儘管現在很難相信星際狐狸冒險於2002年推出(是的,它已經20歲了,令人難以置信)它在日本獲得了很大的積極評價並轉移了200,000份,使其成為該系統在其本地地區的早期粉碎之地之一。但是,歷史對遊戲並不友善。隨著時間的流逝,它的聲譽崩潰了,許多敬業的任天堂粉絲現在將其視為稀有的不太重要的冠軍之一。當然,這種消極情緒的大部分歸因於以下事實:Star Fox Adventures是第二部分任天堂開發商的最後一場比賽- 在發布前一年,Microsoft總共支付了3.75億美元,以獲取英國100%的100%總部位於工作室,結束了與任天堂的富有成果的聯繫。
該遊戲從恩典中脫穎而出也可能與以下事實有關。星狐品牌添加了開發過程 - 在此之前,這是一個名稱的N64標題恐龍星球。為了發現有關Rare唯一的Gamecube冠軍的迷人歷史的更多信息,我們與遊戲的主要軟件工程師Phil Tossell進行了交談。
Tossell解釋說:“ 1997年從大學畢業後,我開始在稀有的直接工作。” “我加入了迪迪·孔賽車項目末端附近的編程團隊。大約在那個時候Goldeneye 007剛剛完成,我的早期回憶之一坐在稀有的食堂馬克·埃德蒙茲(Mark Edmonds)旁邊,馬克·埃德蒙茲(Mark Edmonds)旁邊,並與他談論遊戲以及我對此感到興奮。 ”
當完成Diddy Kong Racing的工作完成後,Tossell直接推向了他的下一個項目:上述恐龍星球。他回憶說:“在迪迪·孔賽車(Diddy Kong Racing)結束後立即開始工作。” “來自Diddy Kong Racing的編程團隊分為兩分,其中一些成員 - 尤其是Paul Mountain,他們是我的前六個月中的導師 - 將帶領Jet Force Gemini編程團隊。我們其餘的人開始在恐龍星球上工作。我實際上並不清楚遊戲的靈感來自哪裡;李·舒納曼(Lee Schuneman)是設計師,我記得他提出了很多想法和素描。該遊戲在早期開發中發生了多次變化,然後才解決了一個圍繞兩個交織故事的連續世界冒險遊戲的最終想法。很長一段時間以來,恐龍星球都有兩個主要的主角-Saber和Krystal-實際上,您可以通過與Swapstone角色交談,在兩者之間的任何時間交換。這些在過渡到星星福克斯冒險的過渡中倖存下來,但它們的使用變成了鑄造。最初,克里斯塔爾(Krystal)還有一個名為凱特(Kyte)的搭檔角色 - 類似於最後一場比賽中的棘手,但翼龍可能會飛。這個故事也大不相同。”
根據Legend的說法,Miyamoto的Shigeru被展示了恐龍星球的錄像,並建議將游戲重新播放以結合Fox McCloud and Company。有傳言說,這一變化並沒有被所有恐龍星球團隊願意接受,因為必須在容納星際狐狸佳能的地方重寫。 Tossell對這一時期的回憶是朦朧的,這主要是因為他沒有直接參與有關項目方向的任何高級選擇。他說:“我不確定這個想法最初來自何處,但我肯定聽到它提到了宮本桑的建議。” “當然,由於我們都變得如此依戀,我們對不得不改變恐龍星球感到有些失望,但是我們也可以看到使用它的潛力星狐執照。”大約在同一時間,選擇將開發從老化的N64轉換為新的GameCube控制台。
“我們對不得不改變恐龍行星感到有些失望,因為我們都變得如此依戀,但是我們也可以看到使用Star Fox許可證的潛力”
隨著Star Fox品牌的建立,Tossell和其他團隊的其他成員在比賽中孜孜不倦地工作,而Nintendo的干擾很少。 “總的來說,我們非常獨立地工作,” Tossell解釋說。 “我們最初是在任天堂在京都總部的旅行,大約一個星期,我們討論了使遊戲與Star Fox Universe配合良好所需的更改。坐在一個房間裡,與宮本山討論遊戲創意無疑是我職業生涯的亮點之一,我仍然精心存儲他的名片。我還記得要去一家意大利餐廳和宮本山(Miyamoto-san)在辦公室附近享用午餐,並談論各種各樣的事情。我不是一個成為星際爭議的人,但這可能是我一生中有點過分的人。我們還與Takaya Imamura會面,他是Star Fox最初背後的創造力。我認為,伊瑪穆拉·桑(Imamura-San)在一個月的時間里呆了一個月,他將與李·舒納曼(Lee Schuneman)合作,負責我們的工作。總的來說,我認為任天堂真的相信我們製作出色遊戲的能力。”
在任天堂的工作是Tossell的一場大開眼界的經歷,Tossell對這家日本公司充滿了讚譽。他說:“毫無疑問,我在這個行業工作的所有時間都是最信任和尊重的關係。” “當然,這有所幫助,因為從技術上講是獨立的 - 據我所知,任天堂僅擁有該公司的49%。這意味著Stamper Brothers [Rare的創始人]不必做任何他們不想做的事情。這與Microsoft擁有整個公司的情況形成鮮明對比。即使考慮到這一點,任天堂也知道遊戲 - 它知道它們內外,並且知道何時需要推出和刺激某些東西,何時不需要。它知道,如果您推太多,那麼您會破壞遊戲可能會有的任何火花。任天堂使這是一種微妙的平衡行為。”
當遊戲最終於2002年發行時,比較《塞爾達傳說:時間的陶藝》盛行。 Tossell承認,N64 Classic絕對是對發展期間星際狐狸冒險的影響,但僅在後期。他透露:“當我們第一次開始開始恐龍星球時,塞爾達還沒有出去,所以遊戲的感覺略有不同。” “但是當塞爾達(Zelda)出來時,我認為設計師確實對此感到啟發和驚訝,在很大程度上,我們模仿了許多功能。問題在於,與塞爾達(Zelda)相比,我們正在與一支小型團隊進行星星狐狸冒險。在大多數開發中,我們只有五個程序員,以後再增加更多。我認為,如今,沒有人會與如此小的球隊一起嘗試如此大的比賽。”
“我認為遊戲非常依賴收集東西……這是當時很多稀有遊戲的'功能,我並不是特別的粉絲”
確實,從事該項目的少數員工意味著它遇到了許多技術挑戰。 Tossell解釋說:“ Star Fox Adventures是最早在具有相對較少記憶力的遊戲機上使用完全流媒體世界的遊戲之一。” “擠進一切,使我仍然認為是最美麗的GameCube遊戲之一是一個真正的挑戰。當我們第一次想到“不加載”世界的想法時,正是在N64上,當然有墨盒,使即時加載變得更加簡單。但是,當我們搬到GameCube時,我們面臨著我們的第一個基於光盤介質的體驗,這增加了並發症。此外,隨著明星福克斯品牌的轉變,我們的水平水平是我們一開始從未設想的。”福克斯的搭檔棘手也引起了頭痛。 “控制小恐龍的行為不端是很多工作!” Tossell微笑著承認。 “涉及很多設置,以確保始終留在福克斯上,不會迷路或被困。”
當然,就像許多遊戲一樣,必須刪除事情才能使《星際福克斯》冒險進入市場。鑑於遊戲不斷變化的焦點,這比您預期的要對所做的事情進行分類要困難得多,而且沒有晉級。 Tossell說:“遊戲在開發過程中發生了很多變化,以至於無法跟踪添加和刪除的內容。” “我認為唯一的事情是我們想製作更多的雜物部分。這些添加在相當晚,並且由於遊戲從一開始就沒有考慮到它們,所以它將我們的一些工具擴展到了它們的設計之外,從而限制了它們的範圍和精緻。”在事後看來,Tossell能夠評論他將有機會再次重新開始的情況。他說:“我認為遊戲非常依賴收集東西。” “當時這是許多稀有遊戲的'功能,我並不是特別的粉絲。如果我們有更多的時間,我也會在上述雜物部分中做更多的事情。”
在許多方面,《星際狐狸冒險》背後的團隊推動了硬件並打破了新的地面 - 當您考慮其中許多人的耳朵後面有多濕時,這是一個了不起的壯舉。 Tossell透露:“作為一個編程團隊,我們沒有經驗。” “ Star Fox Adventures是我從事的第一場完整比賽,對於幾乎所有編程團隊來說都是如此。話雖如此,我為與Star Fox Adventures合作的傢伙感到自豪。他們都努力工作 - 有時還要健康 - 但是從我從事遊戲工作的時候,我擁有一些最美好的遊戲發展記憶。”為了使過程更加苛刻,還有微軟在遊戲開發中稀有購買稀有的問題。 Tossell解釋說:“至少對這種情況,踩踏者對情況非常開放。” “對我來說,從事星際狐狸冒險的工作是一種幸福,因為我們仍然有明確的截止日期完成比賽的截止日期,並且知道我們必須在任何出售之前就必須完成比賽。由於所有不確定性,該公司的其他部分都在努力爭取專注。因此,從我們的角度來看,這確實刺激了我們讓Star Fox Adventures完成。”
“隨後幾年我有很多人來找我,說他們喜歡這款遊戲,不明白為什麼它受到了這麼多的批評”
遊戲完成後,它獲得了不錯的早期評論,但並沒有像許多人預期的那樣樹立世界。當被問及比賽收到的不冷不熱接待時,Tossell透露:“我完全理解了這一反應,因為我們團隊中的許多人也有同樣的感覺。” “就我個人而言,我知道這款遊戲存在缺陷,但我認為它也從塞爾達傳來過多。這也感覺太多了,就像明星狐狸的元素所貼了一樣 - 當然是哪個!但是說所有這一切,我為我們的成就感到非常自豪,尤其是考慮到我們擁有的時間和資源。我認為,有些批評是不合理的,似乎圍繞它而不是像其他所有人一樣成為合適的《星際狐狸》遊戲,而不是根據它的本質來判斷它。隨後的幾年,我有很多人來找我,並說他們喜歡這款遊戲,並且不明白為什麼它受到瞭如此多的批評。”
Tossell將繼續擔任稀有遊戲和人力計算機互動總監的角色,並從事諸如客串和Kinect運動,但在2010年離開公司,與另外兩名前稀有員工一起創辦自己的工作室。他解釋說:“我留下了積極的意義。” “總的來說,這只是我實現的目標和公司不再達到的目標的共同接受。這就是為什麼我最好走自己的路。Nyammyam與前稀有員工Jennifer Schneidereit和Ryo Agarie一起生產tengami,一個冒險遊戲,您可以在彈出書中扮演角色。從那時起,他在Blockplay Limited,Mochimocha Ltd和Accelbyte Inc擔任過角色,他目前擔任產品負責人。
當被問及這位前雇主時,Tossel回答說:“對我而言,在許多方面,稀有的不再存在。” “這是我認識和喜歡的罕見,每天早晨都像一個興奮的孩子去上班。我在少見的時間里花了很多時間,但從來沒有不滿。罕見的地方。是,大多數人不再存在做存在是一種新的罕見,是一種具有不同目標和不同目標的稀有進化,我認為並希望它們會繼續並繼續以自己的方式壯成長。 Kinect Sports是我罕見的最後一場比賽,如果您經過那種遊戲,它仍然具有罕見的優質,精美遊戲的所有標誌。我期待看到他們接下來要做什麼。”
不管當今的遊戲公眾如何看待《星際福克斯》冒險的方式,很明顯,Tossell都喜歡其動盪和混亂的每一分鐘。當被問及是否有最後的話可以結束面試時,他說:“我要感謝所有星際狐狸冒險團隊。” “與男生和加爾斯合作是一次了不起的經歷,我永遠不會忘記。我特別要感謝編程團隊:Nik,Nick,Cliff,Phil,Ray,Brendan,Graham和Andy。感謝您的美好時光,您的辛勤工作以及對我的經驗不足的耐心!”