最近,PlayStation Indies的負責人Shuhei Yoshida坐在向PS博客讀者推薦10個PlayStation加上游戲。作為該博客的一部分,他對PlayStation的早期以及索尼和Namco之間的合作夥伴關係提供了一些獨特的見解,這有助於帶來鐵拳街機回家。
吉田(Yoshida)在90年代初是PlayStation項目的最初成員之一,並記得試圖說服第三方為他們製作3D遊戲。但是,當時的開發人員不確定賽車或射手之外的3D圖形的可能性。直到1993年Sega的Virtua戰鬥機到達現場。
在部落格,吉田寫道:
“在啟動原始PlayStation之前,我們四處詢問遊戲開發人員為我們製作遊戲。但是,那時,人們認為3D圖形除了射擊和賽車遊戲以外,其他任何事情都不能用於其他任何事情,而且早期的談判並不能很好地進行。但是隨後,Virtua Fighter出現在街機中,桌子轉過身。我們開始接到很多電話,說“我們也想製作3D遊戲”。“
在此期間,PlayStation接近的一家公司是Namco,該公司正在為其代價高昂的System 22董事會開發一個名為Tekken的新格鬥遊戲,以嘗試與Virtua Fighter的即將到來的續集競爭。
索尼計算機娛樂公司R&D Ken Kutaragi的主管與Namco研究部門董事總經理Shegeichi Nakamura舉行了會議,Sony說服了Namco尋求更低的低成本系統,該系統將與PlayStation具有更好的“向上兼容”。他們稱其為系統11。
吉田回憶起在博客中:
“我們認為,在PlayStation上玩流行的街機遊戲的能力將是一個主要的賣點。當時,Namco正在為街機製作自己的系統板,但他們需要先進的技術,並且成本很高。前Namco和Sony Computer Entertainment (當前的Bandai Namco Entertainment和Sony Interactive Entertainment)決定共同開發一個與PlayStation具有向上兼容的系統板。
“這使得端口遊戲在短時間內在控制台上變得流行。第一個遊戲是鐵拳。續集《鐵拳2》是當時使用3D圖形的展示遊戲。圍繞Mishima Zaibatsu和獨特角色的故事情節令人著迷,今天他們仍然給我留下深刻的印象。“
在此帳戶中有些忽略的是,當時Namco將有多少風險。
在邊緣問題中村(Nakamura)於1995年出版,他承認,這一舉動實質上將大型街機商店留給了Virtua Fighter,而Tekken則將出現在較小的街機中。如果遊戲在PlayStation上表現不佳,那對公司來說將是一個嚴重的錯誤計算。儘管如此,正如歷史告訴我們的那樣,這一切最終都很好,Namco繼續為PlayStation製作了一系列經典作品,包括靈魂刀片和點空白2。
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