在90年代後期,核心設計的古墓麗影勞拉·克羅夫特(Lara Croft)設法取代了印第安納·瓊斯(Indiana Jones)作為球員的選擇冒險家,使盧卡薩特(Lucasarts)在寒冷中有些不適。
結果,1992年冒險遊戲的導演哈爾伍德(Hal Barwood)印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和亞特蘭蒂斯(Atlantis)的命運內部建議該公司應該嘗試創建一種競爭產品,以幫助使印第安納·瓊斯(Indiana Jones)與現代遊戲玩家更加相關。
印第安納·瓊斯和地獄機器於1999年發行了PC(一年後在北美推出的N64版本),並收到了從諸如Gamefan和EUROGAMER,他們以其巨大的水平,出色的聲音設計和沈浸式圖形來稱讚它。該遊戲代表了印第安納·瓊斯(Indiana Jones)系列賽的第一個3D分期,並看到了盧卡薩特(Lucasarts)內部的球隊,遇到了許多技術挑戰以實現這一目標。
今年晚些時印第安納·瓊斯(Indiana Jones&The Great Circle)- 在Xbox Series X | S和Microsoft Windows上,我們認為現在是一個很好的時機,就他作為設計師/導演的這些舊瓊斯冠軍的一些作品採訪了Barwood。您可以閱讀我們與Barwood聊天的第一部分報導了他在Lucasfilm Games的起點和Atlantis命運的創造。同時,以下內容涵蓋了地獄機器的開發以及他最終離開公司的發展。
時間延長:地獄機器的想法是如何產生的?遊戲的靈感是什麼?
巴伍德:因此,我玩了所有的《古墓麗影》遊戲 - 肯定是早期的遊戲 - 我去了我們的工作室管理層,我說:“嘿,我們需要帶回我們的專營權。這些傢伙從我們那裡取走了,我們必須將其拿回。所以我想做一個3D瓊斯動作冒險遊戲。因此,他們說:“是的”,這就是地獄機器要去的地方。
因此,一部分靈感只是這樣的事實,那些正在做墓碑的遊戲的人知道,您可以從瓊斯獲得這些想法,並將他們變成一個動作冒險遊戲。我只是想:“哇,這太好了,我們應該這樣做。”另一個啟發是我們已經在飛行模擬器中完成了一些3D工作,也是黑暗力量。我們改編了黑暗力量發動機來製作地獄機器。
時間延長:過去,據寫的是,地獄機器的原始計劃是專注於不明飛行物,但最終,盧卡斯(Lucas)否決了這個想法,盧卡斯(Lucas)希望將其保存為電影項目。您能告訴我們更多有關該設計的信息嗎?
巴伍德:我對瓊斯和外星人之間的相遇的想法從來沒有很遠。但是,一輛崩潰的不明飛行物(也許不止一個),也許是一台半途而廢的機器,還有一個逃脫墜機事故的外星人。但是從來沒有被錘過的細節。
否決權來自Lucasfilm高管,而不是喬治個人。但是,是的,您是對的,Lucasfilm Back Office知道否決權支持未來的電影,但我們在Lucasarts沒有學到任何東西。我們只是被告知:“不要去那裡。”沒有人想給公司的手提供小費。
時間延長:為什麼您選擇去Babel塔作為替代品?
巴伍德:一旦很明顯我無法做一個古老的外星人故事,我們就必須戴上思想上的帽子。拋棄了一些想法,但沒有一個神話般的奇異,而巴別塔和整個城市的塔在聖經中被引用,美索不達米亞背景也有我們可以使用的異教神。我選擇了它,沒有人反對。
時間延長:您在其他採訪中說,團隊確實在過渡到3D方面確實掙扎。您能談談您在3D工作中遇到的一些問題嗎?
巴伍德:基本上,因為我們正在使用Euler角度來找到我們無法在3D中做很多詳細的事情,您現在可以自動做。因此,例如,在大多數3D遊戲中,或者肯定在我工作的時代,後來又有世界坐在那裡,看起來就像您在那個世界中,但實際上,您在看不見的內部受到約束牆壁,這樣您就不能走到槍管後面,被困在拐角處。
插頭是3D世界的一個巨大問題,因此我們沒有這樣做。因此,我們不得不瘋狂地嘗試確保我們沒有任何插頭。所以真是太糟糕了。但是我們遇到的主要問題是與印地在一起。他將以許多不同的角度四處走動,您將從許多不同的角度見到他,問題是,歐拉角只需三個數字即可完成3D位置鎖。如果所有數字彙集在一起,您將無法回到原始數字。因此,我們最終發現我們必須融合Indy的脊椎,您無法將他的軀幹獨立於他的臀部。
沒關係,但是他也幾乎無法使用鞭子,因為每次他破裂的鞭子都會變成一個結。因此,我們只需要對如何處理鞭子就非常謹慎,因為我們需要使用它。
因此,我們已經解決了它,但事實是,我們在PC上進行此操作,這是當時相對強大的硬件,最終,該公司想做他們所謂的N64租賃Nintendo Cart。無論如何,尼克·帕維斯(Nick Pavis)是他們必須適應一切的人,他意識到他可以在我們組裝我們要展示的框架的所有材料時,您就可以拿出歐拉角,然後將他們變成四個季節,然後將其放在屏幕上,然後扔掉四合一,然後在下一個幀中再次構建它們。 N64足夠強大,能夠做到這一點。它起作用了。我們從未想過。
時間延長: 關於地獄機器的一個有趣的事情是,您從亞特蘭蒂斯(Atlantis)的命運中帶回了索菲亞·哈普古德(Sophia Hapgood)。您想要兩場比賽之間的連續性嗎?到目前為止,至少在電影中,每個人都引入了另一個女性主角。
巴伍德:我認為你打了什麼。我相信,電影中的許多瓊斯角色實際上是基於著名女性化的詹姆斯·邦德(James Bond)。在每部電影和每本書中,邦德都會遇到一個女人,他躺在她身上,有外遇,然後他走上了下一件事。印第安納·瓊斯(Indiana Jones)在電影中也做了同樣的事情 - 儘管他們最終帶回了卡倫·艾倫(Karen Allen)(扮演馬里恩(Marion))。
我不喜歡那樣。我與童年的甜心結婚了60年,這是一場漫長而忠實的婚姻。老實說,我對那些流浪眼睛和事務的角色不太感興趣。所以我不想這樣做。我以為我需要一個可以在遊戲中來來去去一點的角色,但是當我需要有人與我交談時,我可以在那裡有那個人,我可以讓那個人幫助您,但是他們可以擺脫困境如果我們被迫完成工作。
因此,我想,我從亞特蘭蒂斯(Atlantis)的命運中獲得了這個易變的角色,他對那場比賽是浪漫的興趣。我將她帶回來,做同樣的事情。使她成為一個卑鄙的角色。在這種情況下,我給了她一個易變的理由,因為她是中央情報局的情報代理。所以我認為這效果很好。
最終,您需要她的幫助來解決,並且在幾個案例中,您必須營救她,她必須營救您。它只是允許將戲劇性元素納入遊戲中的絕妙方式。這一切都有謎。她比你了解更多。我認為這是一個真正的好方法。
時間延長:您對遊戲的最強記憶是什麼?您今天為地獄機器最驕傲的是什麼?
巴伍德:當我想到瓊斯時,我想到的主要事情是我無法玩遊戲很多年了,因為我只是認為這些多邊形很少的年齡非常非常快。
硬件功能非常迅速,尤其是在遊戲機中,很快您就可以用3D做的比我們的工作要多得多。因此,瓊斯看起來像1999年的比賽一樣老式。但是我幾年前又玩了它,我有了完全不同的經歷或我在遊戲中曾經經歷過的水平設計。我只是認為它們很棒。
現在,我們做對嗎?好吧,首先,喬治不想僱用很多專家的人,因為他想不必付錢太多,所以我們有很多人脫離大學和考試,他們決定去成為水平設計師。因此,該遊戲中的每個級別都使正在研究大約一年的人將其形成。我們發現了這一事實,那就是在失眠症中進行遊戲時的遊戲spyro,他們將在大約六個星期內達到水平,因為他們有很多經驗豐富的人和更好的管道。所以這很奇怪。
然而,在創造性上,我認為我們為那場比賽所做的水平,可能是因為它們花了很長時間,精煉了,並且利用了所有視覺可能性。因此,我為那場比賽感到非常自豪,我為從事它的人感到自豪。我只是認為他們做得很棒。
時間延長:是的,峽谷層尤其具有驚人的規模和範圍。通過它,那是最讓我們震驚的事情之一。儘管有“復古圖形”,但很容易感到沉浸。
巴伍德:當我們製作遊戲時,我的經歷非常相似,因為您知道,我最喜歡的遊戲之一是《塞爾達傳說:時間的陶藝》。而且,最終,在那場比賽中,您弄清楚瞭如何贏得比賽並獲得馬匹,然後您可以在這個小世界中疾馳,有時您會在一個田野中,有時您會在一堆樹木中與沒有灌木叢,即使它非常抽象和原始性,您也會感覺自己像在那個世界一樣。
我在重播地獄機器時也有同樣的經歷,儘管有很多景觀,但我還是有同樣的感覺,但您在這個世界中擁有這種獨特,神秘的感覺。您會沉浸在其中。我認為那太酷了。
時間延長:在地獄機器之後,一個名為The Collective的外部工作室負責開發印第安納·瓊斯和皇帝墓的下一場比賽。您參與該遊戲的程度是多少?你和它有很多關係嗎?
巴伍德:事實是,我被名義上要求我諮詢有關它。因此,他們向我展示了設計文檔,從理論上講,我是瓊斯的公司專家,所以他們希望我對其進行研究。
這是由外部工作室完成的。因此,他們想出了這個故事,而不是我。儘管我對皇帝的墳墓非常感興趣,但我當然受到了皇帝的興趣 - 就在西安中。我認為這是一個有趣的主意,但是話又說回來,在中國有一堆納粹。
我想,'什麼?這太瘋狂了。我知道自己的觀點,並認為存在缺點。我認為它正在重新融合很多材料,不是很有趣。我的意見沒有任何重量。
時間延長:您離開了盧卡薩爾(Lucasarts)多久了?
巴伍德:很快。我於2003年10月離開盧卡薩爾人。這是一個共同的決定。他們不再想要我,我也不想在那裡。我一直在為PlayStation 2製作遊戲,這是一個非常困難的遊戲,因為編程PlayStation 2和Lucasarts對自己具有很高的看法是非常困難的。
這是一個相互決定。他們不再想要我,我也不想在那裡。
在他們管理的情況下,管理層認為我們是一家大公司,我們應該構建我們的軟件。事實是,我們是一家中小型公司,我們應該購買我們的軟件。他們得知這一點很慢。因此,我們與一個有才華的傢伙一起度過了很多時間,他們為我們建造了一個引擎來運行PlayStation 2,但這花了永遠。我花了39個月在PlayStation 2標題上工作RTX紅色岩石關於一個與外國人作戰的特種部隊人,他們接管了火星的定居點。
最終,儘管其他人花的時間比我花了很多時間來完成他們的工作,但我們無法滿足我們的截止日期,我們走了很長時間,而且遊戲並不成功,它使我對我造成了酸痛,這使我在Lucasarts上酸痛了。這一切都發生在皇帝墓期間。
時間延長:就像最後一個問題一樣,如果人們想了解您的工作,人們今天在哪裡可以找到您的作品?
巴伍德:他們可以去halbarwood.com或者finitearts.com。 FiniteArts是我的電影個人服務公司,它變成了我的出版公司。我只是告訴你,如今我寫書,我寫的最後一本是一本孩子的書為什麼月亮讓男人發瘋。所以我推薦它!您可以在我的網站上找到有關這些的信息。