隨機這款1996年的芭比娃娃遊戲用於計算機倒數

圖像:美泰媒體

今年早些時候瑪麗·肯尼,這本書的作者”玩家女孩:25名建立視頻遊戲行業的女性”,去Twitter分享一個令人驚訝的統計數據 芭比娃娃:時裝設計師,Digital Domain於1996年發布的Windows和Macintosh計算機發行的芭比打扮遊戲。在推文中,她聲稱該軟件超過了厄運在其銷售的第一年,這不可避免地引起了某些(主要是男性)遊戲玩家的某些受眾的懷疑。

肯尼現在在一篇新文章中分享了她主張的來源,該文章於本週早些時候發表哈珀斯集市網站。在其中,她指出了華爾街期刊1998年10月的文章作者埃文·加爾(Evan Gahr)在哪裡說了有關遊戲的以下內容:

“互動遊戲,女孩選擇芭比娃娃的衣服,證明了一夜之間的成功,到今年年底(1996年)出售了50萬份。”

當您將其與Doom進行比較時,Doom在第一年的同一時期僅設法轉移了140,000份(根據沃思堡星際電視劇的萊斯利·戈恩斯坦(Leslie Gornstein)),很明顯,肯尼(Kenney)做出斷言是正確的。

顯然,這是一項重大成就,也是遊戲成功的跡象,但是這一壯舉更為引人注目(至少在我們眼中)是一個孩子實際上是一個負責為芭比娃娃時裝設計師創建原始概念的人。 EJ Rifkin是Mattel Media的未來高級副總裁Andy Rifkin的小女兒。她被認為兩次在遊戲中的Moby Games中的積分中,作為提出最初概念的人和項目的顧問。

她的父親安迪·里夫金(Andy Rifkin)告訴Time Extension,她今年早些時候如何提出這個想法:

“這個想法是我的女兒想在計算機上為芭比娃娃做衣服。所以我發明了這個產品,我和她一起開發了它,然後把它帶到美泰賣給他們。他們看著我,就像我瘋了,但總統願意藉此機會。

“我認為與美泰的一件事是,他們知道女孩的軟件市場服務不足,甚至小男孩也一樣,就像熱輪品牌一樣。可以去。

“結果,我們的表現真的很好。我認為我們在兩年或三年內大約是4億美元。我們在沒有產品的市場空間服務。沒有人可以為女孩製作好東西。沒有人可以為年輕製作東西男孩。

如果您不熟悉芭比娃娃:時裝設計師,那麼它本質上是一件軟件,適用於計算機,允許用戶在3D跑道上對其服裝進行建模,以便在3D跑道上建模芭比娃娃。與Hi-Techress的1991年芭比娃娃遊戲為NES的怪異表達不同,沒有憤怒的運動器材來戰鬥或滴答滴答的披薩烤箱,可以與這次相比。取而代之的是,美泰媒體開發了一款更傳統的裝扮遊戲,使後衛傾聽到Commodore 64上的第一個芭比娃娃

您是否曾經扮演過芭比娃娃時裝設計師的成長?在評論中讓我們知道!

[來源Twitter.com, 通過harpersbazaar.com這是給出的