閃回這就是為什麼日本視頻遊戲公司經常不信任開發人員的原因

圖像:Eren Li / Pexels

您可能一直在遇到崩潰和最近的後果Pac-Man World事件,員工未歸功於它需要粉絲競選才能糾正不公正現象。可悲的是,這種不公正現像在日本已經發生了40多年。當我在日本花三個月研究書籍三部曲時,日本遊戲開發人員的不為人知的歷史,採訪80多名遊戲開發人員,幾個常見的主題出現了:

  1. 他們幾乎沒有什麼(如果有的話),他們的遊戲甚至在日本以外都廣為人知,更不用說流行了。
  2. 他們感到震驚的是,這位英國人和他的法國攝影師(Nico Datiche)在全國各地旅行。
  3. 日本公司討厭歸功於員工,並會積極禁止這一點 - 甚至可以讓另一個程序員在發布之前刪除積分!

在我問的所有問題中(第一次看到的遊戲,辦公室佈局等),遊戲信用和暱稱為總是在我的清單上。適當的工作歸功於我的心;確實,這是我一直為之奮鬥的事情,甚至受到了懲罰。當我是現已倒閉的Gamestm雜誌的自由職業者時,作家總是因其功能而受到讚譽。然後,當另一位編輯接管時,政策發生了變化,更像是Edge Magazine - 當時,該雜誌並沒有將其作家歸功於他們所寫的作品。我不喜歡這種更改,所以決定將我的名字偷偷融入文章中 - 就像沃倫·羅伯尼特(Warren Robinett)創作時所做的那樣冒險對於Atari 2600 - 導致我的努力終生自由職業禁令。

無論如何,自視頻遊戲開始以來,日本遊戲開發人員遭受了同樣的困難。我在日本與之交談的許多遊戲開發人員(從著名的Naoto Ohshima到很大的人)都有關於自己或同事的信用否認的例子。持久而幻想的城市神話是,在日本,您擁有一份人生的工作是不正確的- 正如所表明的那樣,由於擔心他們會去為競爭對手而工作的公司被暗中拒絕了日本創​​作者。

接下來是我的旅程中精選的引號。他們的名字,因此不會被遺忘,他們著名的作品以及他們神聖的話。第一句名言是Yoshihiro Kishimoto教授,原是Namco的,他對這種做法感到非常難過,以至於他為我提供了Namco員工的名單和他們從事的遊戲,並懇求它可以分享,以便全世界都知道。具有諷刺意味的是,考慮到最近的Pac-Man世界活動。請傳播此NAMCO員工列表:

圖片:John Szczepaniak

Yoshihiro Kishimoto教授(PAC-LAND,FAMISTA)

圖片:John Szczepaniak

我的姓氏是Kishimoto,所以我的暱稱是“ Kishy”或Kissy。至於我們使用暱稱的原因,那時沒有員工的最終學分。例如,電影的最終學分,員工,但沒有遊戲。公司在開發團隊上的名字被公司保密,因此他們不會被競爭對手所吸引。這就是為什麼他們使用暱稱。

當我加入1982年的公司時,我的主管告訴我,這是一個秘密,公司的秘密關於誰在從事哪些遊戲或誰創建了哪些遊戲。因為如果這是知道的,那麼競爭對手的公司會來呼籲您,如果他們發現您製作了有趣或有趣的遊戲,就將您帶走。

在日本,我無法在公開場合說很多話。這是我同意您面試的原因之一。例如,如果我要提及與Hyodoh或Shinichiro Okamoto這樣計劃的人的名字,那麼這不會被Namco接受或批准在日本出版。他們會說這是不好的,您必須將其取出。因此,我想將其記錄為記錄,以紀錄。

Naoto Ohshima(Sonic the Hedgehog)

圖片:John Szczepaniak

在某些遊戲中,我被認為是洛基Nao。 Sega禁止我們當時在學分中使用真實姓名。你知道,我沒有在暱稱中考慮大量思考,但我相信我剛看過岩石電影……。<laughs>這可能是為了防止獵頭,也是出於版權原因。擁有真實姓名提供了每個人對遊戲的貢獻的證據。

因此,例如,這打開了工作人員可以要求對工作的所有權並起訴遊戲收入的一部分的可能性。這樣的訴訟可能不會根據日本法律駕駛,而是在另一個國家,誰知道?如今,公司通過使新員工簽署了一項協議,即他們在公司僱用時屬於公司屬於該公司,該公司屬於公司。但是那時沒有什麼。

Kouichi Yotsui(空手道錦標賽)

圖片:John Szczepaniak

當時,Capcom禁止員工在積分中使用其真實姓名,以免獵頭誘使他們。 Capcom的大多數員工都選擇了他們喜歡的任何名字。這就是我使用Isuke這個名字的原因。我從事許多沒有離開開發階段的遊戲,因此,當我終於完成一場比賽時,我想通過使用日本的Hiragana音節的第一個角色來紀念它。因此,這就是“我”部分,然後是“ -suke”只是日本男性名字的常見後綴。

Michitaka Tsuruta(Bombjack,所羅門的鑰匙)

圖片:John Szczepaniak

我的暱稱出現在最後的學分Tsubasa上尉2。 Tecmo僅允許您在信用中出現penname或Pseudony。如果您仍在研究遊戲,則可以要求您的化名出現在特定場景中。但是我已經離開了公司,所以有人告訴我不用擔心,他們把我的名字放在信用中,向我展示了現場。但是那個場景涉及一個有趣的角色,讓球飛過並擊中他的臉。我認為那太糟糕了!<laughs>我想改變這一點,但對此無能為力。

至於為什麼Tecmo使用暱稱... Tecmo是一家非常害怕的公司,非常害怕讓開發人員離開公司。因此,如果您使用了真實姓名,則有被獵頭的風險。因此,該公司禁止開發人員使用其真實姓名,並與其他開發人員進行任何交流。

我想我現在可以說 - 離開Tecmo後不久,來自不同公司的幾位開發人員聚在一起喝酒。我們談論了很多有關我們各自的公司如何對我們如此糟糕的對待。如果管理層發現我們聚在一起,我們會大喊大叫。管理人員非常擔心開發人員會有某種聯繫。

Kazuma Kujo(在狩獵中,金屬sl彈)

在幾場比賽中,我以暱稱為紀念。當時,絕大多數日本公司不允許您將自己的真實姓名放在信用額度中;日本遊戲公司被關閉並孤立,並禁止披露員工的真實姓名。這就是為什麼我們使用暱稱。當然是為了Kaitei Daisensou,因為我是導演。但是我也因其他一些遊戲而被認為是計劃者。

我想我20多歲時總是很生氣。我對作為遊戲開發人員的缺點感到沮喪,也對那些不希望他們做的事情感到沮喪。這就是為什麼在20多歲的時候,我有像Oni,Kire或Tsumi這樣的暱稱,因為我很生氣。 Oni是食人魔或惡魔。凱爾(Kire)表示憤怒,或者可能意味著搶購。 tsumi意味著犯罪或不當行為。

Kotaro Uchikoshi(999,美德的最後獎勵)

Kotaro Uchikoshi-圖片:John Szczepaniak

在2003年,我做了“秘密工作”。我談論它,但是有一個非常簡單的原因我將其描述為秘密工作。這是一場成人遊戲!我寫了一部色情視覺小說的場景。<laughs>它是出版的,但不是我的名字。

標題是什麼...<laughs>老實說,我並不是真的隱藏它,我簡直不記得了。標題...是什麼?我記得我會告訴你!<laughs>我是自由職業者。我的名字沒有被歸功於我的要求!

Ryuichi Nishizawa(Westone聯合創始人,Wonder Boy Creator)

在我推出Westone之前,我在遊戲行業的暱稱是Bucha。<spells it: B-U-C-H-A, pronounced similarly to butcher>因此,每當我玩遊戲並達到很高的成績時,我都會進入這個暱稱Bucha。

正如我提到的,在UPL,我創建了三場遊戲,UPL的傳統是:在遊戲開始時,當電源首次打開時,開發人員的暱稱將出現。因此,作為排名第一的高分球員,我的暱稱Bucha一開始就會出現。

Kotaro Hayashida(Alex Kidd)

Kotaro Hayashida-圖片:Nico Datiche / John Szczepaniak

那時我從未向媒體展示過我的臉,但我仍然沒有。<laughs>過去,Sega禁止我們所有人出現在雜誌上,這是對員工的政策,我想這與我聯繫在一起……但是,如今,Sega取消了該政策。如果我小時候才被允許我出現在媒體上!

SEGA並沒有看到單個開發人員需要吸引某種產品的焦點,而是認為公司應該獲得信譽。如果他們過多地關注了熱門標題的創造者,那麼總是有可能會帶來該創造者的可能性。

當然,我想為自己的工作而得到認可,但並非關於著名的一切都是好的。

Yuzo Koshiro(Rage的街道的複仇)

實際上,讓我的名字記入並顯示在屏幕上是我母親的想法!<laughs>正如我所描述的,Falcom遇到了一些困難,我認為母親也想到了這一點。我認為我母親總是想到作曲家應該擁有權利。我認為她對遊戲的感覺也一樣,作曲家應該宣布他們創作音樂的權利。

Nagashima(Popful Mail,YS V)

當我加入Falcom時,程序員短缺,所以我幫助了Kazunari Tomi恐龍,他正在開發的遊戲。在完成PC-9801版本的開發後,Tomi-San退出了公司,甚至沒有等到遊戲發布。在當時的Falcom,程序員禁止將員工學分插入他們的遊戲中。但是,Tomi-san違反了這一規則,並將員工的信譽插入了恐龍!但是,由於Tomi-San在遊戲零售發布之前退出,因此另一位程序員進入並刪除了積分! Tomi-san很友好且易於交談。

許多人在這個時候辭去了Falcom。

Aziz Hinoshita(雅典娜藝術家,Square-Enix Localiser)

我們在雅典娜將質量檢查外包。您可能聽說過Tose?他們也有程序員,並且開發遊戲。他們就像,<laughs>好吧,我不確定模擬是否合適,但它們就像汗水店。從某種意義上說,他們做了所有艱難的舉重,但他們幾乎沒有被認為。我的意思是,他們為很多頭銜做了所有咕unt的工作。

實際上,許多日本的公司確實將它們用於很多事情。

高橋Kensuke(Zainsoft Company,Dios)

高橋肯西斯 - 圖像:Nico Datiche

即使有60人加入Zainsoft,然後退出,我仍然呆了四年。我們從來沒有時間賺錢,因為在我們完成之前,大師們被帶走了。我們總是覺得遊戲還沒有完成。

遊戲工作室不像普通公司,尤其是那時。這麼多年輕人仍然願意加入的原因是因為他們充滿熱情,真的想創建遊戲。我認為,參加和過去的60個人中的大多數人遭到了拒絕結束比賽的重大壓力。


讀者,你就有它了。日本遊戲出版商不希望員工主要歸功於員工,以維持對他們的控制權並剝奪他們的勞動。而且有時候,這是因為他們製作了色情。可悲的是,Uchikoshi先生從未在那個色情遊戲的標題上回到我們身邊...

還值得注意的是每一個單場遊戲公司拒絕信貸人員。 Nintendo認為員工歸功於宮本Shigeru曾一次被錯誤地翻譯為Shigeru Miyahon,而一些公司實際上倡導了員工的名字來支持宣傳。

當您比較不同的開發人員如何對待人們,特別是關於信用的方式時,它揭示了有關該特定公司的內部文化的很多信息。值得慶幸的是,自1980年代和90年代以來,情況變得更好了很多,並且希望在社交媒體上進行粉絲反應,我們將看到情況繼續改善。下次您完成遊戲並觀看名字滾動時,請記住它。

同時,讓世界上的開發商和出版商知道他們正在報告中,並且在任何違法行為時,時間延長將保持警惕。