鐘樓的製作,SNES恐怖片獲得了第二次恐慌的機會

圖像:史蒂夫·薩默斯 /依靠恐怖

鑑於最近宣布了增強的港口鐘塔在有限的跑步遊戲中,我們自然想檢查原著的創作並與其創作者Hifumi Kouno聊天。

它於1995年在Super Famicom上發行,這是生存恐怖類型的掛毯中的重要主題。當然,到此為止,這種類型已經建立得很好,在整個1980年代都有許多原始例子(Project Firestart在C64上是一個很棒的例子)。也是一個人在黑暗中但是,重要的是,就在生化危機躁狂症抓住了。

現在,我們提到了另外三個恐怖經典,它們定義了這種類型 - 考慮到每個人都將玩家置於危險之中,也使他們可以反擊。在所有恐怖遊戲之前的鐘錶塔之前,很少有人使主角如此脆弱(Boatswain,,,,3D怪物迷宮, 和螞蟻攻擊幾乎適合模板)。這使其成為後來標題的先驅健忘症外星人:隔離,玩家需要躲藏而不是遇到危險的地方。

庫諾在他的在線傳記中說:“我周圍的人說,主角逃離敵人的遊戲將無法奏效。”補充說:“這是我在《人類娛樂》中的第一個原始冠軍,也向我最喜歡的電影導演達里奧·阿根托(Dario Argento)致敬。”

hifumi kouno-圖像:Nico Datica

幾年前,我們與Kouno進行了交談,作為日本遊戲開發人員項目的不為人知的歷史,當我們坐在他的辦公室裡時,他對電影的熱愛顯而易見,牆壁上裝飾著框架的海報美國歷史X,布魯斯兄弟,黑暗城市,發條橙, 和德克薩斯電鋸大屠殺。喜劇,恐怖和人類心理的黑暗的有趣結合 - 隨著採訪的進行,庫諾在尋找靈感時會沉浸在所有創造力中。他還表現出謙卑,因為我們剛剛抓住了他的溫和纖維。鐘塔不是相當他在人類的第一場比賽;實際上是擔任導演F1極點位置2

他承認:“那是我加入我加入的六個月,因為人類製作了太多的頭銜,他們沒有足夠的董事,他們要求某人自願參加。指導人類大獎賽23。我不會把它們放在我的傳記上,因為它們確實是Ryoji Amano的遊戲。本質上,我只是製作了一些更新的版本。我們不是同時在公司的,但我尊重他。”

因此,有了一些“更新”遊戲以供體驗,Kouno終於有機會創建了自己的原始遊戲。正如他當時描述的人類娛樂,大多數項目都是由五人團隊處理的。除一個主要例外,“例外是Fire Pro摔跤,大約有20或30人。人類有許多不同的團隊同時工作。我記得,鐘樓有一支七人一組。”

我們要求提供人類娛樂辦公室的草圖,以了解氣氛的感覺。令我們驚訝的是,Kouno及其同事從時代繪製地圖,顯示圖形和聲音人員被保留在地下室,而計劃人員和程序員則位於一樓(美國和日本的2F)。調試也在這個上層樓上,但單個團隊內的分裂令人驚訝。

庫諾(Kouno圖片:John Szczepaniak

考慮到某些同事對遊戲的概念有疑問,我們想知道是否有一支小型團隊以及該公司專注於旗艦摔跤系列的公司,為Kouno提供了一些餘地。具體來說,我們問他如何克服疑問並保持專注。

“我只是說我只是遵循我的信念而不會動搖!”他笑了。 “但是那不是真的。我對自己有疑問。但是,當我編寫遊戲建議時,我會詳細地模擬整個遊戲,以至於我可以在心理上玩耍並看到它在我的腦海中展現出來當我的腦海中的遊戲很有趣時,只要我遵循我的腦海中,真正的遊戲也會很有趣。”

遊戲的故事集中在一群孤兒中,他們居住在他們認為是樹林裡的田園詩般的豪宅:巴羅斯大廈。正如人們所期望的那樣,“ Scissorman”的外觀令人震驚,這是一個像惡魔般的人物揮舞著超大的剪刀,對謀殺的偏愛。主角是詹妮弗·辛普森迷宮夢想名望),向達里奧·阿根圖(Dario Argento)的電影致敬現象,Kouno是的粉絲。詹妮弗(Jennifer)要探索豪宅,收集物品,避免被Scissorman謀殺(他們在整個過程中突然嚇到您),解決他的奧秘(以及她自己的孤兒過去),擊敗內心的邪惡並最終逃脫。如果可以的話 - 有九個結尾,有各種結果,加上殺死的遊戲。

儘管Kouno承認受阿根廷的啟發,但詹妮弗的實際模型比本地化更加本地化。他解釋說:“為了創建角色圖形圖形,我們拍攝了一個實際的人。我與計劃部門一起工作。她的表演。”這很可能是Yasuko Terada,被認為是遊戲中的“主要演員”,也是其他人類娛樂頭銜的導演。

機械時鐘塔的播放與點擊冒險相似,帶有D-Pad和熱點的圖標可單擊。控制器上的各種按鈕作為快速鍵,停止詹妮弗,循環庫存等等。值得注意的是,L和R按鈕使Jennifer朝那個方向跑步,使遊戲更直接地控制,而Scissorman出現時至關重要。但是,跑步會耗盡詹妮弗的健康。它可以通過各種方式充電,包括僅坐在安全的地方,但該機械師為程序增加了美味的張力。

Kouno解釋說:“該項目的基本概念之一不僅是為遊戲設計添加恐怖主題,而是將恐怖電影應用於遊戲系統本身。” “在恐怖電影中,看到女主人公無限期地奔跑會很奇怪。在某個時候,她會喘不過氣來,無法奔跑,當她冒著被困住的危機時,您會感到一種危機。因此,遊戲機制因此通過試圖使遊戲看起來真實。”

儘管圖標驅動的界面可能意味著適合與SNES鼠標一起使用,但我們無法想像沒有作為緊急恐慌按鈕急忙逃跑的L/R。即使這樣做會損害健康,並最終可能會殺死我們。我們想知道Kouno是否考慮過鼠標的支持?

Kouno解釋說:“問題在於,鼠標外圍設備的安裝基礎低。” “可選的鼠標支持本來是不錯的,但是要使鼠標玩遊戲所需的鼠標將從業務角度造成困難。另一件事是,原始的鐘樓是一個實驗性的項目,沒有大量的預算或開發人員因此,我們沒有額外的資源來包括鼠標支持。

這導致我們從事粉絲社區的工作,事實是對允許鼠標支撐,除了粉絲翻譯成各種語言,因為它從未離開日本。 Kouno說:“我給我留下了深刻的印象。

這感覺有些尷尬,因為從本質上講,模擬器需要使用ROM,這在許多情況下意味著不購買遊戲。我們精心鍛煉,解釋了補丁的合法性,以及Aeon Genesis團隊如何花了近兩年的時間工作,從1999年開始,並於2001年結束。Kouno的回應很快消除了這種尷尬。

“哇!”他大聲喊道:“這真是令人印象深刻!真的讓我很高興知道有些人願意做所有事情。這是很多工作!有時,舊遊戲以一種非常不尋常的方式編程誰寫的是很高興釋放它們,就像我自己一樣難以推銷。” (具有諷刺意味的是,當我們最近與他重新建立聯繫時,Kouno是不知道即將進行的遊戲重新發布。)

出版商的這種信念令人驚訝,尤其是考慮到近年來生存恐怖的成功,尤其是那些避免戰鬥以支持玩家脆弱性的人。我們列出了各種標題,理由是失憶症是一款遊戲,也許歸功於鍾樓。

“哦,是的,我聽說過。 “也有艾倫·韋克(Alan Wake)無聲山系列仍在繼續。但是,如果您在高清控制台上提出了一個大型預算恐怖遊戲的建議,那麼沒有日本出版商會做到這一點。他們可能同意恐怖的FPS或動作遊戲,但不是純粹的恐怖。”

儘管出版商的抵抗力如此,但Kouno在創建時還是成功地突破了睡衣。它於2016年發行,並通過Kickstarter資助,這是一種傳統的點擊生存恐怖,非常類似於鍾樓。評論混合在一起;負面評論感嘆與現代頭銜相比,它的感受和缺乏波蘭語。積極的評論有很多,人們對它的老式多麼樸實,感覺很像是新的鐘樓。

“這是我一直渴望製作的遊戲,”庫諾談到夜晚時說道。 “ [鐘樓]獨特的遊戲玩法的組合,您只能從敵人身上奔跑或隱藏,並且點擊接口的接口受到了很好的接收。我真的很想製作另一個這樣的遊戲。”

無論是鍾樓,鋼鐵營, 或者無限空間,Hifumi Kouno的遊戲是獨特的和兩極分化的。它們是某些人不喜歡的獨特風味,這完全可以 - 因為他作品的粉絲同樣多。達到球員期望與自己的目標的話題是一個深刻的目標,我們要求庫諾的觀點,引用他在日本以外的許多粉絲。

他謙虛地說:“我有很多海外球迷嗎?我不知道。” “無論是國內市場還是海外市場?對於我的鐘樓和鋼鐵營來說,面對市場期望的案例。在我的情況下,不要考慮市場的銷量相當不錯,但困難在於在商業方面和創意方面達到平衡。”

最後,我們要求Kouno擺姿勢拍照,自然地舉行了我們整個下午討論的遊戲。我們還問它是給了他的,還是他必須購買?

他透露:“我用員工折扣購買了它。” “製作遊戲的人很少得到副本。但是,我們在公司內購買遊戲的員工折扣,這為每種遊戲的總銷售做出了貢獻。因此,我們大多數人都樂於購買自己的副本。我認為大多數開發人員可能會在他們的遊戲中購買自己的遊戲,但您必須在調試和測試階段玩多次遊戲,因此在項目結束時,您實際上對此失去了興趣最近玩了鐘塔。<laughs>我的女友想玩,所以我們一起玩了。”

我們想不出比這更好的情緒。因此,我們將從我們的話語中給您留言以前的新聞故事:“我是創造者,我完全致力於創作新的藝術品!”

他可能會繼續。


本文是使用來自 日本遊戲開發人員的不為人知的歷史,以及最近與Hifumi Kouno的通信。