功能在塞爾達傳說之前的日本動作冒險之類的?

圖片:時間延長 / T&E軟,Falcom

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試圖確定流派的確切起源很有趣。無論哪種遊戲都普及了一個概念,並具有足夠的挖掘和創造力,您都可能會找到更早的先例。為了生存恐怖,肯定Pac-Man鬼屋可以成為祖細胞嗎?動作冒險和塞爾達傳說,1986年2月21日發行。我們只需要在那天之前梳理一切……對嗎?

這個類型球非常複雜,源於傳統的基於轉彎的RPG並重疊。至少該分類很容易。在日本,您有兩個不同的時代:實驗性RPGDragon Quest,以及一切Dragon Quest。但是,當戰斗方面是實時的時,範圍會呈指數式擴展,從而導致許多邊緣示例。例如,您應該在多大程度上包括2D側滾子?可以龍巴斯特被認為是進化樹的一部分夜晚交響曲?有人說Zelda甚至不是“真正的”動作RPG。因此,讓我們專注於盡可能多地類似的遊戲。

通過使我改變了主意,這與我的意圖不同。加托總統提出了冠軍頭銜。與龍殺手沒有太多關係

如果您在1986年之前拖網檔案,您可以構建一個列表,該列表在不同程度上適合Zelda傳奇及其續集的模板鏈接的冒險(1987年1月)。有些是顯而易見的成功,例如童話紫羅蘭,雖然其他人也是如此晦澀難懂,甚至日本的狂熱者都不會認識到它們。但是,在發明的“前寒武紀爆炸”中,有兩個泰坦尼克號軟件房屋,每個人都有自己的名人auteur。 Nihon Falcom與Yoshio Kiya和T&E Soft與Tokihiro Naito一起,在日本以外鮮為人知,但具有重要的遺產。

Kiya和Naito是兩個編碼吟遊詩人,其競爭一直持續到今天。如果您想理解日本早期遊戲的背景而又沒有被局促這兩個是一個很好的起點。

切向類型的示例開始於1982年的日本,1983年Kiya's全景發行了 - 第一人稱地下城,ASCII店主和實時跨越世界戰鬥的奇異混合體對獅子,坦克和...尼西?它主要用一些組裝編碼,這是一個粗糙的寶石,有些人認為這是一種精神上的寶石龍殺手零'。實際上,它始於Falcom的第一場比賽的續集,銀河戰爭。基亞說:“讓我改變了主意,這與我的意圖不同。加托總統提出了標題;與龍殺手沒有太多關係。<laughs> “

從1984年6月開始,一切都爆炸了,從德魯加塔的街機發行開始,第四季度看到了跨多個計算機格式的三個著名版本:基亞的《龍殺手》; Naito的hydlide;和晦澀的勇敢的珀爾修斯,cosmos計算機。有趣的是,即使是間接的,在那些新生的日子裡,Namco的Masanobu Endou的影響也是如此。正如Kiya解釋的那樣:“我看到了Kazurou Morita的字母並意識到您實際上可以在PC-8801上製作滾動遊戲!”(Alphos是Endou的正式許可克隆XEvious,被視為“天才代碼”,並在早期計算機上做不可能的事情。)“我決定莫里塔是否可以做到,那我應該能夠做到。這正是我成為製造龍殺手的方式。 ”

Endou還影響了Naito,後者解釋了Hydlide的起源:“這只是我出來的。<laughs>當時,我愛上了黑色的瑪瑙和Namco的德魯加塔。因此,Hydlide大致受到了這些啟發。我喜歡動作遊戲,但我也喜歡角色扮演遊戲,所以我試圖將它們混合在一起。”

毫無疑問,當Naito-kun看到勇敢的Perseus廣告時,Hydlide最大的危機!他的臉變成了生病的色彩,就像整個世界都結束了

勇敢的珀爾修斯(Perseus)早於Hydlide,也可能還早於Dragon Slayer,但從未見過相同的銷售或續集。然而,正如Naito的同事Yasuo Yoshikawa解釋說的那樣,它確實激發了他人。 “毫無疑問,當Naito-kun看到勇敢的珀爾修斯廣告時,造成的最大的危機是他的臉上的膚色,就像整個世界都結束了。有麻煩。”

Naito補充說:“混合圖形看起來很棒,而且這個概念看起來幾乎與Action-RPG相同。我記得很震驚。後來,我看到了實際的遊戲,並鬆了一口。

Hydlide出色地賣出了出色的出售。 Naito透露:“到1986年,遊戲機遊戲大大銷售了電腦遊戲。僅Famicom版本就售出了100萬份,而所有計算機平台的合併銷售也達到了100萬。 Toshiba EMI為您提供了一塊紀念我們的牌匾。

Kiya回憶說:“我不在乎我的遊戲售出了多少,或者根本不在意。” “當時我沒有任何特定的想法。如今,您從一個概念開始,決定如何製作遊戲,在其中進行什麼。但是當時我什至不知道這是製作遊戲的方法讓我剛開始編程,直到龍殺手開始,我偶然想到了我陷入困境的一切,混合了一堆我認為很酷的東西。”

Naito說:“ Dragon Slayer旨在繪製VRAM1平面中的背景和VRAM2平面中的字符。” “與Hydlide相比,它看起來很便宜;我沒有受到它的威脅。後來,程序員Kiya-san本人成為威脅!<laughs> kiya-san是一個天才。我只是一個普通的人。那時,我恰好在普通百姓中排名第一。”

直到那時,使用磁盤的使用方式都是錯誤的。人們還在使用盒式磁帶!我想顯示:是應該如何使用磁盤,硬件要好得多

Dragon Slayer很重要,但是Kiya的最暢銷的1985年續集Xanadu是革命性的。 “ Xanadu的一切都不是真正的遊戲,而且遊戲真正開始成形時的一切。當時沒人知道遊戲是什麼,每個人都努力弄清楚了,” Kiya說。 。 “直到那時,使用磁盤的使用方式都是錯誤的;人們仍在使用盒式磁帶!我想顯示:是應該如何使用磁盤,硬件要好得多。這也很難製作很多動作的遊戲。因此,我想到瞭如何製作有趣的遊戲,您可以在其中四處走動。同樣有了Xanadu,角色數量有很多。人們感到驚訝,因此Falcom專注於更大的數量。從那時起,日本電腦遊戲確實發生了變化。”

Naito對Action-RPG類型的成熟也有類似的看法。 “日本人對RPG沒有明確的意識。我懷疑,因此,創作者將RPG的外觀和氛圍作為基本參考,並根據自己的個人敏感性構建了新型遊戲。就我而言,我受到了啟發高級地牢和龍以及西方書籍中的童話插圖,並發展了我自己對這種類型的特質觀點。”

Naito也受到了很大的影響星際大戰。對於1985年發行的Hydlide續集,有一個“力量”酒吧,絕地風格的訓練和黑色水晶阻止了HP的再生,好像被黑暗面破壞了。 “我是《星球大戰》的忠實擁護者。當X翼上的翅膀打開時,那個場景仍然給我帶來了激動。”

阿爾伯特·曼格爾(Albert Manguel)的虛構詞典對日本關鍵RPG的創建產生了很大的影響

對於任何一個開發人員而言,他們的某些影響都不為人所知。正如基亞(Kiya)透露的那樣:“一件事變成了很大的影響虛構的詞典由阿爾伯特·曼格爾(Albert Manguel)撰寫,這基本上是一個帶有中世紀歐洲故事的百科全書。我們全部閱讀並有想法。當我們開發遊戲時,我們決定要製作的那種基本概念,然後我們隨意地決定:我們會使用這個故事。”令人驚訝的是,這本書影響了Falcom的創造是的系列!

Zelda風格的比賽的發行繼續,1986年1月給了我們Kazurou Morita的里格拉斯,具有全彩圖形和水平滾動。一個月後,Shigeru Miyamoto的經典精靈男孩冒險終於出來了,從而結束了我們的“捕捉先例”的遊戲,而隨後的幾年中,我們看到了類似冠軍的陣容不斷擴大。

了解Zelda早於Zelda的遊戲,儘管其中許多人今天都無法播放,但它突出了《塞爾達傳說》系列的最大優勢:易於訪問性,而不會損害深度。最初的塞爾達傳說可能缺少龍殺手或里格拉斯的滾動,但它以一種誘人的方式提出了一個具有挑戰性的追求。當然,專注於Kiya和Naito進行早期Action-RPG類似於說僅任天堂和SEGA進行16位遊戲。日本遊戲中有一個巨大的背景,尤其是角色扮演的品種。值得穿劍和盾牌並探索它們。


約翰·斯齊帕尼克(John Szczepaniak)已有15年以上的記者,並為20多家出版物撰寫了著作,包括復古遊戲玩家,Gamestm,官方PSM,遊戲開發人員和Gamasutra。他是日本遊戲開發人員的不為人知的歷史一系列書籍和Japansoft:口述歷史