本RPG,Henk Rogers(同一個人將確保俄羅斯方塊任天堂的權利) - 類似標題最終幻想和Dragon Quest放置“傳統” JRPG的模板。敵人的遭遇是隨機發生的,戰鬥是基於轉彎的。除此之外,玩家還將探索佔有NPC的大世界,並通過獲得經驗點並提高升級來定期提升自己的裝備並增強角色的力量。
肯定有一段時間,西方RPG和JRPG遵循兩個不同的公式。通常,西方製作的角色扮演遊戲將擁抱實時戰鬥,並避開隨機相遇的概念。但是,隨著時間的流逝,JRPG可以說,就力學而言,JRPG越來越接近其西方同行,這使得需要分別對它們進行分類。
乘坐源自軟件靈魂系列為例(是的,我們知道這是一個動作RPG,而不是JRPG);對於真正的初學者,幾乎不可能判斷埃爾登戒指是在西方或日本創建的(的確,我們願意敢打賭,許多玩和享受該遊戲的人非常不知道其原籍國)。
即便如此,一些日本RPG及其西方同行肯定存在區分。標題喜歡Atelier Ryza 3:末端的煉金術師和秘密鑰匙和英雄的傳奇:零的踪跡只能來自日本;他們的外觀,聲音和遊戲的方式使人明顯。但是,線條的出現模糊了,“ JRPG”標題的出現非常遵循非常相同的模板但不是日本製造 - 永恆的邊緣和鎖鏈迴聲是兩個最近的例子。
那麼,應該將JRPG一詞降級到過去嗎?不應該全部RPG僅被稱為“ RPG”,而不論它們的製造位置以及使用哪種機制?我們應該採用“實時RPG”和“基於轉彎的RPG”術語?
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