功能我們與傳奇的Irem Dev坐下來談論遊戲設計,Pixel Art和Sekaikan

圖像:

IREM每次擴展讀者都應該知道 - 我們當然已經足夠覆蓋了公司。可以追溯到1970年代,它具有重要的遺產,其中最突出的可能是R型。如果有的話,這個具有里程碑意義的Hori-Shmup掩蓋了開發人員的作品集,因為它也給了我們街機經典月亮巡邏,,,,忍者精神, 和在狩獵中,其中許多其他,加上游戲機標題Gekisha男孩到達災難報告。更不用說Irem無意中導致了納斯卡公司的成立金屬sl並成為SNK和Neo Geo的組成部分。

IREM明確是日本視頻遊戲遺產中光榮而重要的一部分。因此,當Inin Games,Tozai Games和Irem共同宣布多部分 IREM收集,我們是非常興奮的。對於該系列中的幾種遊戲,這是他們首次正式可供家庭使用,而對於其他人來說,這是第一次以物理形式出現。

之後,當上述公關代表接近我們時多種的IREM員工,您可以想像我們的熱情。向我們展示了14個人的圖表,以及他們在各種遊戲中的角色。這樣的機會不經常出現!該系列中最古老的遊戲,圖像戰鬥,現在大約35歲;對於當今的遊戲媒體,“年輕的土耳其人”的寫作是不可能的,他們二十多歲的許多人都對這些遊戲形成的時代主義者有上下文的理解。您必須在那裡。 IREM是街機手工藝的大師,我們懷疑其他人只會重新進行通常的公式詢問。因此,我們的使命是問別人不會問的事情。我們會在時間擴展時長大,但是我們帶來了鐵桿問題和一生的專業知識。

但是,同事,甚至公關團隊都建議我們調整期望。花了幾個月的時間,但幸運的是,我們最終從在上市的員工中他們真是不可思議。作為一個接近的賭博認知給他們留下了深刻的印象,導致了真誠的答复。放心,我們不會浪費一個單詞。

受訪者是:Kazuma Kujo,Masahiko Ishida,Tomohiko Tanabe,Atsushi Kurooka,Meeher,Mitsuo Kodama和Yoshinobu Oyama。

因此,插入七個學分並保持在操縱桿上,因為我們將要動搖天堂的支柱。

認識我們的受訪者

包括問題,這裡有八個單獨的聲音,以及旁語,因此我們將功能分為標題部分,並介紹了對話的主要主題,隨後有多個受訪者清楚地劃定了。一些答案已重新格式化為獨立的論文。關注粗體名稱在每個之前,以免將揚聲器混為一談。即使每個人(包括訪調員)經常互換日語和英語,我們也試圖將游戲標準化標準化。

我們實際上是在東京之前採訪過的Kazuma Kujo日本遊戲開發人員的不為人知的歷史。兩個主題是他擔任Metal Slug的狩獵和首席規劃師的導演。這也導致了我們的製作功能。這次會議是搜尋各種IREM和NAZCA偽裝背後的人們多年的最終,例如:Kawai,Meeher,Akio,Susumu,Susumu,Tomo,Hamachan等。

Kujo承認知道這些數字,但拒絕透露自己的身份,只談論自己的身份:“對於幾個遊戲,我以我的暱稱被稱讚為。在狩獵中肯定是我的,因為我也是tsumi-nag的其他遊戲。 20歲;我認為我的缺點是我的暱稱。

鑑於在揭開日本員工學分時的無盡謎團,我們要求公關聯繫人,以供每個IREM受訪者的照片以及他們的真實姓名,簡短的簡短簡介以及他們使用的暱稱。正如我們在當時所解釋的那樣,IREM沒有信貸人員,30年後,我們仍然不知道每個人是誰。雖然無法保護照片,但我們提供全名和投資組合;除了邁赫,他仍然是一個謎。

對這七個人進行心理記錄,因為以後對話會很忙。之後,我們將僅使用他們的姓氏。

Kazuma Kujo:Granzella Inc.首席製片人兼首席遊戲設計師

他在Irem,Nazca和Irem軟件工程工作,於2011年成立了Granzella。代表性的作品:防鬥,在狩獵中,金屬彈頭,災難報告系列,Steambot編年史,,,,R型三角洲,,,,R型決賽系列,R型策略系列。他的最新遊戲,R型最終3進化,於2023年發行。

Masahiko Ishida:在Irem擔任聲音製作人和作曲家圖像戰鬥,,,,先生。直升機,,,,x乘和其他人。關於名字,Ishida說:“我在員工卷或得分排名中的暱稱是M.Ishida,哦!gi和geeo。”

Toribe Takoho:在Irem擔任Heli先生,圖像戰和龍品種。關於名字,塔納貝說:“當時,我被認為是'nabe'。雖然我不再參與遊戲開發了。”

atsushi kurooka:在Irem擔任程序員地理風暴/槍支II在離開前加入納斯卡並在金屬上工作之前。目前在白金遊戲中擔任外包經理。關於庫魯卡的名字說:“我沒有暱稱。”

邁赫:在Irem擔任遊戲設計師臥底警察,槍支二世和其他人,然後離開加入納斯卡並在金屬上工作。目前與Kohachi Studio合作噴氣指黑色

Mitsuo Kodama:在離開他執導的SNK之前,在Irem在Air Duel上擔任藝術家戰士國王94。巨大的投資組合;其他標題包括幽靈飛行員,,,,最後的手段,,,,前鋒1945,,,,, 和溶膠分割。目前,他在2000年創立了遊戲開發商K2 Co.。關於暱稱,Kodama說:“我的一些同事稱我為“變態的黑暗之王”<laughs> “

Yoshinobu Oyama:在Irem擔任遊戲設計師圖像戰鬥IIR型完整CD。目前在Witone擔任經理和遊戲設計師。 Oyama說他的暱稱有時是“ Yamashi”。

繼續系統:重生與檢查點

在以動作為中心的遊戲中只是SHMUP,有兩種繼續系統的樣式。有一個檢查點系統(日語:戻り復活),其中垂死在預定的入口點(內部級別或檢查點的開始)都重新啟動您。還有一個重生系統(日語:その場復活),死後,您以暫時的無敵重新生態進行重新化。 (在我們的問題中,我們使用日本術語來準確。)

我們注意到的有趣的是,在宣布的IREM收藏中,第1卷是一個檢查點遊戲:圖像戰鬥,圖像戰鬥II和X乘法。第2卷都是重生的遊戲:防鬥,槍支和槍支力量II。同時,第3卷是與龍犬和Heli先生的混合,使用檢查站,以及神秘的騎手允許重生。

考慮到Irem的巨大遊戲組合,它探索了繼續系統的兩種風格(在某些情況下將它們結合到單個遊戲中)並不奇怪。並非所有受訪者都從事上述所有遊戲,但是他們都是街機黃金時代的退伍軍人,並且在使用自己的頭銜時都會見證這兩個系統。這是一個重要且細微的概念,它源於遊戲力學和可愛學研究的核心。它是其最純粹形式的“遊戲設計”,不受現代遊戲從其他媒介借來的方法的束縛- 沒有三種操作的敘事結構可以考慮,沒有可信的特徵,沒有搶劫,沒有nfts,沒有反思,不斷變化的社會規範。考慮繼續系統是了解原始遊戲玩法。

所以我們問:

  • 每個人的好處和負面因素是什麼?
  • 你喜歡哪個?
  • 您如何平衡難度?

Kujo:兩名玩家可以同時使用的遊戲使用了重生。單人遊戲使用了檢查點系統。那時,檢查站是首選系統,但是對於兩人遊戲而言,即使一個玩家死亡,另一個玩家仍然可以玩,因此復興是唯一的選擇。但是,有些遊戲,例如Irem的射擊遊戲雷電大砲,單場比賽中有檢查站,並在有兩個球員時進行複活。

奧揚:檢查點系統可以通過故意在得分和犧牲剩餘生命的最有效的地方自殺來提高分數。這幾乎就像是“ Tsume Shogi”的遊戲,在該遊戲中,玩家被置於需要獲得檢查員的位置,但是很少有正確的路線。如果困難太高,則玩家可能無法進步。

如果玩家有足夠的剩菜生命,則可以使玩家在犯錯誤的同時進行,因此他們不需要對策略進行太多的思考,並且一旦完成比賽就不想再回去。對於只想看到結局的街機玩家,我認為這種方法是最好的。對於具有合作遊戲的遊戲,這也是一個更好的收入收入者。

就個人而言,我更喜歡檢查點。

對於街機遊戲,無論是使用複火點還是檢查點,階段都分為幾個部分,在其中調整了敵人的放置,敵人的韌性,攻擊方法等,以隨著遊戲的進行而增加難度,取決於玩家是否取決於玩家正在進行中而無需死亡或加電。

對於許多遊戲機遊戲,您可以在開始時選擇簡單,正常或硬式遊戲,並且難度級別是固定的。例如,圖像戰鬥II是固定的。

使用檢查點,恢復很容易,因為難度降低了,但是您必須徹底進行測試並調整困難,以確保復興確實是可能的。

隨著復古的呼應,如果您死於老闆,老闆的生命值和攻擊保持不變,難以保持較高的水平,這使玩家使用他們的無敵能力將老闆指向老闆或使用炸彈擊敗它,這是一個乏味的過程。

Meeher:檢查點的優點是開發人員可以決定敵人何時何地出現在何時何地,以提供最佳策劃的遊戲體驗。此外,它允許使用更類似遊戲的設置,並可以通過重新調整響應時重新調整強力,並刪除玩家蠻力通過暫時的無敵艱難地點施加強迫的能力來提高可玩性。當玩家稍作回頭並重複同一部分時,它給人一種成就感。玩家可以通過觀察從重生中恢復的模式來滿足遊戲設計中“解決難題”的滿意度。玩家有機會準備自己和設備 /電力等,即使失敗了一次,也可以重新提出挑戰。看到整個遊戲的唯一方法是完成比賽,這保持了對完成遊戲的特殊玩家的興趣。

檢查點的缺點是使其與同時的多人遊戲兼容。使用此系統的遊戲不如具有多人遊戲能力的遊戲。遊戲玩法也停止並開始,導致玩家參與度下降,這可能會導致玩家離開街機機。一些玩家在嘗試幾次嘗試後就無法進步,放棄了。

复火的優點是它可以同時使用多人遊戲。結合多人遊戲,該遊戲可以贏得價值幾個值得一席之地的比賽,相當於一次坐。玩家可以進一步看到比賽。設計玩家興奮和參與度的遊戲更容易。

復興的缺點是,它對遊戲設計產生了無意間“粗糙的邊緣”,玩家可以在重生過程中利用無敵,以蠻力在遊戲中強迫自己的方式。

至於我的個人喜好...沒有一種尺寸的答案,但是對我來說,問題是該系統在遊戲設計方面是否有意義。

至於平衡每個系統的難度...

檢查點:注意允許玩家從檢查站舒適地從檢查站恢復而無需任何力量 /能力等。在某些情況下,敵人的放置和難度可能會根據玩家是否處於初始狀態的檢查站或處於一個動力的狀態。

複習:隨著比賽的繼續,即使玩家剩下一生,敵人的位置和困難也需要考慮到這一點。應注意確保重生的時刻既動態又引人注目。

圍繞這些頁面瞥了一眼應該證明Irem的像素藝術家是行業中最好的。

無論是R-Type的機械設計,X的生物學恐怖,還是該公司各種世界末日遊戲的腐爛廢墟,視覺效果永遠都不是華麗的。實際上,這種世界末日的風格是如此獨特鐵桿遊戲101專用於整個功能。這些精緻的藝術風格使我們想起了日本藝術家納約基加藤(Naoyuki Kato);監護人的傳奇他還被委託製作R-Type計算機發行的封面!

鑑於在當今多邊形和超高分辨率的時代,這種低分辨率像素的技能變得稀缺,我們想知道Irem的藝術家。他們的方法,工具和靈感。我們詢問加藤或其他任何藝術家是否影響了他們。他們如何掌握那些彩色的CRT光正方形?即使確實保持了員工身份的奧秘,反應也是衷心的。

塔納比:當我加入IREM時,街機開發部的藝術團隊由K-san領導。還有S-San,Heli先生的設計師; O-san負責R型。

K-san專門使用精緻的顏色繪製高度詳細,流暢的動畫,以遊戲為代表警惕

S-San擅長繪製像Heli先生這樣的可笑,流行風格的角色,但也擅長像圖像戰鬥中的尖銳的,棱角分明的機器一樣。

o-san,被稱為akio,是R型背後的藝術家,但我記得他只能像他現在所做的那樣繪製像他現在所做的那樣的機器,在他學會瞭如何學習之後,使用計算機創建像素藝術。 R-Type的藝術是通過在“ Pixel-Art Paper”上繪製的,然後將這些像素轉換為要輸入計算機的數據,然後調整調色板的顏色。

許多在我之後加入Irem的藝術家受到了Akio的影響,我認為這是Irem Art的形象來自您想到公司時。

Sechacons討論

Sekaikan是一個有趣的日語術語,通常被翻譯為世界觀或有時是傳說。但這比這更細微,可以包括玩家看不到的遊戲的各個方面。在某些方面,這幾乎是講故事的一種被動形式,可以告知遊戲的敘事,視覺,音頻和機制。就此而言,甚至其他媒體。

虛構的語言裝甲龍騎兵是Sekaikan;區域貨幣奧丁球影響您的購買的是Sekaikan;看到Chun-Li和Guile最後戰鬥是Sekaikan,揭示它們存在於同一宇宙中。 Xenomorph頭骨捕食者2電影與Namco的電影一樣你露水,,,,巴拉多克, 和迪拉勒先生連接。一切都屬於“ Sekaikan”。

當將Sekaikan的概念視為靈活,多方面和整體的概念時,它在Irem's Portfolio中提出了各種有趣的例子,還有很多“可以嗎?”奧秘。宇宙中,IREM的許多遊戲似乎都存在,並且可能與其他公司的遊戲相同。

一個明顯的是罪犯DAS組織,在Irem的空中決鬥中發現,臥底警察,在狩獵中和槍支部隊II。如金屬slug wiki所述:”奧運會圍繞著由達斯(Das),黑暗無政府狀態社會(日本人的破壞和薩特蘇(Satsujin))引起的世界末日地球,後者利用破壞來彌補冰蓋,利用破壞來彌補了地球。所有四場比賽都側重於阻止DAS的一小部分防止進一步的傷害。

但是,還有其他潛在的例子並不是那麼公開。因此,我們不得不問:IREM的哪個遊戲實際上存在於同一宇宙中?員工如何就分享什麼達成共識?如果沒有正式說明,他們是否相信某些遊戲居住在同一地方?我們發送了引起人們注意的示例,包括並排比較圖像,以使識別更容易。

例如,在圖像戰鬥中有一場戰艦,似乎類似於R型的巨型軍艦,幾乎兩者都在同一外星工廠製造。另外,在飛行決鬥中的高架沉沒城市看起來與狩獵中的城市相同。更不用說這座城市在空中決鬥中看起來很多像一個最後的手段SNK撰寫 - 鑑於Mitsuo Kodama為這兩者都做了藝術,這是一種誘人的可能性。實際上,科達瑪的藝術也有一些驚人的相似之處akira和Katsuhiro Otomo的藝術。

我們特別詢問了科達瑪,還詢問了他是否感到空中決賽和最後的度假勝地存在於同一宇宙中;他確認了Otomo的影響,儘管他對共享的世界觀很神秘。不過,所有答复都令人著迷,應該為您提供充足的材料來更新那些粉絲的對象!

Kodama:您正確假設;我是Katsuhiro Otomo的忠實粉絲。我為空中決賽中的沉沒城市處理了藝術品,並引用了電影《阿基拉》。我打算讓空中決鬥具有decade廢和衰敗的形象,最後一個度假勝地更現代。

Kujo:我認為R-Type和Image Fight的各自戰艦隻是兩場比賽中的共同敵人元素,而不是暗示一個共同的世界觀。至於空中決賽中的沉沒城市,我參與了這兩場比賽的發展,可以說他們的類似外觀是偶然的。背景看起來相似的事實是我們在開發過程中的願望而產生的巧合。關於DAS系列,參與項目的遊戲創建者將該名稱用於敵人組織。這不是公司或工作室策略,而是製作這些遊戲的人之間共享的娛樂精神。

塔納比:就世界觀而言,圖像戰鬥是一個完全獨立的遊戲,除了Image Fight II之外,與其他標題沒有任何共享。 R-Type和Image Fight的中型戰艦的巨型戰艦的示例是無關的巧合,其配色方案相似。在以後的遊戲中R型決賽,等等,圖像鬥爭和Heli先生的船隻露面,但我認為這是粉絲服務的,而不是這些遊戲共享世界或設置的遊戲 - 當然,這些遊戲的創造者可能會有所不同。就像在Image Bight II中,您可以將Heli先生和San先生用作您的船。

Meeher:被稱為DAS的敵方組織首次出現在空中決鬥中,並在隨後的比賽中多次使用。這是一個故意的嘗試,以增加當時Irem遊戲的世界和故事的深度。作為一個組織,DAS是巨大的,歷史悠久,因此從一個遊戲到另一場比賽都有很大差異。一個相對眾所周知的元素是Zan Takahara是臥底警察的主要角色之一,而狩獵的2p側船長金·高哈拉(Jin Takahara)是兄弟。

故事在2D shmup中的作用

到目前為止宣布的所有遊戲,圖像戰鬥II在PC發動機上,CD-ROM有點奇怪。當然,這是Arcades Image Fight的續集,街機上有家鄉港口,但這是迄今為止專門用於家庭用途的唯一標題。它還對故事的重視也更加重要 - 不是通過Sekaikan傳達的被動故事,我們已經討論過,而是一種結構化的敘事,並帶有充分發聲的電影。

這很有趣,因為作為一種流派的shmup傾向於避開故事,而是支持力學。全面披露:雖然您的作者始終會在故事上倡導機制,但由於遊戲與書籍或電影相比,遊戲的互動性是獨一無二的,但Shmup中的一個好故事可以將其提升為雄偉的東西。早期的shmup不需要它們,陳舊技術可以傳達它們是可疑的。但是隨著時間的流逝,我們開始看到更多地重視故事,從而從類似的色情中獲得多種選擇蒸汽的心,到永恆的經典輻射銀槍,近年來,類似的實驗他們的母親。不過,並非每個人都想要一個故事,因為洞穴的各種丹麥條目

Image Fight II著迷於這種類型的演變,這給了一個巨大的機會,因為它在類似標題後大約七個月出現了,Spriggan Mark 2。兩者都是PC發動機CD-ROM的2D SHMUP,都是續集,都非常重視故事,包括配音對話,並且都允許玩家完全禁用故事片段。在採訪Spriggan Mark 2的創建者Yuichi Toyama的創建者時,我們詢問了這一點。

“我的動機可以追溯到我對動漫系列的熱愛鋼彈,“解釋說”,我喜歡那些系列中的戰鬥動畫,而提供互動版本的前景使我對這種類型感到最興奮。這就是為什麼我想要背景故事的角色。許多其他射擊遊戲開發商都在想同樣的事情。突擊服Leynos是另一個例子。當時,有些人覺得動畫過場動畫阻礙了遊戲。因此,我決定給球員三個選項:查看所有內容,只看文字或什麼都看不到。遊戲的優勢之一是它們的互動性,但是缺點是您無法按照電影的方式在故事中快速前進。因此,我想在他們的體驗方式方面向玩家提供盡可能多的選擇。”

自然,對IREM工作人員提出了類似的問題。而PlayStation土星兩者都會在街機港口的實力上發射,街機遊戲將保持相關性Dreamcast,這兩個控制台在1992年可能會暫時引起人們的態度逐漸變化,這不僅是遊戲中的故事,而且隨著技術的改進和CD提供更便宜的媒體,遊戲機對街機的增長。它不是街機是無權無與倫比的shmup的領先平台,而是迎合了主機所有者。因此,我們不得不知道,在製作圖像戰鬥II時,IREM的觀點和動機是什麼?

塔納比:對於當時的街機遊戲,圖像戰鬥是用強有力的敘事方法灌輸的,當決定第二款遊戲將在高容量CD-ROM平台上生產時,進一步推動這種方法是自然的進步。關於關閉故事部分的選項,這是當時遊戲的一個非常普遍的功能。我還記得,因為CD-ROM的加載速度並不是很棒,所以故事部分打斷了遊戲的節奏。人們認為可能有玩家想在完成比賽后跳過序列 - 這是我們添加該選項的另一個原因。確實,這種類型的一些核心參與者違背了這種故事元素,因此,最終,我們將其歸結為玩家的喜好。

奧揚:之所以選擇,是因為我認為許多喜歡街機版的圖像戰鬥的人會認為,這是當時CD-ROM遊戲中流行的故事元素,這是不必要的。並消除了跳過已經看過它們的玩家的序列的需求。作為控制台遊戲,我們添加了一個吊索按鈕,節省了高得分和繼續功能。

x乘以討論

對於X Muell,我們只有一名工作人員,是作曲家Masahiko Ishida;他還為圖像戰鬥和R型II組成。這意味著與音頻無關的任何事情都只會是他在辦公室中所看到的,與遊戲的藝術家,設計師和管理層一起工作。

對於任何沒有玩過它的人來說,X Muply是2D Hori-Shmups中的傑作。與R-Type II一起開發,兩個頭銜都在1989年夏季發布。但是,從許多方面來說,x倍數是兩者中更有趣的。它的生物學主題允許更加異常的階段,而其雙方武器系統比R-Type的Force Pod或Gradius'選項模塊。它既可以充當防禦性盾牌,又可以通過一些仔細的操縱,是一種傳達不斷破壞的武器。事實X倍數並沒有變得更加眾所周知,這是一個可悲的謎。

最終,我們專注於詢問Ishida當時他最堅強的回憶,如果他有任何軼事,以及他如何以如此強大的生物學主題來撰寫音樂。

Ishida:從一個完全個人的話來說,我正在為X乘以R-Type II而繁殖聲音。兩者都是具有類似速度感的側面滾動射擊遊戲,因此我想在這兩個作品之間創建明顯的差異,但我認為我並沒有完全成功。

我在遊戲中想到的模糊圖像是一個有機,脈動和動態的X型圖像,而對於R型II來說,它是無機,荒涼的,並且是通過衰減的。

當然,在創建音樂(更不用說聲音效果)時,我需要將兩者區分開來,但這並不容易。我為R-Type II製作的一些曲目似乎更適合X倍數,因此我將它們切換為x,反之亦然。以這種方式進行,一切都以非常理性的方式進行,直到兩個項目中途。

我並不是真的有意識地從“生物世界觀”中解決它,我只是想以自己的方式解釋我從遊戲中感受到的世界觀和速度感,並使其盡可能令人興奮,但我不喜歡` `認為我真的做到了這一點。我確定我現在可以做得更好。<laughs>

我真的很喜歡x乘以第一階段的曲目。感覺就像電力別動隊/ Sentai風格的軌道,也許Ultra Guard會露面。

地理風暴 /槍支力II討論

到目前為止,宣布的每個收藏都至少包含一個永恆的經典,可以證明購買合理。為了我們的錢,這特別適用於槍支II。儘管許多人將其描述為金屬彈頭的前體,但這暗示金屬sl是對II槍支的進化和改進,但我們堅信前者比後者更好。我們在時間延長時喜歡金屬sl,但請聽我們出去...

圖像:

槍支II是極好的,實際上與寶藏的扮演更類似槍聲英雄比金屬彈頭要比它 - 絕對的所有東西都有巨大的動能和誇張的能量。首先,您對決武器;沒有手榴彈,但是有多種科幻武器可以與標準的機槍配對。這對可以朝任何方向,包括對角線,這是金屬sl不允許的。您還可以連接到大多數表面:牆壁,天花板,圍欄,垂直鏈,水平線,您可以將其命名。在這些方面懸掛時,您可以再次朝任何方向瞄準。

Metal Slug為您提供了同名的坦克,而Gun Force II則具有眾多古怪的車輛,其中包括垂直舞台上的微型Gundam風格的機器人!遊戲的五個階段中的每個階段都比施瓦辛格電影馬拉鬆比賽更具動作,並得到了無情的重金屬配樂的支持。

II槍支力量應該獲得批評的好評,但IREM的問題意味著其潛力沒有達到。該公司基本上停止了運營。如下所示,從技術上講,它甚至還沒有完成,我們很幸運能收到任何東西。這就是為什麼某些階段似乎脫節了,奇怪地在一起。同時,第一個金屬彈頭已完成並獲得了堅實的母端口和續集。最終,該系列將與II Gun Force II產生相同的瘋狂能量,但花了一段時間。

希望我們已經為槍支二世​​做出了紮實的理由。這也是為什麼我們將三個問題奉獻給它的原因。

時間延長:在1994年發行時,Arcades帶有新的3D冠軍。請分享您對這種演變以及面臨的挑戰的想法。

庫魯克:正如您所說,當時,Sega正在發布Virtua戰鬥機,但是IREM的街機板可以管理的最好的是2D縮放,精靈(地圖芯片)仍然是視覺表達的主要方法。話雖如此,當前,許多高端控制台上的三重A標題都在使用現實世界中的逼真的視覺表達式。但是,我不認為這與遊戲的遊戲玩法或樂趣直接相關,這僅僅是越來越多的視覺表達選擇。

時間延長:真正的Gun Force II最初是要允許四個同時玩家嗎?

庫魯克:我忘記了,但我認為那是計劃。我記得在屏幕頂部加入遊戲中間的玩家的名稱輸入。我們稱之為這個區域,該區域顯示了分數和其他所有內容,即“駕駛艙”。當時我可能已經為四名玩家做了一個佈局...

Meeher:是的。它主要是考慮到海外市場的方式設計的,階段之間的排名晉升旨在促進四名球員之間的競爭。不幸的是,有許多問題,包括放緩和凍結。

時間延長:該遊戲是一部傑作,但我們知道的很少,特別是考慮到IREM的第一個化身和公司的最後街機遊戲結束時。請描述開發。有軼事嗎?

庫魯克:首先,重要的是要注意槍支II尚未完成。這是因為通過開發的一部分,Irem的大阪開發工作室被關閉。因此,我最強烈的記憶是,雖然其他項目人員停止上班,以便他們尋找新的工作,但我與遊戲設計部門的Meeher合作,連接已經完成的五個階段,因此他們循環了,遊戲將會至少處於可以釋放的條件。這就是為什麼沒有結局的原因。

Meeher:女性囚犯被救出時發出的聲音是遊戲中男性聲音創造者的聲音。第3D徽標從標題屏幕上的地面上升起來是最初使用3DCG創建的,該徽標是在Advanced Technology的時期創建的,然後在遊戲中呈現為Pixel Art。遊戲的場景 /世界觀的一部分是,女玩家角色是一個人為的人類 / Android,名為Apple,其身體可以在緊急時期成為人類的寄託來源,理論上她的名字來自口味。

結束思想

最後,我們問我們的受訪者是否希望添加任何評論或結束想法。

庫魯克:遊戲行業有很多前IREM員工。 Irem留下了傑作的遺產,我為自己能夠在這樣的公司開始職業而感到幸運和自豪。

Meeher:我總是牢記“新穎性”一詞,而不是簡單地模仿由我們的競爭對手普及的流派,將原始思想納入我的遊戲開發中。


這是我們與IREM Seven的圓桌討論的結論。非常感謝德里克·里夫(Derek Reeve)作為此史詩般功能的所有辛勤工作(包括在周末!)。

John Szczepaniak是一位國際發表的作家,他採訪了開發人員並記錄了遊戲的歷史。他的最新書, 遊戲開發人員的無數歷史:第5卷,可在亞馬遜上使用。