採訪“巨型驅動器 /創世紀是為了速度建立的” - ZPF的創建者在2024年開發新的16位SHMUP

圖片:Mega Cat Studios

Sega Mega Drive / Genesis從來沒有缺乏驚人的拍攝'Em Ups,隨著時間的流逝,它的遊戲庫不斷增長,隨著粉絲們對遊戲機熱情的興奮性自製項目的出現。

一個很好的例子是ZPF- 出版商Mega Cat Studios和開發人員的全新側滾動射擊佩里“ gryzor”會議(藝術家與創造者),Mikael Tillander(編碼和硬件),以及傑米“ JGVEX”萬斯(作曲家和語音藝術家)。它看到玩家通過奇幻,未來派和外星世界的混合而戰鬥的三個可玩角色之一(騎士,格拉烏斯和金)的控制。

該項目已經在我們的雷達上已經有一段時間了,但最近又再次成為頭條新聞(開時間延長別處)在推出Kickstarter之後,它在短短19分鐘內就籌集了11,852英鎊的目標。上次我們檢查時,它目前為97,667英鎊,該活動沒有很快放慢速度的跡象。

在競選發瘋之前,我們很幸運地將一些問題提出了會議,以了解有關該項目的發展的更多信息。他給了我們一些洞察力,以了解開發人員以前曾共同努力的遊戲(奇怪的是為Advance Dental PC的Marc Vance創建的以牙科為主題的跑步和槍支),這是他們面臨的一些困難挑戰使用Mega Drive / Genesis硬件,讓我們了解遊戲的距離。您可以在下面閱讀我們的問答:


時間延長:進行ZPF的旅程何時開始?團隊最初是如何聚在一起的?

會議:我知道我們的編碼員米凱爾(Mikael)從閒逛的歲月中舊的System11 Shmups論壇。在2019年,他在Twitter上向我發出了有關使用以前未完成的項目(遊戲較舊的PC迭代)中一些舊圖形的消息。

我從小就認識我們的音樂家(Jamie/JGVEX)。就以前,我們從事一個有趣的小項目,稱為空腔驅逐艦(內建遊戲製造商),他學會瞭如何製作NES跟踪器音樂。從那到另一個經典系統是他快樂地接受的挑戰。

時間延長:您為什麼決定為巨型驅動器/創世紀進行新的拍攝?特別是該平台成為此類項目的理想之家呢?

會議:多年來,我和編碼員都一直在製作自己的自製射擊遊戲,那時他一直在做一個Megadrive。該計劃只是將我的一些舊圖形用於類似的東西,然後從那裡演變。

這是該團隊到目前為止透露的一位老闆的仔細研究 - 圖片:Mega Cat Studios

畢竟,巨型驅動器 /創世紀是為了速度而建立的,並且已經在該類型中擁有大量出色的遊戲,因此很容易。

時間延長:嘗試適合遊戲在巨型驅動器彈藥筒上嗎?您能告訴我們更多有關您目前擁有的原型車嗎?您是否有任何特殊的技巧可以充分利用系統和購物車?

會議:是的。第一個問題是有足夠的瓷磚,然後有足夠的可用精靈,然後用完了ROM空間!由於我們沒有FM聲音效果,因此PCM音頻的耗竭很大……我放入的所有內容都太大了,太長了,不得不被切碎。早期,我們為老闆介紹提供了語音樣本(由我們的音樂家提供),所有這些都必須剪裁。

由於我們沒有FM聲音效果,因此PCM音頻的耗竭很大……我放入的所有內容都太大了,太長了,不得不被切碎。早期,我們為老闆介紹提供了語音樣本(由我們的音樂家提供),所有這些都必須剪裁。

Proto Cart有一個特殊的演示版本,只是為了品嚐到完整的東西。它有7個總階段中的1個,包括最終老闆。

我不會說我們使用了任何技巧,因為這主要是一個學習過程,即如何完成所有這些東西,並儘可能地組裝和工作。多路復用對於從可怕的水平線限制中節省Sprites非常有用。

時間延長:從到目前為止我們看到和玩過的遊戲中,它的視覺效果令人印象深刻。您能談談如何發展藝術風格嗎?它背後的主要靈感是什麼?您是否對遊戲進行了任何手繪草圖,然後才能跳到發動機之前的樣子?

會議:謝謝你!我發現很難預見到“草圖到屏幕”所帶來的問題,尤其是在所有不可避免的調整中。我的風格主要是由於完全跳過這一步驟而發展起來,只是在形狀和顏色方面感覺到了東西,並即時固定東西。

該遊戲將具有6個以上的層次,包括受幻想和科幻小說啟發的世界 - 圖片:Mega Cat Studios

不幸的是,這使我們缺乏樂趣的幕後材料,以後可以展示。我的大多數設計草圖都不比Stick Figure Scribbles更好。

時間延長:到目前為止,我還沒有看到有關您一直在使用哪些工具的信息。它主要是自定義還是您使用過的任何常見自製工具?

會議:它的基礎是SGDK(SEGA Genesis Development Kit)使用自定義C代碼進行改進和優化。我們的編碼員為我提供了一套有用的自定義工具,用於構建和動畫對象,在時間表上繪製構建階段的內容,甚至可以用來設計腳本的語言來設計敵人的邏輯。至於一個更常見的人,我使用Cosmigo Pro運動對於所有圖形,瓷磚和調色板校正。我們的音樂家使用DEFLEMASK

我們的編碼員為我提供了一套有用的自定義工具,用於構建和動畫對象,在時間表上繪製構建階段的內容,甚至可以用來設計腳本的語言來設計敵人的邏輯。

時間延長:要談論遊戲的設計,為什麼您決定包括三個可玩的化身?您設計這三種不同的遊戲風格是什麼方法?這些彼此有何不同?

會議:最初有5個!不過,我們沒有足夠的ROM空間來容納所有人。主要原因是要有角色匹配不同級別的主題。但這也是因為我總是發現它們更容易構建VS,請說全新的階段。

以前,基本的武器概念是一些類型的標準:傳播鏡頭,直發和歸人射擊。但是我們必須迭代他們很多,以使它們在系統局限性下看起來與眾不同和良好。歸巢的性能替換為與TF4刀片相似的東西。從累積的功率棒中耗盡的較舊船特價的近戰攻擊也很突變:一個是一次大型光束攻擊,我們只是無法很好地重新創建,而另一個是近距離射擊,並鼓勵了一些有趣的風險/回報。猜測要保留的猜測。

時間延長:遊戲從PC發動機遊戲借用貨幣和商店機械師雷勳爵。您喜歡這個概念嗎?在您的方法和他們的方法之間有哪些更改(如果有的話)?

會議:主要區別是現金系統,它使您可以兌換獎牌以額外的得分,您想為以分數為中心的跑步進行。我們還可以讓您在那裡加強近戰攻擊。 “提示”選項也從類似的遊戲中藉被遺忘的世界主要是一種注入一些故事細節和個性的方式。

時間延長:該項目的Kickstarter將於7月1日啟動。您為什麼決定轉向Kickstarter資助該項目?您認為眾籌將如何使該項目受益?

會議:沒有它,製造購物車,為盒子和手冊進行打印等,它將在財務上增加徵稅,以取悅我們受眾群體中大部分的複古收藏家。即使有發行商,也絕對有助於消除一些負擔。

時間延長:最後,大約在遊戲中完成了多少?團隊和釋放之間是否仍有未來的挑戰?

會議:幾乎全部完成了。實際上,只有一些錯誤可以修復和支持名稱。