通常,當人們談論自己喜歡的任天堂作曲家時,一個名字傾向於主導對話:超級馬里奧兄弟和塞爾達傳說作曲家Koji Kondo。但是,應該指出的是,他不是為著名開發人員提供音樂的唯一天才。
多年來,有無數的其他人為任天堂驚人的音樂遺產做出了巨大貢獻,我們最喜歡的音樂家之一就是飛行員,,,,模擬, 和超級馬里奧地圖作曲家大豆Oka。 Oka是另一個在其背後有傳奇背面目錄的人,他為Famicom磁盤系統標題編寫了分數冰球和VS.興奮的自行車以及上述16位經典。在離開大阪音樂學院後不久,她在1987年加入了任天堂 - 在她在當地的電話目錄中查找他們的電話號碼後,一直待在公司直到1995年,這是她決定自由職業者。
在過去的幾周中,我們有幸向Oka詢問有關她在任天堂令人難以置信的職業的一些問題,例如她加入公司的旅程,她在那里工作的第一印象,當然,她對她最一些最大的想法標誌性的配樂。採訪是用日語和英語的混合物進行的Liz Bushouse幫助翻譯Oka的一些答案,而猩紅色月亮製作的傑森·納波利塔諾(Jayson Napolitano)幫助協調對話。
時間延長:只是為了開始,很高興知道。您什麼時候首次開始對播放音樂的興趣?您記得在聽的最早的音樂示例是什麼?
oka:我第一次開始學習如何在4歲時彈鋼琴,但是直到我8歲及以上才開始定期在學校獨奏會上表演,我認為這確實幫助我發展了對音樂的熱愛。
直到我上小學,我才真正對音樂產生真正的讚賞。在我的上小學和中學期間,我喜歡肖邦和李斯特的鋼琴作品。李斯特的愛夢和肖邦的鋼琴奏鳴曲2和Polonaise in lim a♭專業,同上。 53是我的一些最愛。在中學時,我加入了風樂團,也對風樂器產生了熱愛。
時間延長:從表演別人的音樂到思考的第一個經歷是什麼 構圖之類的東西?我們相信,在大阪大學,您研究了作品嗎?甚至更早?
oka:我大約12歲時就開始創作音樂。我第一次在其他人面前播放了我第一次演奏完整的作品。該作品結合了小提琴和鋼琴。
時間延長:我見過您在高中和大學期間提到英國樂隊女王是您最喜歡的藝術家之一。它們對您作為音樂家的早期發展也很重要嗎?
oka:我在高中時愛皇后。我還喜歡其他西方音樂,例如汽車,XTC,David Bowie,Paul McCartney等。但是當時我認為自己是一個純粹的古典女孩,所以我堅信他們的音樂根本不會影響我的作品。但是現在回顧成一個成年人的成年人,他是各種類型的流派,我認為這種經歷非常有益。
時間延長:從大阪大學畢業後,您可以直接從電話簿中打電話給Nintendo找到一份工作。我們想知道 - 到達公司時,您對Famicom現像有多熟悉?
oka:我不是那種玩電子遊戲的孩子。我的家人擁有在Famicom之前發布的遊戲和手錶。所以我對視頻遊戲並不熟悉。儘管如此,我還是向任天堂申請了,因為我認為成為一家公司的全職員工,我可以專業創作音樂,這是我喜歡的東西。
隨著時間的流逝,我確實對遊戲更加感興趣。從我在任天堂開始的一些我最喜歡的標題是IREM的R型,Namco的突擊,Capcom的巨型男人和Sega的Outrun。我可以命名的其他人,但是那些立即浮現在腦海中的人。
時間延長:當您加入任天堂時,當時的音頻部門是什麼樣的?
oka:它沒有與公司的其他成員分開,因此我們在設計師附近工作,這意味著我們經常受到他們正在聽的音樂的影響,我們也會與他們一起參加音樂會。
時間延長:您在任天堂最早的配樂貢獻是為“冰球”的奧運會 和“ Vs. Famicom磁盤系統的Excitebike”。您對這些遊戲有任何特定的回憶嗎?
oka:每個遊戲都有自己的導演,我認為導演給了我們不同的指示,但是很久以前,我很抱歉,我忘記了細節。但是我記得的一件事是,我認為他們當時讓我們自由和自發地製作遊戲。
時間延長:磁盤系統作曲的獨特特徵是什麼?
oka:可編程聲音發電機(PSG)配備了FM聲源。我給人的印像是,這確實在其他聲音之上突出。
時間延長:對於NES在北美/歐洲的冰球釋放,我們相信有 遊戲中主題和目標主題的一些更改。你還記得為什麼 這些被改變了嗎?是由於技術局限性還是完全造成的?
oka:我被告知要為日語版和西方版本撰寫不同的曲目。我不確定為什麼。
時間延長:您從事的另一場早期遊戲是1989年的冒險冠軍Famicom Mukashibanashi:Yūyūki,需要大量音樂。是什麼 與早期的街機風格相比 您從事的遊戲?您有什麼喜歡在遊戲中工作的曲目嗎?
oka:有很多曲目,尤其是與我以前從事過的體育遊戲相比,幾乎沒有。所以我對此感到非常高興。尤其是三首歌,這是我在那場比賽中最好的作品。第一個是中國風格的三局節奏的主要背景音樂,另一個是帶有透明旋律的歌曲的主要背景音樂,另一種是結局主題。對不起,我不記得這些名字。
時間延長:在Famicom Mukashibanashi:Yūyūki之後,您繼續從事飛行員的工作 超級著名。從FD到SFC是什麼感覺?
oka:與NES相比,Super Nintendo Entertainment System(SNES)為我們提供了更多的音樂製作自由度。但是,我還認為,港口數量的能力仍然存在許多限制。
時間延長:你還記得當時的錄製設置的樣子嗎 創作超級Famicom音樂?
oka:這是非常密集的,因為我必須在合成器上撰寫,然後通過我創建的中間件程序將其運行以使其進入遊戲。我最喜歡創作音樂的設備是雅馬哈,羅蘭和Akai產品。
時間延長:您的下一場駕駛比賽是Super Famicom的模擬。您的該遊戲方法與您以前在Pilotwings上的工作有何不同?您能談談您想要為每個配樂實現的目標之間的差異嗎?
oka:如果可以將駕駛性描述為動態,那麼Simcity將是靜態的。因此,我想創建的音樂在建造城市時不會煩惱或強調玩家。但是我也想留下積極的印象,這樣玩家會很高興音樂被包括在內,而不是純粹的沉默。會舒緩的東西。我認為這是我的主要目標,從我的回想起。
時間延長:您還為NES版本的Simcity(未發行)創作了音樂。我不確定您是否看到了,但是幾年前發現了NES版本的原型,其中包括您為該項目創作的10條曲目。您還記得NES版本的Simcity嗎?
oka:這麼多年後,人們談論這個項目,我認為沒人會聽到的,真是太好了。鑑於該項目沒有發布,我不能說太多。但是我將至少分享一個記憶。大都市曲目最初是為Famicom版本組成的,我為超級Famicom遊戲的該曲目安排了版本。
時間延長:超級馬里奧卡丁車的配樂也許是您在視頻遊戲領域中最著名的作品。為馬里奧角色創作音樂是什麼感覺?在開始該項目之前,您是否從Koji Kondo獲得了很多指導?
oka:我不記得關於如何為音樂創作音樂的昆多先生的指導。但是他在馬里奧遊戲中的音樂總是留下了一種開朗的熱帶印象,所以我盡了最大的努力來匹配它,或者至少我認為這可能是我的想法。
時間延長: 您有超級馬里奧卡丁車的最喜歡的音樂嗎?如果是這樣,您能解釋一下什麼音樂,為什麼?
oka:我特別喜歡彩虹路。那首歌很奇怪,並沒有花太多努力。它是直接的,我設法按照我想要的方式來獲得它。
時間延長:後來,您還曾擔任Super Mario Allstars擔任編曲。您對該項目有任何特別的回憶嗎?
oka:我想我收到了Kondo先生的原始音樂檔案和樂譜,以便在我的工作中參考。這當然很有趣,我在為SNES安排音樂的過程中學到了很多。
時間延長:自離開任天堂以來,您必須從事許多不同的項目 電視,廣播和遊戲。最近,你為冠軍貢獻了曲目,,,, 例如。該項目對您來說是什麼樣的?
oka:沒有視頻,所以我根據我從另一方和靜止圖像中聽到的內容來從我的想像中創建它。聲源像超級任天堂一樣,但是初始聲音的數量沒有限制,我以懷舊感創造了它。
時間延長:這些年來,您如何回顧任天堂的工作?您是否驚訝於人們仍在重新混合,引用和剖析您的作品?你有給那些人的信息嗎?
oka:是的,我很驚訝。我希望我可以回去告訴我過去的自我,並鼓勵她繼續努力。非常感謝大家的提升!我真的很感激。
時間延長:謝謝您的寶貴時間!我們感謝這個機會,我們迫不及待地想听到更多您的音樂。