什麼時候人口它於1989年首次為Commodore Amiga和Atari ST發行,它的創作者幾乎在一夜之間獲得了成功:總部位於吉爾福德的公司Bullfrog Productions。
普遍認為是第一個“上帝遊戲”,開創性的策略遊戲將玩家帶到了一個等距世界,在那裡他們是自己文明的主人,主要目標是通過操縱來增加追隨者的數量敵對神。計算機和視頻遊戲等出版物將人口描述為“出現在計算機上的最愉快,最有意義的遊戲之一”,而其他人喜歡計算機遊戲世界授予了他們的“年度戰略遊戲“因此,期望得知工作室的下一步工作是很高的,牛蛙最終在第二年發布了3D後續的後續雜誌。
正如這場比賽最終被稱為Powermonger,於1990年10月出版,從表面上看,與人口眾多的概念非常相似,使您和一群追隨者在幾張地圖上與一台計算機或朋友抗衡。但是,這次圍繞它的角色而不是控制神靈,而是扮演著瘋狂的軍閥的角色,總體目標是使力量平衡(由一堆鱗片代表)對他們有利。
與Populous類似,Powermonger最終繼續從媒體和一系列行業獎中獲得了一系列發光的評論。但是,與Populous不同,它的明星隨著時間的流逝逐漸消失,當人們談論公司的成功時,今天的標題通常被忽視。因此,我們一直有興趣更深入地了解這個迷人而有缺陷的標題的製作,以探索powermonger的正確性,並討論其一些不足的缺點,這些缺點隨著時間的流逝而變得更加明顯。因此,最近,我們與原始開發團隊的幾個成員接觸,包括Glenn Corpes,Gary Carr,Alex Trowers和Jonty Barnes。
創造一個虛擬世界
PowerMonger的故事始於1989年1月,在吉爾福德橋街上的高保真商店上方的一套狹窄的辦公室內。儘管人口眾多的成功,但Bullfrog尚未升級到更寬敞的辦公空間,員工仍然必須為任何可用的房間而戰,他們可以找到一個可以去工作的地方。正是在這個略微混亂的環境中,人口眾多的發動機的創建者格倫·庫爾斯(Glenn Corpes)有一天坐下來,開始為Atari ST編寫新的三維發動機。
就像很多牛蛙遊戲一樣,沒有詳細的計劃,只是該公司應該試圖擴展他們為人口眾多的技術進行擴展的想法,並提出了Peter Frog的Peter Molyneux,Bullfrog的富有魅力的工作室和Populous's的建議共同創造者,將事情朝著稍微不同的方向帶走可能很有趣。
Corpes告訴《時間延長》:“彼得曾說過,他想做一場更像戰爭遊戲的遊戲。” “彼得併沒有在努力。我的意思是,我一開始是孤立地努力的,所以我擁有整個視野,外觀以及類似的小人物,分為軍隊和東西。但是,但是我真的不知道我的目標。這只是引擎和導航的測試。”
我們想通過低頭看世界的遊戲,讓您看到另一個遊戲,因為我們覺得格式仍然具有很大的潛力。但是,人口眾多的觀點的問題,實際上是整個人口的書面方式,它在機械方面受到了非常限制。
該程序員獨自工作,決定將新引擎簡要介紹,並向公司內部的其他人展示。這最終給所有看到它的人留下了深刻的印象 - 尤其是Molyneux,他們建議這項技術應該構成公司下一個產品的基礎。
講話1990年的一本雜誌莫利諾(Molyneux我們想進行人口眾多的盜竊案,但是我們想看看您的另一個遊戲,因為我們覺得格式仍然有很多潛力,但實際上是人口的問題。整個人口的書面方式是,它的機制非常受限制- 畢竟它僅由塊製成,因此您無法產生任何多種形狀。”
Molyneux的想法暖和者,正如當時所知的那樣,它是人口眾多的演變。再次,球員將與競爭對手的軍隊爭奪土地。但是,這次,他們將可以訪問一組大大擴展的選項。
現在,現在是否有計劃使用自己的單獨習慣,例如“農民,漁民和牧羊人,商人,養牛場,小偷等等),但玩家也將對自己的人進行更高的控制權。追隨者也能命令他們接管定居點,與村莊進行交易,收集食物,發明甚至間諜,以揭示其敵人的立場。唯一的缺點是,由於發動機的變化,玩家現在將不再能夠直接地將環境直接地改變環境改變景觀,但是Bullfrog向玩家保證,他們仍然能夠以更微妙的方式通過他們向軍隊運送的命令。
例如,在1989年,Molyneux告訴英國廣播公司的攝製組關於該項目,“我們正在拼命地工作,使您能夠[...]訪問一個世界。您只會是那個世界上的成員,能夠四處走動,並能夠以很小的方式影響世界。一個例子是,如果您要走到世界內的一棵樹上以將其砍伐。要離開並在一年後回來,您會發現一棵新樹在它的位置生長,但樹樁仍然留在那裡。”
這是一個類型的例子誇張的諾言最終將在數十年後最終降落莫利梅克斯。但是,這是當時他的頭的完美反映。儘管此前曾向Corpes提出他們可以嘗試製作戰爭遊戲(並且項目本身在標題中具有“戰爭”),但Molyneux越來越關注創建可信3D世界的想法,而戰鬥是一件事情事後。實際上,在訪談中,他經常會直接避免將標題直接稱為戰爭遊戲,而是選擇將項目描述為“面向策略的”“模擬王國”。
他認為,如果他能使世界更現實,它將為玩家帶來更多的可能性並擴展可重播性,最終使遊戲更有趣。他們只需要在模擬中構建足夠的細節即可在每次比賽中保持玩家的娛樂。
一個新的觀點
有了一套寬鬆的設計支柱,決定將幾個藝術家分配給該項目,即西蒙·亨特和加里·卡爾。當時,亨特(Hunter)只是一個少年,是該行業的新手野蠻人系列。
在一起,他們的工作不僅是為了創造一個填充世界的角色和物體(例如樹木,建築物,人和動物),從而使Corpes的3D環境具有一個生活,呼吸世界的幻想遊戲的身份- 將進一步有助於將其與前身區分開。這尤其重要,因為到目前為止,Corpes and Molyneux都沒有為遊戲編寫了適當的故事大綱,或者對最終的主題最終將是什麼。
兩位藝術家都為這種身份的外觀匯總了潛在的治療方法,亨特(Hunter特隆- 類似於遊戲的UI的佈局,帶有浮動頭和激光器,而Carr則依靠該概念的劍和涼鞋式變體,受到1963年幻想冒險電影的啟發傑森和阿爾古納人。
卡爾回憶說:“在某個時候,我似乎記得我們在談論傑森和阿爾古納特人的神。看一下這個池,這是一個在地球上指向地球的放大鏡,感覺就像是一個非常好的劇院,您可以讓您的將軍低頭看這種抽象,這對我們來說真的很有趣。而且還使我們能夠製作一場全屏的遊戲,但具有3D元素可能僅佔屏幕空間的四分之一。”
Bullfrog提出了有關遊戲世界的兩個建議,最終與Carr's一起去了,隨後錄音室委託一個名為ESD的演示場景小組,以相同風格的標題簡要介紹。這也不是該公司最終要為該項目所做的唯一外包,而Bullfrog還簽約了一位法國聲音設計師Charles Callet,為遊戲的世界創造了引人入勝的音景,這是他以前的作品印象深刻的在PC標題上Drakkhen。
至於產生3D地圖的責任,這項責任歸於亞歷克斯·特羅夫斯(Alex Trowers),他是牛蛙的年輕僱用,他以前曾通過幫助公司在周末測試遊戲來踏入大門。啟動PowerMonger的副本後,將向玩家提供一張大型二維地圖,該地圖分為代表不同可玩水平的各大洲。因此,Trowers的工作是使用Corpes的景觀生成器生成這些島嶼的工作,然後使用自定義編輯器單獨放置每個項目。正如他所回憶的那樣,這並不是最簡單的過程。
“這太可怕了,” Trowers說。 “這是並且仍然是我使用過的最糟糕的編輯器。編輯器適合屏幕頂部的圖標,顯示了每個船長在做什麼。就像五個像素高或十個像素高在屏幕頂部的小條,我要編輯的只是確定景觀代的隨機數種子,然後我可以介紹我可以放下的許多東西。
“一切都像屏幕頂部的一系列數字一樣,一系列四位數的數字。 d必須在這些小小的三x三分之三的圖標上點擊很多次,以提交該東西,然後生成它,然後查看它在世界上所做的事情。使用它。”
評論,謠言和綿羊
儘管PowerMonger的發展的雜亂無章和即興創作性質,但最終將在1990年下半年被釋放到Atari ST和Amiga,並將繼續從當時的媒體贏得許多強有力的評論。
例如,一本雜誌寫道,這是“學習的樂趣,而不可能獨自離開“,而Cu Amiga則認為它是“注定要成為經典的”。第二年,它甚至繼續在第4雜誌的年度Golden 4獎項中席捲幾個獎項,包括最佳策略遊戲和最具創新性的產品,發出信號,該公司又受到了轟動。
Trowers在談到時間擴展時回憶說:“有點像這牛蛙時期。從PowerMonger到人口眾多的II,集團,主題公園和魔術地毯 - 一直以來,我們只是在絕對的巔峰之中。我們只是在這些獎項上席捲了。
“我認為Powermonger也負責我們為遊戲獲得的最高評分,因為Ace Magazine給了它
在一千中,那是我們有史以來最高的。我認為應該是嗎?不,但是我認為人們有點讚揚,因為它看起來如此不同。從技術上講,它就在那裡。我們不知道Amiga可以做到這一點。”
圖像:牛蛙製作
Corpes告訴我們:“應該看到有人在綿羊裡晃動。” “因此,基本上,有些牧羊人和他們一起綿羊。如果您將牧羊人招募到您的軍隊中,那麼他的綿羊會跟隨他。因此,它不會跟隨您,它跟隨他。我認為這可能是印刷的雜誌在某個時候,由於彼得說的話,這甚至可能是四月的傻瓜。”
主題公園根據團隊的說法,這並不是實際上是在遊戲中進行了硬編碼的東西,而是從角色的探索中出現的一個錯誤。牧羊人經常會偏離軌道,這會導致他們側面擺動,以找到自己的軸承。但是,由於簡單的兩個框架動畫以及附近有綿羊的事實,偶爾看起來比以前更具啟發性,導致90年代初期的玩家推測Bullfrog秘密地隱藏了玩家的Lewd Easter彩蛋找到。這種誤解是在向媒體講話時眾所周知的莫利諾(Molyneux
在
“當我們開始向記者展示主題公園時,該遊戲中的機械師將修復騎行並徘徊,” Trowers回憶道。 “他們要做的就是他們會選擇一個隨機的地方,他們會走到那裡,然後閒置,然後選擇另一個隨機位置,而另一個地方,另一個直到他們被要求再騎行。
“有一次,機械師固定了旅程,他選擇的隨機地點在入口後面。所以一位記者問彼得在做什麼,彼得很快就閃了,'有一個fag,他知道你看不到他。但是他沒有隨機選擇這個地方,並且沒有吸煙動畫。 。”
像這樣的故事 - 多麼荒謬和怪異 - 是對驅動Powermonger早期發展的各種設計原則的驗證,Sandbox偶爾會提供幽默和出乎意料的時刻,這會使玩家回來。只要玩家認為世界仍然能夠帶來新的驚喜,這些時刻有時是玩家的想像力還是誤解的結果,這並不重要。
Powermonger的遺產
但是,話雖如此,但是,如果您今天要重新審視遊戲,則不可能忽略某些遊戲的粗糙邊緣,最明顯的問題是它令人困惑的基於圖標的UI,這需要手冊來學習如何玩遊戲(一個從人口持續的持有),慢速幀速率(可以通過更靠近地圖來加速),並且缺乏自動的贏家屏幕。一旦玩家擊敗了一個水平(如屏幕左側的一組秤所示),他們將不得不手動退休,此時,他們將被允許選擇另一張地圖並繼續競選。再次,這是那些已經閱讀手冊但並不能完全為最順暢的體驗而清楚的人。
在
遊戲中的測試人員之一喬尼·巴恩斯(Jonty Barnes)回憶說:“彼得對Power Monger有很多更強有力的想法。而且很明顯,對於為什麼發布的發行日期,很明顯它有一定的財務壓力。如果您查看發布日期,那隻是在感恩節之前,對於我們和歐洲的銷售來說,這顯然是一個重要的時期,尤其是在盒子產品的時代。對於遊戲
與人們的採訪在2019年製作遊戲據說為Powermonger計劃的其他數據磁盤是基於幻想世界,封建日本和美國內戰的基礎 - 在
星際爭霸,彼得·莫利諾(Peter Molyneux)簡短地反映了製造Powermonger的製作,但沒有選擇提及該項目的壓力是為了造成其缺點。取而代之的是,他將其許多失敗歸因於他作為設計師的局限性,告訴人們製作遊戲:“這可能是第一個真正的RTS遊戲。除了一個輕微的問題。那是我作為設計師的垃圾。 “重新設計一個遊戲,讓現實進入遊戲玩法,所以我認為我們可以控制這些單位並將其發送給他們,但是這些訂單如何到達這些人?好吧,我們可以在整個土地上奔跑,或者我知道,這是一個愚蠢的決定那就是
,這全都與點擊點擊的直接性”
魔術地毯Similar to Populous, Bullfrog ended up releasing various ports of Powermonger on other platforms following its initial release on Atari ST & Commodore Amiga, including MS-DOS, PC-98, X68000, Sega Mega Drive / Genesis, FM Towns, SNES, Macintosh,和Sega CD。還談到了遊戲的主題擴展包,引入了新的水平和將軍,錄音室在1991年發布了WW1版遊戲。如今,莫利諾(Molyneux集團,以及以迴旋方式領導的方式到開發的工具
- 該公司的第一個完全3D標題。因此,即使在此後的幾十年中,Powermonger的迴聲都可以在整個Bullfrog的圖書館中感受到。