功能Virtuality為我們提供了90年代的VR-現在在其家鄉萊斯特(Leicester)慶祝其遺產

圖片:Damien McFerran /時間擴展

早在1990年代初期,英國中部地區就發生了一場技術革命。位於綠樹成蔭的萊斯特郊區的一個不起眼的工業區,是一家有望大大改變互動娛樂世界的公司。在未來,與像Sega,Atari,Ford和IBM這樣傑出的客戶的工作關係仍然存在 - 就像Grace的戲劇性墮落一樣。

Virtuality由PhD畢業生Jonathan D. Waldern創立,是世界上最早利用虛擬現實興趣不斷增長的公司之一。通常,這項技術一直在NASA和美國空軍等組織中撞倒一段時間,但很快它將成為娛樂部門的焦點,並在1992年的電影中成為焦點割草機的人是提高公眾意識和興趣的主要催化劑。

正是在這種活動中,虛擬成為90年代初期最熱門的科技公司之一。該公司於1987年成立於1987年,當時是W Industries和Rechristerated Virtuality,該公司的第一款產品於1990年推出,即Virtuality 1000系列。與我們今天習慣的頭戴式耳機相比,笨重而絕望的過時,它仍然是許多人遇到的第一個合法的VR產品,並且可以說是奠定了即將發生的事情的基礎。

虛擬創始人喬納森·D·沃爾德恩(Jonathan D. Waldern)是首張雜誌的封面明星Games-X雜誌

唐·麥金太爾(Don McIntyreEUROGAMER幾年前採訪。麥金太爾(McIntyre)在獲得計算機科學碩士學位後不久就加入了該公司,並很容易通過沉浸式現實的承諾使他的祖國蘇格蘭遷至英國米德蘭茲(English Midlands)。 “正是野心的規模確實令我震驚。從頭到尾,操作都是光滑的。機器看起來不錯,而且總體上運作良好,並且該軟件實際上比其時代提前了幾年。”

另一位前虛擬員工馬特·威爾金森(Matt Wilkinson)的覆蓋距離要比麥金太爾(McIntyre)少得多。他告訴Eurogamer:“我從稀有的職業生涯開始,在任天堂早期和SEGA遊戲機上寫遊戲。” “那時我已經做了2D遊戲大約十年了,然後厄運在電腦上出來。突然之間,您在感覺和目的的感覺上徘徊,例如真正的3D環境。此後不久,我聽說了一家名為Virtuality的公司,該公司離Rare的Warwickshire HQ不遠。”

威爾金森(Wilkinson)大跌眼鏡,決定在公司總部搖擺。 “一個星期六,我敲了敲門,給了一個我的CV。完全擺脫了藍色,他向我展示了這個地方,我立即著迷了。有很大的豆莢可以站立並坐在裡面在這個地方,儘管我在萊斯特工業莊園的一座無窗戶建築物中,但在各種混亂狀態下,電纜和PC的鑽頭還是一眼,似乎是對未來可能所在的地方的一瞥。那傢伙讓我繼續前進Dactyl Nightmare,該公司的早期遊戲之一。遊戲本身很糟糕,但是戴上耳機並沉浸在世界上的經歷令人難以置信。我知道我想成為其中的一部分。打開門的那個傢伙是喬恩·沃爾德恩(Jon Waldern)。他給了我一份工作,我接受了。”

在事後看來,很容易理解為什麼像麥金太爾和威爾金森這樣的年輕開發人員抓住了在虛擬上工作的機會 - 他們有機會繪製新的領域。麥金太爾告訴歐洲裔,像我們這樣的孩子 - 在ZX Spectrum,VIC -20和BBC Micro等機器上長大的編碼,他們進入了遊戲行業,並帶來了很多野心和精力。” “自菲利普·K·迪克(Philip K Dick)以來,在完全3D環境中'沉浸式'的概念就存在了特隆,我們從小就讀這些書並看那些電影。感覺就像一切皆有可能。”

標誌性的1000系列耳機笨重但奇怪。這個1000SU的單位位於萊斯特的複古計算機博物館 - 圖片:Damien McFerran /時間擴展

此時完成的路徑是非常了不起的,Virtuality的工程師正在解決現代VR頭戴式耳機所面臨的相同問題 - 沒有多年的先前經驗,例如Meta,HTC和Sony。威爾金森告訴這本作者復古遊戲雜誌早在2006年。

“電纜可能會引起磁干擾,如果跟踪器遠離大型,重型磁場的生成框,則跟踪器的輸出變得非常緊張。耳機內部的效果類似於具有癲癇發作的擬合,並且非常不愉快。我們有各種算法來減少抖動,但它們基本上包括對幾個幀進行幾個讀數,並平均結果,這會導致您覺得自己的頭部在treacle中一個很好的平衡,但是當它正常工作並且沒有乾擾時,效果很好。”

虛擬硬件工程師必須克服的另一個問題是英格距離。威爾金森補充說:“基本上,每個人的眼睛相距略有不同,因此必須將兩個LCD鏡頭安裝在電動機上,以使玩家可以調整它們之間的距離。” “那麼,當然,您有一個問題,每個人的眼睛都有不同的視覺特徵,並且耳機中沒有眼鏡的餘地。每個LCD顯示屏在耳機側面都有一個焦點控制,以允許玩家調整它們每個眼睛都令人難以置信的是,我將帽子戴上了少量的硬件設計師和工程師,這些硬件的數量是令人難以置信的。

普通公眾必須對虛擬性和VR的第一個暴露之一就是現在已經倒閉的英國電視節目的一集明天的世界。 1990年11月廣播,該細分市場顯示虛擬性1000個單位正在證明 - 可以預見,它並不完全按照計劃進行。

[這]是經典的虛擬故事之一,”威爾金森告訴Retro Gamer。“他們為現場直播的工作室準備了所有東西,並且豆莢正常工作。當然,隨著展示時間的臨近,錄音室中的燈光全部亮起,熱量上升了……所有的虛擬機都墜毀並拒絕啟動。您會看到四個人坐在豆莢裡,四處走動,看上去很像VR,這將在他們玩遊戲的鏡頭之間切開。好吧,他們本來應該玩的遊戲 - 錄像是預先錄製的,豆莢中的人們甚至沒有打開機器。這很有趣!”

儘管Virtuality的起源本質上是學術性的,但該公司迅速將“基於位置的娛樂”確定為其技術最可行的商業應用,而1000套系列機器(以站立和靜坐形式都可以買到)開始出現在Arcades中就像倫敦的Trocadero一樣,甚至在高街零售商的分支機構中。幾乎立即,技術問題變得明顯。

關於視覺效果,第一代虛擬遊戲非常基本 - 圖片:Damien McFerran /時間擴展

“當時,頂級的硬幣遊戲將花費您50便士,或者可能是Sega的幻想g-loc R360內閣,”威爾金森向歐洲裔解釋說。但是那些遊戲是每個人都知道如何玩的遊戲。相比之下,VR機器是完全陌生的。因此,您需要一個服務員來幫助您進入它,說服您戴上汗水的耳機,並通過麥克風與您交談,以阻止您站在虛擬的角落,盯著虛擬牆,以供您整個體驗。”

威爾金森(Wilkinson)代表Retro Gamer Magazine代表Retro Gamer Magazine對此作者進行了交談,威爾金森(Wilkinson)詳細介紹了虛擬性所面臨的問題。 “我們無法採用遊戲機遊戲使用的相同技術,因為我們遊戲的全部要點是涉及轉動玩家的頭,或者整個VR方面變得多餘。轉過頭,您進入了一個痛苦的世界- 您如何看待您想要的次數?驚人的。”

這些機器已經成本很高,不得不付錢給他們參加他們的成本更多。最終結果是不可避免的。街機所有者不得不遠足進入成本,甚至擁有收回投資的最微弱的希望。威爾金森繼續說:“球員平均要收取四磅的費用,要打出三分鐘的比賽,因為他們真的不知道自己在做什麼。” “ VR體驗不是可以快速學習或掌握的東西,因此三分鍾永遠不會工作。但是,這些是娛樂街機,普通的街機所有者希望在機器上盡可能多地進出機器。天。”

儘管存在這些問題,但虛擬性在早期的業務基於位置的一面仍然很依賴,因為私下擁有這些機器之一的市場很小,當然還不足以支付所有費用。據麥金太爾(McIntyre)稱,在美國和遠東地區有幾個單元 - 顯然安裝在文萊遊艇的蘇丹。

根據麥金太爾的說法,向虛擬性2000單元的轉變實際上是“一個被欺騙的486 DX4 PC” - 大大改善了體驗,使玩家更加複雜,質地映射的環境可以探索,這是一個與眾不同的世界。虛擬1000系列的平坦多邊形。但是,很明顯,該公司需要找到其他收入來源,這導致與外部公司進行了一系列合作,其中一家是SEGA。

這位日本巨人渴望以某種方式進入VR,並以虛擬的方式合作VR-1騎行。威爾金森(Wilkinson)在2006年告訴《雷特羅》(Retro)遊戲玩家。“虛擬性為SEGA做了一場代理人,這涉及成為飛船的槍手。您不喜歡Sega的東西,因為他們說這對玩家不公平,因此您只能從您可見的東西中造成傷害,這解決了問題直到遊戲在拱廊之後,有人意識到您可以通過整個時間盯著地板來完成整個遊戲! -VR耳機中的- 型遊戲,這只是行不通的。”

圖片:Damien McFerran /時間擴展

然後,Virtuality將與Atari合作,為其64位Jaguar控制台創建耳機,該項目非常接近成為合適的零售產品。威爾金森告訴Eurogamer:“我們設計了一個非常低成本的單元。” “我們開創的方法實際上是Nintendo Wii用於跟踪指針的方法,但相反;在我們的耳機上,IR接收器在您的頭上,發射器坐在您面前的桌子上。請牢記相對牢記的牢記低成本,效果非常好,但是當然,它遇到了所有明顯的問題 - IR的阻塞打破了跟踪,使您的頭太多,通常會使一位接收器看​​不見發射器並移動頭部周圍很容易使您擺脫理想的範圍,從而影響了跟踪的平穩性。”

最終,儘管阿塔里(Atari)在各種貿易展覽會上展示了,但耳機從未見過白天。在美洲虎的商業表現不佳之後,該公司崩潰了,不久之後就會完全折疊。

隨著這些潛在的收入來源乾燥,虛擬性發現它別無選擇,只能在其他地方尋找現金 - 這意味著要從娛樂部門轉移。喬恩·沃爾德恩(Jon Waldern)要求威爾金森(Wilkinson)加入公司的高級應用程序小組,該小組涵蓋了“將用戶置於正在爆炸的石油鑽機到創造VR體驗的所有內容,我可能會補充說- 我可能會補充- 模擬了一個偏頭痛。”到Eurogamer。

與IBM和福特的扣帶幫助將一些現金注入了失敗的業務 - 圖片:IBM / Virtuality

對於威爾金森來說,這是一個變革的時刻。 “正是在那一刻,我終於將VR視為不僅僅是遊戲的東西;我意識到它在其他各個領域都有巨大的潛力。另一個AAG組從事一個為麻醉師模擬的項目;用戶將通過患者的手術桌,可以準確代表真正的麻醉師的控制和一系列事物,他們的工作是確保患者平靜,穩定並且基本上沒有死亡。用戶不得不處理的是,這不是一個遊戲。在一個鑽機中,人們是否能夠遵循緊急指示並在非常強烈的情況下延伸到救生艇。

Virtuality還與福特汽車公司合作,在1995年推廣其Galaxy系列,但這些合作雖然很有利潤,但無法使公司持續發展。具有諷刺意味的是,當公司自行崩潰時,兩個出色的項目到了。第一個被稱為越野車

威爾金森告訴歐洲裔歐洲公司:“四名球員同時打球,每個球員都在選擇的工具中,從重型怪物卡車到輕便的笨拙的越野車。” “你們都被放在一個帶有巨大的海灘球的巨大碗裡,目的是通過成為將球從碗裡撞掉的人來進球。我們使用坐下的機器和操縱桿來駕駛車輛,一直您需要環顧四周來尋找球,看看誰要撞到你,這不是虛擬的遊戲開始有。”根據威爾金森的說法,在開發過程中,“不可能使虛擬員工擺脫該死的事情”,並且每週舉行公司錦標賽。它甚至在GamesMaster的一集中出現

第二個項目使用了Namco的Pac-Man,給玩家一個迷宮的VR視圖。麥金太爾回憶說:“我們在附近的Demontfort大學測試了未完成的遊戲。” “幾乎發生了騷亂。學生在建築物周圍排隊,這向我證明了它有效。”

兩者都來得太晚了,無法節省虛擬。在PlayStation和Saturn等32位系統的情況下,可以說提供了更具吸引力的體驗,而無需戴上頭戴式耳機,消費者的興趣幾乎消失了。 “新控制台硬件的出現是死亡的彩聲,”麥金太爾與Eurogamer的conformation依。 “這種經歷失去了新穎性,吸引力和最終的USP。”

Virtuality在1997年終於被宣佈為無償償債,其資產被出售給網絡互動歐洲。該業務的街機一側於2004年出售給Arcadian VR,然後在2012年再次出售給了VirtuosityTech。沃爾德倫(Waldren)毫不猶豫地將重點轉移到了“擴展現實”和可穿戴展示的領域,2004年成立Digilens,Inc.。LinkedIn個人資料,他的名字有100多項專利。

如今,虛擬性幾乎已經成為有關在準備就緒之前將新技術推向市場的危險的一堂課。威爾金森告訴Eurogamer:“我認為Virtuality的最大錯誤是認為遊戲將是使公司成功的原因。” “當時,這是永遠不會發生的。VR是該公司拼命試圖為遊戲體驗帶來的一種頭。”

他還認為,公眾對VR所能提供的東西的看法 - 好萊塢大肆宣傳 - 這意味著現實永遠無法達到期望,至少在1990年代的技術方面沒有。 “當電影披露1994年發行,它吹噓VR段這確實給虛擬的做法帶來了巨大的凹痕。到那時,我們一直很高興地告訴那些為他們的VR經驗付出了巨額資金的人,這與當時可用的技術一樣好。然後,披露在VR上放了一個新鮮的好萊塢旋轉,突然間,您需要的只是一雙輕巧的眼鏡,您正在圍繞世界的照相版本徘徊。這就是人們現在想要的,而不是簡化的多邊形環境。”

眾所周知,虛擬現實並沒有永遠死亡。 Oculus的到來帶來了VR的新時代,如今,玩家可以從各種不同的耳機中進行選擇,以實現他們渴望的身臨其境的遊戲體驗。那麼,您可能會認為,這些年前在虛擬上被虛擬兜售的原始技術幾乎沒有興趣 - 但是您錯了。

合適的是,體驗Virtuality技術的最佳場所之一是萊斯特,該公司最初是基於的。距離原始總部僅幾步之遙(可悲的是被拆除以為更大的工業單位騰出空間)是復古計算機博物館。它是由安迪·斯賓塞(Andy Spencer)創立的,現在是四個功能齊全的虛擬1000系列單元的所在地- 兩個站立和兩個坐下的示例,所有這些示例都鏈接為兩人動作。

西蒙·馬斯頓(Simon Marston)(在此圖像中膝蓋)在萊斯特的複古計算機博物館保留了虛擬單元,該博物館距離公司總部所在的位置不遠 - 圖片:Damien McFerran /時間擴展

這些傑出的當地歷史的保管人是RCM志願者西蒙·馬斯頓(Simon Marston),他的虛擬關係始於粉絲。他告訴我們:“那是1992年。” “我剛滿18歲,所以我可以享受進入萊斯特托馬斯街機的冒險。在那裡,我找到了一台虛擬的1000SD(坐下)機器,為我提供了玩遊戲的機會重金屬每3分鐘只有2英鎊。在大學假期期間每個星期五花費約10英鎊之後,我很快成為了ACE球員。然後,托馬斯(Thomas)獲得了第二台機器。最終只有一個人擊敗它 - 他們原來是訪問以更新軟件的虛擬工程師。”

馬斯頓(Marston)與虛擬的戀情相處得這麼遠,以至於他在1997年在公司工作中申請了一份工作 - 在工作中經過了數年之後,才發現它正在破產。即使在倒閉之後,馬斯頓的興趣也拒絕消失,這使他最終獲得​​了自己的單位。

他說:“快進到2013年,在狩獵了多年以獲取有關公司和機器的信息後,我在eBay上找到了一個。” “我搶購了它- 我自己的虛擬1000c(網絡空間)站立機。它的功能不完全,所以我花了幾個月的時間修復它,然後我將其帶到了一個複古的遊戲活動,其中超過100個畢竟,人們在等待著他們的時間,這些機器已經在近20年中在公共場合出現。 ,其中四個安裝在萊斯特的RCM公共用途。”

令人驚訝的是,馬斯頓說,博物館的機器已被許多來自Virtuality的前僱員參觀,包括Jonathan Waldern博士本人。他說:“所有人都非常感謝,以至於我們將這些機器可用於使用,因為它們都喜歡這些年前的時間設計,構建和測試。”

在馬斯頓眼中,虛擬機是真正重要的歷史 - 不僅對萊斯特來說,這也許沒有得到VR開發歷史上應有的認可,而且對於整個視頻遊戲行業而言。

他說:“我敢肯定,當我說這些機器是計算機和街機歷史的重要一段時,我並不孤單,尤其是在復古計算機博物館中,因為它是在同一城市製造的,”這些機器的製造。” “ Virtuality在某一時刻是VR的世界領導者;沒有公司,我們必須質疑VR是否會在近年來再次出現。”

圖片:Damien McFerran /時間擴展