在過去的幾十年中,從流行的兒童娃娃芭比娃娃(從點擊偵探冠軍到動作平台遊戲)都有無數的視頻遊戲,但這一切都始於Commodore 64 - 1984年的單個遊戲芭比。
由芝加哥公司A. A. Eddy Goldfarb&Associates開發,並由位於舊金山的Epyx出版,其中包括在一系列“計算機活動玩具”中熱輪和GI Joe。芭比娃娃(Barbie)就像該系列中的其他遊戲一樣,旨在非結構化和非競爭性,該軟件旨在充當玩家想像力的跳板,而不是以獲勝和輸球為中心。
Epyx希望這種虛擬版本的娃娃會受到發行,但是該遊戲只有在消費者中缺乏營銷支持和意識而遭受了謙虛的成功。因此,即使在此後幾十年來,視頻遊戲歷史學家也有些忽視了這一點。所以,與格雷塔·格里維格(Greta Gerwig)的星光熠熠的芭比電影將於今年晚些時候推出,我們認為有什麼更好的時間來調查娃娃晦澀難懂的視頻遊戲世界。
在過去的幾個月中,我們追踪了Epyx的前總統邁克爾·卡茲(Michael Katz),他是Goldfarb&Associates Eddy Goldfarb的前負責人,以及芭比娃娃的程序員拉里·歐文(Larry Irvin)。但是首先,我們可能應該回顧一下娃娃本身的歷史。
電子遊戲,新的邊界
1959年,玩具公司美泰發行了有史以來的第一個芭比娃娃。由美泰聯合創始人露絲·漢德勒(Ruth Handler)創建,它是基於德國時尚玩偶Bild Lilli並穿著斑馬條紋的泳衣設計,並選擇了金發或黑髮頭髮。當時芭比娃娃的引人注目,這是最初成功的關鍵的是,與大多數可用於女孩可用的玩具相比,這是一個較老的玩偶,不一定旨在教孩子如何變得良好母親。取而代之的是,這是一個孩子的創造力和想像力的渠道,使孩子們有機會根據自己的口味和興趣來個性化娃娃。
事實證明,這種方法對年輕女孩很受歡迎,結果,芭比娃娃迅速成為美泰業務的重要組成部分。這不可避免地導致發布了更多的玩偶以及新的配飾和戲劇集。到80年代中期,芭比娃娃是一種流行文化現象,出現在棋盤遊戲,圖畫書和新穎唱片中。但是仍然有一個領域,美泰尚未利用她的吸引力:電子遊戲。
Mattel顯然對視頻遊戲並不陌生,他在70年代後期創建了世界上第一個全電子手持遊戲之一,並在70年代後期發布了家用遊戲機Intellivision。但是,在83年的北美控制台市場崩潰之後,該公司發現自己退出了比賽,為潛在的被許可人打開了大門,以獲得其一些更著名的物業的權利。
有興趣的人包括前美泰營銷總監邁克爾·卡茲(Michael Katz),他最近接替了舊金山出版商Epyx的總裁。
卡茲告訴我們:“ [美泰不是在計算機遊戲/軟件中]。” “ Intellivision已經死了,視頻遊戲正在休息。從不良的新遊戲發行中,這種情況並不那麼多……該類別已經達到了暫時的飽和。'輸入C64,Apple,IBM的計算機遊戲,以不同精緻的聽眾。”
卡茲(Katz)看到了為家用計算機市場創建新遊戲的機會,該遊戲將基於預先存在的玩具品牌。因此,他與Mattel,Rita Fyre和Mike Lyden接觸到了他的聯繫人,以獲得芭比娃娃和熱輪的計算機權利。
前EPYX總統邁克爾·卡茲(Michael Katz)解釋了他的思考過程今年一月:
“我們想將軟件類型擴展到最受歡迎的銷售類別。我們從事玩具行業時所擁有的類別之一是“活動玩具”。不是遊戲,而是活動玩具。活動玩具基本上是在玩活動沒有勝利或丟失標準,這將成為遊戲,但這是一項類似於玩具士兵或玩娃娃的活動。 ,我們想擁有一些涉及士兵的東西,因為玩具和遊戲是微型的現實生活。”
獲得權利後,Katz Next需要找到一個開發夥伴,以幫助將兩場比賽放在一起。正是在那時,他想到了埃迪·戈德法布(Eddy Goldfarb)。
“我在美泰時曾與埃迪(Eddy)合作,他是最傑出的外部開發人員之一。技能。”
“視頻遊戲才剛剛開始,我想對其進行測試,”現年101歲並且住在退休社區的戈德法布(Goldfarb)告訴我們電話。 “我在各種玩具和遊戲中都很大。當然,熱輪非常非常受歡迎,我與美泰[...]有很好的關係。
在Commodore 64的芭比娃娃之前,Goldfarb主要以發明經典玩具而聞名,例如Yakity Yak Chattering Getwet,兒童遊戲Kerplunk和Miniature Car踩踏器。這位商人是玩具行業中最受尊敬的人物之一,他一直在1940年代一直在行業開始。
他告訴《時間延長》,他說:“我在第二次世界大戰期間在潛艇上。” “戰爭期間,我在海軍三年半,在德國戰爭結束時,我覺得我最好開始思考與日本戰爭結束時想做的事情。我決定選擇玩具玩具行業是因為我沒有錢,我想獨立-我不想在任何公司工作- 所以我在我的時候開始設計玩具蝙蝠魚第二次世界大戰期間的潛艇。我設計了三個教育玩具,並沒有意識到玩具行業不感興趣的一個類別是教育玩具[...]我的第一個大熱門玩具可能是與艾爾溫·菲什洛夫(Irwin Fishlove&Company)的Yakity-Yak牙齒。 Yakity-Yak是顫抖的牙齒。這些年來,他們持續了。”
視頻遊戲剛剛開始,我想測試它。 [...]當然還有芭比娃娃,熱輪非常非常受歡迎[...]
儘管以玩具為主,但戈德法布(Goldfarb)開始對70年代後期的電子遊戲產生興趣。 1977年,他參加了最早的電子遊戲會議之一GameTronics,他在這裡遇到了貝克技術的軟件程序員史蒂夫·貝克(Steve Beck)。與貝克(Beck)一起,戈德法布(Goldfarb)隨後為Atari VCS開發了許多電子遊戲,並為Atari VCS進行了一些視頻遊戲標題,然後最終決定在80年代初期在其公司A. Eddy Goldfarb&Associates建立自己的軟件部門。
他為這項新事業僱用的人包括凱文·肯尼(Kevin Kenney),拉里·歐文(Larry Irvin)和兩名女程序員(不幸的是,我們一直在努力識別)。 Goldfarb並沒有直接參與這些遊戲的實際開發,而是將他對有才華的程序員團隊的信念做好工作,並按時完成項目。
拉里·歐文(Larry Irvin)於1982年加入了A. Eddy Goldfarb Associates。他告訴Time Extension:“我認為有很多信任。他在一棟不同的建築物上。他的兄弟實際上是在我們的建築物中。我不經常看到他的方向,但他沒有參與其中。對他和我們所有人來說,我們都是視頻遊戲的玩家。”
世界上第一個虛擬娃娃?
在軟件部門成立後的頭幾年中,該公司生產了多個視頻遊戲。其中包括一個未發行的街機遊戲標記他們的螞蟻對於Mylstar而言,專注於擠壓一個令人討厭的螞蟻殖民地,這些螞蟻打斷了野餐,以及幾個Colecovision頭銜,例如剛果邦戈。不過,芭比娃娃和熱車輪將成為該公司迄今為止最大的遊戲。
程式設計師凱文·肯尼在熱輪上領先,而部門的兩個女性開始從事芭比娃娃視頻遊戲。最初,歐文的工作是歐文的工作,但是當該部門的婦女在項目期間離開時,他不得不控制芭比娃娃並幫助該項目前進。正如歐文(Irvin)告訴我們的那樣,這並不是一件容易的事,尤其是因為他不太了解兩個程序員為代碼中的變量提出的奇怪命名慣例。
“他們是中國人,”歐文說。 “因此,代碼中的所有評論都不可讀。我不理解它們。變量的命名慣例是非直覺的,因為是他們使用英語單詞,但沒有[適當]的上下文。”
花了一段時間才能解開代碼,但最終,歐文(Irvin)掌握了該項目。從本質上講,芭比娃娃是一場打扮的遊戲。首先,芭比娃娃接到肯的電話,問她要約會的特定約會(打網球,去健身房,去泳池派對,野餐,舞會或精美的晚餐)。角色然後跳入跑車,使玩家可以參觀各種商店混合服裝,顏色和髮型,以組裝每種活動的適當服裝。如果他們正確地為角色造型,他們會看到正在進行的日期的圖片,但是如果沒有,就不會受到懲罰。取而代之的是,肯(Ken)只會給芭比娃娃(Barbie)回電,並改變計劃。
實話實說,遊戲的前提不是世界上最複雜的,而是在奇異組合中打扮角色的能力(例如全長的球衣去打網球)提供了足夠的實驗空間,並且變得更加有趣如果他不喜歡她的衣服,請讓Ken Ghost Barbie和重新安排他們的計劃。這不可避免地為我們帶來了一些笑聲,但這並不是讓我們對這款舊遊戲的最吸引人。不,那是數字化演講的存在,這在Commodore 64上並不普遍。
正如歐文回憶起的那樣:“對芭比娃娃做出了一個相當重要的決定,我不確定它來自何處:如果埃迪參與其中,但它是要添加演講。當時,Commodore 64。
歐文繼續說:“我必須找出如何做到這一點並模仿言語。” “因此,我會錄製一些音頻並將其數字化,然後基本上是8位數據,我必須用來用聲音芯片來twiddle。但是那是很多數據,所以我不得不提出一種壓縮方法然後,以足夠快的方式實時地將其實時地以[正確的]為挑戰。”
今天的最終結果可能是基本的,但是這是一項令人難以置信的壯舉,與我們從其他Commodore 64個冠軍中遇到的許多類似嘗試相比,聲音更具有機和人性化。
評論家的回應
在這一點上,您可能想知道當時的批評家對遊戲的反應如何。好吧,從我們能夠收集的東西來看,芭比娃娃得到了一些不同的回應。
比賽於1984年6月首次在芝加哥的夏季消費電子節目(伴隨著熱輪),新聞界對這個想法充滿熱情地做出了反應,遊戲涵蓋了芝加哥論壇報,,,,新聞雜誌, 和波士頓地球儀,除其他出版物。它後來在1984年冬季的某個時候發布,但直到第二年才開始出現評論。
我們發現的最早的評論是由vid孩子提供的Rawson Stovall。斯托瓦爾(Stovall)是最早的聯合遊戲記者之一,儘管他開始開局時才11歲。他在1985年在各種報紙上印刷的評論中,稱讚遊戲,以他的妹妹珍妮的反應為基於他的評估:
“問任何年輕女孩,她對美泰許可的epyx的芭比娃娃的看法,如果她像我7歲的妹妹,她會說她喜歡它。”
同時,Run Magazine的Marilyn Anucci提供了更為重要的評論。她喜歡游戲的“豐富,豐富多彩,細緻的圖形”和“異常現實的聲音”,但強調了他們所說的角色的“性別歧視”刻畫,說明:
“為什麼芭比打電話給肯不能打電話?芭比娃娃為什麼不能說不?為什麼芭比除了購物之外別無他法。 。
對於Epyx,芭比娃娃來說,就像計算機活動玩具類別中的其他遊戲一樣,令人失望的是,並沒有繼續成為大型襲擊,此後逐漸消失了。卡茨現在將缺乏營銷支持歸咎於為什麼這條線路失敗了,出版商無法吸引其預期的受眾。
卡茨說:“我們沒有很多廣告和營銷資金來創造廣泛的意識,而且我們沒有得到Mattel或Hasbro或Hasbro或零售商品的促銷支持,來自Toys R Us,Electronic Betique,GameStop,Sears,Sears,Sears, Sears或沃爾瑪。跳躍者,,,,夏季比賽, 和坑。”
有趣的是,芭比娃娃和熱輪也是A. Eddy Goldfarb&Associates製作的最後兩場比賽,發明家將Irvin和其他程序員搬到了公司的玩具部門。
正如戈德法布(Goldfarb)告訴《時間延長》(Time Extension)的那樣,“我做了這兩款遊戲,就像拍電影一樣。耗時。花了很多時間和很多人,我認為這真的不適合我。他們花了很長時間才能製作一個視頻遊戲,但我可以想出三個或四個玩具。因此,我決定呆在玩具上,我做到了,我對它們非常成功。”
在仍在戈德法布(Goldfarb)工作的同時,歐文(Irvin)協助了一個新的捲心菜娃娃玩具,並皺起了狗。根據歐文(Irvin)的說法,兩者都利用了在芭比娃娃上發現的相同數字化的語音技術。
歐文(Irvin)告訴時間延長,“皺紋是一隻現有的小毛絨狗,我們所做的是使它成為木偶,當您移動嘴時,它會說話。 ,它會在上下文中說出來的事情。演講來自芭比娃娃。”
考慮到它在表面上的簡單性,這很容易將芭比娃娃視為微不足道的今天,但這是視頻遊戲歷史的重要部分。在許多方面,它為虛擬娃娃設定了模板,為隨後的整個遊戲鋪平了道路。
只是為了證明自己的領先地位,直到七年後,另一家公司就來了,並根據娃娃製作了另一場比賽,然後又花了五個公司,然後開發人員又回到了同樣的“打扮”概念- 那個時候取得了驚人的成功。