鐵面具的製作,馬里奧 +拉比斯藝術總監的“跨媒體”跳板

遊戲實際上是什麼時候變成真實的?虛擬現實現在可能是關於頭戴式和控制器的全部內容,但是在“虛擬”上似乎仍然很重,而且“現實”。使用跨媒體講故事技術的ARG進行的實驗很少,而且取得了不同程度的成功。但是,在90年代,似乎有幾位開發人員正在嘗試“控制器和監視器”的久經考驗和真實組合。

我從來沒有對遊戲非常感興趣,但是我對違反媒介的界限的故事著迷

導演毛里齊奧·尼里切蒂(Maurizio Nichetti)是第一個考慮加深他1993年電影的敘述的人之一Stefano有多少個故事具有交互式CD-ROM。他回憶說,儘管不熟悉遊戲,但他認為這部電影是一本“選擇自己的冒險”書。在CD-ROM中,玩家可以看到角色做出的每個選擇如何以某種方式改變故事。 CD-ROM是由Ottavio Di Chio共同撰寫的,這也是1999年開創性的跨媒體視頻遊戲的主要作家鐵面具

Di Chio說:“我從來沒有對遊戲非常感興趣,但是我對一個違反了所述故事的媒介界限的故事著迷。”他還回憶起已經有人問他有關鐵面具已經有好幾年了。在交互式CD-ROM之後,作家開始玩弄現實生活和虛擬世界的想法。 Di Chio提到了小型多媒體公司Medialab首席執行官Guido Bovolenta的想法。拿出使用3D圖形的想法,他們定居在2D點擊冒險中。 Bovolenta回憶說:“由於遊戲市場已經非常有競爭力,我們沒有預算來開發AAA遊戲。”

同時受到啟發斷劍,Di Chio回憶起想要更多的東西。 “我忍不住覺得缺少一些東西。我不喜歡以嚴格的被動方式進行互動的想法;我覺得我們可以為玩家提供更多的東西,而不僅僅是盯著屏幕。”因此,這個想法是為青少年帶來敘事經歷,這會讓他們感覺就像在現實生活中玩遊戲。 “火花。”繼續博文特(Bovolenta),“來自看大衛·芬奇(David Fincher)的遊戲,看到米歇爾·道格拉斯(Micheal Douglas)經歷了各種磨難和驚喜;我們想要玩家的同樣經驗。”

至於遊戲的靈感,我確實試圖使角色設計像猴子島的秘密一樣……不確定我成功了!

通過Medialab團隊處理節目,Bovolenta和Di Chio決定還招募幾位藝術家。藝術總監毛羅·佩里尼(Mauro Perini)處理了角色動畫。他僅三年前就畢業了,並且幾乎沒有玩過比賽。 “我也從來沒有擁有一個控制台,這是我第一次從事數字圖形工作。由於我在這座城市是新來的,我基本上幾乎沒有做過其他工作,但是氣氛很愉快,每個人都盡力做到我感到賓至如歸。”佩里尼說。

佩里尼將傳統繪圖技術與數字組成混合。 “在掃描了所有圖紙後,我用自由手對它們進行了彩色和動畫,我學會瞭如何從頭開始使用。我會在每個角色中進行動畫和彩色,並在每個場景之間進行過渡。對於遊戲的靈感, ,我確實試圖使角色設計像猴子島的秘密…不確定我成功了!”

設計背景的毛里齊奧·加里亞(Maurizio Galia)是一位傳統的視覺藝術家,在都靈藝術現場遇到了傳統的視覺藝術家。他回憶說:“工作始於1997年春天;我記得立即墜入愛河,這是在巴黎繪製真實地方的想法。” Galia自然會從現實生活中汲取靈感,也從Nouveau和威尼斯藝術家Giovanni Battista Piranesi中汲取了靈感,以供一些遊戲中的監獄場景。

最初的想法是拍攝現場節目,其中演員扮演遊戲中的不同角色。但這很快被認為太昂貴且難以做

鐵面具中的故事看到,年輕的pickpocketer efrem剛出獄,由於未知原因而被黑幫追捕。顯然,這個年輕人比他似乎還記得更多:在監獄裡,他看到了“鐵面具”的臉。的確,亞歷山大·杜馬斯(Alexandre Dumas)講述的故事在三百年後重複。 Efrem需要解決這個謎團並逃脫“邪惡的撒旦DJ” Madaski的離合器。

他的第一個任務?實際上是離開監獄。使用他的釋放訂單,他將不得不撥打電話號碼並獲取代碼打開門。這是現實生活中的第一個互動性:玩家應該在遊戲框中找到一個實際的電話號碼。這是Di Chio和Bovolenta的一系列營銷思想中的第一個。

首先,他們進入了Silvio Berlusconi的電視網絡MediaSet。 Di Chio回憶說:“最初的想法是拍攝現場演出,其中演員在遊戲中扮演不同的角色。但這很快被認為太昂貴且難以做。”他們與移動網絡公司Tim取得了聯繫,該公司同意通過SMS發送線索來支持玩家。 Di Chio還招募了Madaski,DJ和Electronic Artist(非洲聯合),並在遊戲中招募。意大利MTV也對該項目產生了興趣,提供了兩次在遊戲中彈出的DJ。

馬達斯基(Madaski)對該項目感到非常興奮 - 唯一的事情是,他不能在比賽中死亡。 “該項目也最終涉及我作為藝術家的形象。我總是照顧好自己的外觀:辮子,皮毛(合成!),皮革和靴子。我絕對看上去是一個邪惡的傢伙的一部分。但是,我確實是不是,”音樂家回憶道。

最後,決定拍攝一系列簡短(8秒)的廣告,這些廣告將為玩家提供提示。它們將每天晚上7點在MTV上進行幾個月。不幸的是,目前,這些廣告似乎都在網上任何地方可用。與電視一起,Medialab還與Radio Italia Network合作,播放了有關該故事的一些引用的簡短廣播節目。

他們還扮演了一位女演員,該女演員將在現實生活中扮演安妮·瑪麗(Anne Marie)的角色。在遊戲開始時,EFREM將收到一個真正的熱線電話電話號碼,因此女演員將與玩家進行劇本實時接聽電話。安妮·瑪麗(Anne Marie)還給了埃弗雷姆(Efrem)一個電子郵件地址,也可以用來索要線索和指示。

當Di Chio忙於市場營銷時,開發進展非常緩慢,最終花費了整整兩年。儘管如此,Medialab還是成功地完成了少量預算的鐵面具,而今天的錢將約為200萬歐元。 Bovolenta回憶說,他們主要通過歐盟媒體基金取得了成功,該基金大約是預算的一半。儘管如此,維持現實生活中的互動性超過幾個月並不可持續。

毛羅·佩里尼(Mauro Perini) - 圖像:毛羅·佩里尼(Mauro Perini)

當鐵口罩於1999年9月撞上商店時。 “零售商辯稱,他們至少要有兩個月的時間出售新產品,因此僅剩三個月就可以通過在線服務積極完成遊戲。”但這不是全部。

發展中的兩年似乎也對整個節奏也造成了巨大的損失,因為遊戲具有多個長時間的對話,只是在匆忙的結局中陷入困境,從而在布拉格中製作了續集,這自然從來沒有實現過。 。 Di Chio解釋說:“結局是在我們制定最後一個場景時寫的,我們跑了計劃,不得不迅速完成,以便在年底之前發貨。”

Bovolenta回憶說,這款遊戲作為娛樂和冒險的混合動力,似乎並沒有在商店的貨架上找到一席之地。儘管一些報紙確實提出了這個想法的潛力,但這是短暫的興趣。鐵面具出售了大約5,000份;如今,這僅僅是對收藏家的好奇心。令人驚訝的是,原始盒子還包括一枚獎章,玩家可以在四處走走時互相識別。

從事遊戲行業的以前的經驗(或者是一開始)的巧合可能是解釋為什麼鐵面具感到與市場其他市場脫節的關鍵。今天玩它就像打開一個時間膠囊:舊諾基亞般的手機接收消息,當時青少年應該熟悉的DJ的出現,以及對MTV的提及幾乎是“地下邪教”。

鐵面具未能激發公眾的想像力,如今幾乎忘記了。在接下來的幾年中,“跨媒體”經歷並不經常重複失踪/在紀念中(2002)是使用專門製作的網站和電子郵件的冒險活動的少數例子之一。 Di Chio評論說:“如果我們在五年後開發了它,我認為它會得到很大的不同。”這位作家總結說:“現在我們生活中的一切都是跨媒體;肯定有比涉及的行動要多得多。”

有趣的是,這麼小的被遺忘的冒險遊戲如何設法啟動像毛羅·佩里尼(Mauro Perini)這樣經驗豐富的藝術家的職業。在Ubisoft,他還從事標題超越善與惡,,,,分裂單元當然,馬里奧 +拉邦系列,他曾擔任藝術總監。當我問佩里尼(Perini)時,我們是否可以在某種程度上將Mario + Rabbids的成功歸因於鐵面具時,他微笑著說:“我認為我們可以!”