曼徹斯特遊戲工作室軟件創作主要被稱為遊戲的開發人員冬至,,,,plok,以及許多基於流行電影和漫畫書的許可標題。但是,您可能不知道的是,在1995年至1999年之間,它與美國任天堂和日本任天堂合作,致力於最終成為繼任者馬里奧油漆稱為馬里奧藝術家:油漆工作室。
1995年,美國任天堂選擇了軟件創作作為其任天堂64“ Dream Team”的成員 - 一組工作室匯集了即將到來的遊戲機設計工具和遊戲。任天堂任命工作室為任天堂64的音響工具工作,並創建了最初被暱稱的N64藝術應用程序Ultra Creator(或創造者簡而言之)。但是,該項目最終並不是最直接的作品,在整個開發過程中,遊戲的焦點和方向都會改變。
馬里奧藝術家:油漆工作室於1999年12月11日推出,並作為一套工具的一部分發行了。馬里奧藝術家“ Nintendo 64DD的綽號 - 日本專有的外圍設備,允許用戶插入64MB磁盤以擴展和重寫數據存儲。這意味著許多實際上從事遊戲中工作的人從來沒有機會拿起零售副本,僅收到一塊框架,以便從老闆那裡完成該項目。
這是我以前在文章中介紹的話題對於出版物的粉絲,但是從那時起,我設法就標題的長期開發週期,最終在切割室的地板上以及他們對成品的想法進行了更多的以前的軟件創作員工進行了採訪。不過,在討論該項目實際本應是什麼的來龍去脈之前,值得一提的是,首先要談論軟件加入N64 Dream團隊的情況。
軟件創建和任天堂
在1980年代後期,在工作室的聯合創始人邁克·韋伯(Mike Webb)成功地逆轉了任天堂娛樂系統以創建自定義開發套件並開始生產演示之後,軟件創建和任天堂建立了緊密的關係。韋伯與公司的另一位聯合創始人理查德·凱(Richard Kay)聯繫了任天堂,並最終設法簽署了一項正式協議,成為該控制台的持牌開發商。
凱告訴我們:“我們在1987年就參與了任天堂。” “所以我在87年11月看到了他們。在我們經過一個名為Joel Hochberg的傢伙之前,很少見。他做了很多街機的工作,他基本上是他們的業務經理。我認為他們驚訝於我們對此感到驚訝硬件,將其插入NES,並有一個演示 - 第一次迭代冬至。他們感到震驚,但可能會出錯,因為這是他們專有的硬件。沒有鍵盤。這不像PC。它不像Commodore 64,您實際上可以進入那裡並使用。從來都不是那個。但是您知道,他們說他們願意與人合作,並願意冒險冒險,從那開始,我與霍華德和福音阿拉卡瓦有著良好的關係。”
軟件創作最終為Nintendo Entertainment System發布了一系列遊戲,並且是最早為Super Nintendo Entertainment System提供開發套件的UK Studios之一。結果,他們後來最終與任天堂合作為16位遊戲機開發了一些不同的遊戲,包括平台遊戲plok(由任天堂在歐洲出版),體育遊戲小肯·格里菲(Ken Griffey Jr.)提出了美國職棒大聯盟,拍攝錫星。
一旦任天堂準備啟動N64,這是有道理的,軟件創建將在其受信任的開發合作夥伴列表中很高。但是,當美國任天堂在1994年首次透露N64夢想團隊時,軟件創建的名稱不在列表中。特別是凱(Kay)對冷落感到憤怒,將這一決定歸咎於美國任天堂僱員的個人仇殺,他聲稱當時正在尋求離開任天堂的出路,並被拒絕從事工作。
凱回憶說:“這沒有任何意義,因為我們已經完成了小肯·格里菲(Ken Griffey Jr.)棒球對於任天堂來說,它做得很好。它已經賣出了120萬個單位,那一年發生了棒球罷工[…],所以我給霍華德·林肯打了電話,並說:“這是不秩序的”。霍華德剛剛對我說:“我們決定對公司最好的決定”,我說:“我們也是如此。”第二天,我們得到了一個傳真,說“歡迎來到夢中的團隊,我們希望您能為聲音工具開發。”因此,我們只是邀請了我和任天堂有點Arsey的事實。正確的是。”
任天堂與軟件創建之間的合作宣布是1995年2月向媒體公開。在幕後,凱(Kay)委託了他的兩位最好的音樂家保羅·托吉(Paul Tonge)和托尼·威廉姆斯(Tony Williams),並為N64開發套件開發了音響工具,但傳真中還有另一個有趣的委員會。這是用於N64的全包音樂和圖形創建者。因此,凱給了約翰·皮克福德(John Pickford),他以前從事過軟件的首席設計師之一plok和春分,提出此包裝大綱的責任,最終被暱稱為創作者。
Ultra Creator
對於該項目,Pickford提出了一個想法,即擁有可編輯的3D世界供玩家進行實驗和混亂。玩家將能夠改變環境中生物的行為,大小和外觀,然後見證結果。我們試圖聯繫約翰·皮克福德(John Pickford)以了解更多信息,但他沒有回應我們接受采訪的要求。幸運的是,以下摘要該項目以前是在Pickford Brothers的網站上提供的並對此方向有所了解:
“約翰想到了一個基於生存的3D環境的概念,用戶可以與世界上的生物混亂 - 既編輯模型上的紋理,又要修改實體本身的參數 - 恐龍的物理大小,例如它的其他視覺屬性及其AI屬性(例如侵略,速度等)。結果將是生活的遊樂場,玩家可能會搞砸並扮演上帝。“
除了上面提到的“生物編輯器”外,還有一些聲音編輯器的計劃,就像原始的Mario Paint中一樣,它可以讓您使用現有的聲音庫來撰寫自己的音樂。為了做到這一點,軟件創建的命令是名為Chris Jojo公司的一名年輕音樂家,以構建編輯器,以及一個名為Amir Latif的程序員(他還一直在為N64本身的音樂驅動程序和組成工具工作)。 Jojo最初以藝術家/音樂家的身份加入了公司,這要歸功於認識某人在軟件創建的質量保證團隊中工作,並且此前曾為16位冠軍做出了貢獻小肯·格里菲(Ken Griffey Jr.)提出了美國職棒大聯盟,,,,蜘蛛俠和毒液:最大屠殺, 和錫星。
“小肯·格里菲(Ken Griffey Jr.)提出了美國職棒大聯盟是我在軟件上的第一個項目。”他們依靠馬特(Matt)為小肯·格里菲(Ken Griffey Jr.正在做。這全是基於HEX的,因此您必須小心框架計數,因為每個頻道都必須循環。因此,如果您有一個頻道或一個重疊,您將開始延遲此延遲,聽起來像是一支樂隊從樓梯上掉下來。”
喬喬(Jojo)反思了創作者的計劃,“幾乎就像迪士尼的幻想曲。因此,您將擁有火星,史前世界和海洋水平。我被要求創建一個針對年輕市場的Amir的音樂編輯。表面上非常適合兒童。因此,這只是音樂的基礎。創建一系列作品,然後擁有構建塊,以高效,快速地創建音樂。因此,它具有尺度和模式 - 和諧的矽化學。從本質上講,一切都是主要的,這在任天堂的駕駛室裡都非常重要。”
除了克里斯·喬喬(Chris Jojo)和阿米爾·拉蒂夫(Amir Latif)外,軟件創作中的另外兩位音樂家還參與了創作者的音樂。其中包括Martin Goodall和Suddi Raval。在加入軟件創作之前,Goodall對計算機沒有興趣,但是在與Paul Tonge的偶然遇到的同時,在大型樂隊中表演小號後找到了這份工作。與此同時,拉瓦爾(Raval)與酸性眾議院集團(Acid House Group)的成員在一起(也許以其熱門單曲而聞名”,也有一些非常規的進入遊戲行業。鐵桿騷動”)。
拉瓦爾告訴我:“我認識[約翰的兄弟皮克福德]很長一段時間來通過俱樂部來知道他做了比賽。” “但是我對進入這個行業沒有興趣。他曾經購買我的唱片,我在我的朋友擁有的彩排工作室遇到了他,他對我說:'我想你真的很擅長製作遊戲' 。”
他回憶說,關於創作者的項目,“我們有這個想法也可以在不同樂器的負載中給玩家負載不同的貝司和旋律,但是使它成為彼此之間的效果,以便它總是奏效的。因此,這意味著有人必須寫所有這些旋律和貝司線,所以我花了很長時間才能使它起作用。數十萬英鎊,這是當時製作3D圖形的唯一方法。預算項目是因為數百萬僅用於製作這款遊戲的硬件。”
創作者在Shoshinkai '95上首次亮相
創作者於1995年首次在Shoshinkai公開公開宣布。對於該活動,軟件創作將游戲的原型匯總在一起,以早期查看恐龍世界,其中圍繞著火山3D環境行走的T-Rex。當時這令人讚嘆的出版物,包括任天堂力量,在1996年1月的問題中寫下了有關原型的以下內容:
“也許Shoshinkai顯示的所有軟件中最令人震驚的是創建者,這是一個來自軟件創建的3-D油漆,音樂和動畫程序。選擇了紋理地圖,並在完成的遊戲中使用了。還有一條鯊魚,然後像鯊魚一樣游泳,吃魚。”
根據事件的反應和美國熱情的回應的反應,從Shoshinkai出來,內部軟件的心情是積極的,但是日本任天堂內對項目的方向以及是否有足夠的類似遊戲型品質有一些擔憂吸引潛在的球員。結果,美國任天堂最終將其一名生產商亨利·斯特基(Henry Sterchi)放在了該項目上,以幫助指導該項目,並希望將其引導到正確的方向上,以贏得日本任天堂的批准。
Sterchi曾是稀有遊戲的測試人員驢子國家和殺手本能2,後來繼續提供幫助Goldeneye 007,,,,爆炸軍, 和完美的黑暗作為美國樹屋任天堂的成員。他願意告訴我更多有關他如何參與的信息。
“當NCL(日本任天堂被稱為NOA的Nintendo Company Limited)時,確實在努力誠實地從創建者中做出任何事情,,,,他們讓我看看它,看看我的想法以及可以做什麼。” “我在綠燈之後進入了很遠的地方,只知道接下來的幾個里程碑軟件創作非常重要,並且可能為遊戲而言'製造或折斷'。我專門致力於幫助軟件創建表明他們可以在A上執行。他們的願景。 B.任天堂質量的體驗。當我們試圖添加遊戲玩法時,它變得更像是一個野生動物園遇到“上帝遊戲”,但是以一種有趣的方式編輯了場景和用戶創造力,以在屏幕上創造有趣的時刻或結果。 ”
Sterchi在接下來的幾個月中與軟件創建合作,在此期間添加了新想法,例如3D主角(某些員工被稱為“ Johnny Applecheeks”),而相機系統則比喻為神奇寶貝快照這將使玩家可以為每個世界的生物拍照。
該公司匯總了一個擴展的球場,向Nintendo Digneries展示遊戲,包括Shigeru Miyamoto,Minoru Arakawa和Howard Lincoln和E3 1996的Howard Lincoln,軟件創作的業務開發副總裁Lorraine Starr是負責向此人展示此Demo的人有影響力的數字。然而,正如她回憶的那樣,由於突然的神經情況,她幾乎炸毀了示威。
“我們去了E3,也許幾天前閱讀了書遊戲,這可能不是最好的主意!” Starr通過電子郵件寫信。 “我一直在讀過的所有人突然在一次會議上的一個房間裡,一個廁所大小的房間裡,大約有12屍體被撞進其中。緊張是輕描淡寫。我當時正在做一個演示,但是我必須靠近顯示器,我實際上看不到屏幕上的任何東西,當我試圖向後倒退時,我將控制器從機器的後部拉出。幸運的是,我們的美國製片人亨利·斯特基(Henry Sterchi)感到我的痛苦並接管了。宮本先生是房間裡的人之一,顯然喜歡他所看到的。”
正是在這個球場上,日本任天堂的潛力將創作者從精神繼任者轉變為馬里奧油漆官方續集馬里奧油漆64。這最終導致了該項目的一系列變化,日本任天堂安裝了馬里奧·油漆的主任Hirofumi Matsuoka作為該項目的領導(Takao Sawano作為製片人),而美國的任天堂則扮演更多的後座聯絡角色兩家公司。
馬里奧油漆64
現在,軟件創建正在正式製作Mario遊戲,該遊戲在工作室中激動了許多遊戲,但這也意味著要付出數月的努力,以實現日本對該項目的新願景的任天堂。在引入的更改中包括刪除AI編輯器,對傳統2D油漆應用的關注越來越重,以及實施迷你游戲(包括來自Mario Paint的GNAT攻擊),此外還有爭議地刪除聲音編輯器。
在幕後,少數人開始為綠色牧場留下軟件。其中包括該項目的首席設計師約翰·皮克福德Wetrix。在皮克福德兄弟的網站,以下內容可以深入了解這一特定時期:
“該項目陷入了日本的NOA和任天堂之間的政治內鬥,因為誰在控制該項目,最終日本人控制了該項目,並拒絕了許多被美國人熱情地接受的想法,並將該項目轉向了不同的方向。約翰離開軟件創作以形成ZED兩個,然後扔掉大量工作。”
在這個關頭,音樂家的焦點從構建聲音編輯器轉變為為各個世界創建一堆音樂 - 其中許多從未最終晉級最後一場比賽,或者最終被使用與最初預期的情況略有不同。其中包括用於切割野生動物園級別的音樂,當時,該音樂在提供給雜誌的各種促銷照片中被嘲笑。
Jojo回憶說:“我可以看到環境的進展,我知道我的責任是為不同的世界創造音樂。我認為每個世界大約有8或9首曲目。因此,我清楚地記得非洲野生動物園,因為有很多五音和和諧,您知道非洲專業/次要五音階尺度。我真的很喜歡這方面。 [我認為最終,野生動物園的概念最終與侏羅紀主題合併;音樂是一樣的。那個古老的混響,擋泥板,笨拙的吉他東西。”
Suddi Raval和Martin Goodall還展示了很多音樂,這些音樂最終並沒有按預期使用。對於拉瓦爾來說,這尤其令人心碎,因為他最終花了很長時間試圖為任天堂提供他認為真的很特別的東西,並被數百萬的人享受。
拉瓦爾說:“我為世界的東西做了很多音樂。” “我不知道它是否被使用過。我一點都不知道。我在和馬丁說話,他一開始找不到自己的東西,然後他找到了一些東西。這有點奇怪因為他說有點像有人重做了他們的旋律。
他繼續說:“這是真正的恥辱。因為鑑於有機會從事任天堂產品的工作,我真的很興奮,我想為他們做一些特別的事情。我嘗試了像水下一級一樣的東西嘗試給任天堂,我認為會很棒,因為我覺得數百萬的人會彈奏鋼琴。釋放它,以為我要等到我需要的東西,或者是我需要撰寫一些特別的東西的正確時間。這是這個遊戲(我將其送給任天堂)[它從來沒有使用過。問那個傢伙,“你是怎麼掌握的?”因為我什至沒有。”
除了要求對遊戲的設計進行一系列更改外,日本的任天堂還決定將項目從基本N64轉移到N64DD,這是一個未完成的外圍,它使用磁盤來擴展系統的內存,並且需要一個殺手級應用程序。與典型的N64遊戲相比,這帶來了允許軟件能夠保存或寫回控制台的額外好處,但是外圍的確切規格和功能仍在進行更改。
Starr告訴我:“每次我們完成時,他們都會想出一個新功能,例如視頻捕獲以及最終引入鼠標。該項目[然後需要]重新設計以整合每個新功能。”
日本任天堂的某些功能在這段時間左右建議使用64DD的捕獲盒或N64傳輸PAK將新圖像導入遊戲中,以及使用鼠標移動光標以更準確的控制的選項。
馬里奧藝術家:油漆工作室
遊戲的開發繼續拖延,在軟件和任天堂內部,肯定有一種感覺,該項目正在努力融合在一起。例如,在1997年接受Dengeki N64雜誌的採訪中,Shigeru Miyamoto擔任遊戲的主管,承認Mario Paint 64的“奇怪”性質(通過IGN訪問)他還聲稱,“許多人會說這不是遊戲”。這將是任天堂的任何人最後一次公開承認Mario Paint 64在該項目再次發明後不久。
在1997年11月Nintendo的太空世界會議上,Mario Paint 64重新出現為Mario Artist:Picture Maker(後來再次將其重命名為Mario Artist:Paint Studio發行前)。任天堂的新計劃是將游戲用作馬里奧藝術家橫幅下發布的一系列相互聯繫的藝術應用程序的捕帳版本。
此套件中的其他應用程序包括馬里奧藝術家:人才工作室,動畫製作工具;馬里奧藝術家:通訊套件,一種連接到網絡工作室並共享其他遊戲創作的方式;和馬里奧藝術家:Polygon Studio,一個3D圖形創建者和渲染器。
在以前未翻譯的訪談中談到該項目(現在由自由職業者日語翻譯翻譯Liz Bushouse) 和Famimaga 64雜誌宮本從太空世界展廳中說:“這一切都是關於以一種有趣的方式表達自己的能力。例如,我小時候喜歡繪畫漫畫。 ``抽獎只是沒有追求繪畫,但是現在這些人也可以繪畫,實際上,這是具有偉大才能和藝術意義的那種人,所以我想將其納入遊戲中。''
這個新的方向顯然是該項目所需的推動力,因為馬里奧藝術家:油漆工作室最終於1999年12月11日發行,是64DD的發射冠軍之一。在完成的遊戲中,多達四名玩家可以在單個畫布上一起繪畫或蓋章任天堂主題的貼紙,而獨自玩的人可以探索海洋,火星和史前世界 - 編輯生物的質地,拍照,通常是Mocking大約。完成的遊戲具有與其他Nintendo產品相同的魅力(甚至包括著名的任天堂作曲家Kazumi Totaka的許多曲目),但隨著家用計算機和創建工具的越來越少,它也可以遭受較差的時機的困擾。曾經。
在唯一的英語語言之一中評論當時,IGN的Peer Schneider得出結論:“ Paint Studio是一種受到限制平台的限制的熟練創造力工具。如果這是一個PC應用程序,我建議它既是低成本的油漆程序又是一個出色的“我的Photoshop” Edutainment標題。在N64上,它是恐龍,對SNES時代的回歸 - 重要的提醒是,PC和控制台系統能夠並排存在。”
有趣的是,IGN評論的奇异怪癖之一是提到迷你游戲,實際上,這些遊戲在發布前的最終版本中被剝離了。施耐德(Schneider)在審查遊戲時可能會忽略這種刪除,就像他以前在SpaceWorld '97上一樣,在那裡向公眾展示了GNAT攻擊遊戲。
據稱,任天堂打算在以後發布其他地區的Mario Artist:Paint Studio,但64DD的銷售不佳最終使這些計劃的任何機會都消除了。這是64DD以下的售出的方式低於預期,許多估計任天堂僅根據其Randnet在線服務的訂戶數量設法將15,000個單位移動。任天堂從未在日本以外發布外圍,因此,軟件的開發人員從未玩過他們花了將近五年的遊戲。
斯塔爾說:“可悲的是,我們沒有在發行後玩遊戲。” “ N64DD僅在日本發行。我們確實收到了一份副本,我認為一些團隊可以通過eBay獲取它們。這真是令人困難,但是與軟件創作中這樣有才華的人一起工作的經驗和任天堂令人難忘。”
但是,團隊所獲得的是他們在軟件上的老闆的牌匾,承認他們在項目上所做的工作。
拉瓦爾回憶說:“軟件創作對每一個成功的遊戲都有這個好主意 - 因為他們從辛普森一家和蜘蛛俠等正在從事的大型許可證中賺了很多錢 - 他們會構造墨盒。如果這是一款遊戲男孩遊戲- 因為我做了很多遊戲男孩遊戲- 他們會構架墨盒,並將蓋子放在框架中,底部有一塊小牌匾,上面寫著'Suddi Raval在此遊戲上工作這個日期在軟件創建中。我真的很高興在我的工作室裡把它放在我的牆上,因為我對自己的工作感到非常自豪。一塊小牌匾,上面寫著:“ Suddi在這場比賽中工作。”
現在,互聯網和翻譯的roms,每個人都容易體驗軟件的勞動力結果,最終結果恰好是一種有趣而創新的創建工具,儘管不如最初打算製作的軟件雄心勃勃。
至於軟件本身,它在2004年最終為好處關門之前,它受到了許多收購,這對於一個為任天堂的遊戲機和歷史做出了巨大貢獻的工作室而言,這是一個可悲的結局。
克里斯·喬喬(Chris Jojo)在反思軟件創建的淪陷時說:“隨著事件的進行,連續的遊戲機或新技術的連續迭代- 從8位到16位到基於光盤的平台上流式傳輸- 建立這些管道,所有新技術都在增加,而且員工也有一個徒步旅行。 '將獲得不錯的利潤。
“這就是為什麼理查德·凱(Richard Kay)賣光了自己的興趣。他賺錢。他非常努力地到達自己的位置。而且我認為邁克·韋伯(Mike Webb)與我們相距甚遠。然後他顯然把手從耕種者那裡摘下來。”