Eyetoy的製作:Play,PS2隨意打擊,早於Wii和Kinect

圖片:Damien McFerran /時間擴展

多虧了蘋果,梅塔和許多其他人在VR空間上大放異彩,混合現實再次引起了人們的興趣。但是,這並不是該技術第一次證明自己在商業上取得成功。索尼知道,二十年前以Eyetoy Camera的形式將混合現實帶到了數百萬球員的情況下,這一切都太好了。

PlayStation 2開發了25場需要Eyetoy的遊戲,Eyetoy:玩在1999年由理查德·馬克斯(Richard Marks)構思的,網絡攝像頭周圍是在一個有趣的時刻,最初是由理查德·馬克斯(Richard Marks)構想的。在Psygnosis的Camden Studio與SoHo合併以創建新成立的PlayStation London Studio之前,它是由Psygnosis的Camden Studio登上的。菲爾·哈里森(Phil Harrison)隨後在索尼(Sony)擔任副總裁的研究與開發方面,他邀請了以前的標準軟件製作主管Jamie MacDonald,以合併這兩個工作室,並在第一個Eyetoy軟件上進行工作。

傑米·麥克唐納(Jamie MacDonald) - 圖片:傑米·麥克唐納(Jamie MacDonald)

“當我擔任倫敦工作室的創始董事時,他們最初是在研究使用Eyetoy的想法哈利·波特麥克唐納(MacDonald)告訴時間延長。“這是關於使用運動跟踪,因此,將巫師的魔杖用作您的議程的一部分- 而不是使用控制器- 您將使用手臂來控制進入遊戲和類似的東西。 “當時,EA擁有製作Harry Potter遊戲的獨家許可證 - 儘管PlayStation的團隊發現這筆交易並未涵蓋所有元素。

前Eyetoy製片人羅恩·費斯特霍(Ron Festejo)告訴我們:“我們著手創建這個互動玩具,您可以在其中舉行現實生活中的魔杖並將其運送到霍格沃茨(Hogwarts),您可以練習鑄造法術。” “概念證明已向WB上的各個高管展示。很長一段時間以來,很多來回的人都來了,但沒有真正實現的。”是否是EA自己的Eyetoy Ready的到來哈利·波特和阿茲卡班的囚犯(使用配件的第一個非sony標題)或“長時間握住手臂”是如何累人的,哈利·波特根本沒有發生。

由此,團隊開始舉辦集思廣益會議,以找出該怎麼做。與眾不同度假勝地據估計,五十名員工是SOHO的最後一場比賽團隊開發的,該團隊由麥克唐納(MacDonald)負責開發的最後一年- 八個人被分配為Eyetoy軟件工作,然後隨著項目的增長,最多可提高10人。很快,設計了一套派對遊戲,其中包含三個小型原型來測試這一概念。

麥克唐納說:“我記得我們想出的第一個是'Wishi Washi'窗戶清潔遊戲,其中喬治·福利(George Formby)的音樂曲目;每個人都認為這只是爆炸。”這個最初的概念總結了Eyetoy:Play的休閒吸引力 - 但是,當時,它被視為PlayStation的“激進離職”,因為它主要集中在頑固的觀眾的遊戲上。這是菲爾·哈里森(Phil Harrison)的指示,他旨在擴大索尼的核心觀眾“超越臥室的男孩”的吸引力。

HMV中的Eyetoy演示艙 - 圖片:傑米·麥克唐納(Jamie MacDonald)

針對從九到九十的家庭,在Eyetoy中出現的“如何進行視頻”:Play Play以Grannie展示了動作。獲得隨意的觀眾是同樣的思維方式,導致倫敦工作室在Singstar,另一個利用Eyetoy的遊戲。從旋轉的盤子到功夫再到足球的守護者,都有十二個迷你游戲。自然,作為唯一開發外圍設施的工作室,壓力正在增加,以製造出可以粘住的東西。

麥克唐納說:“存在某些挑戰,因為您不僅在開發遊戲,而且還在開發硬件。” “正是我們為Eyetoy相機做了工業設計。正是我們在中國找到了製造商。我們被告知要通過日本索尼計算機娛樂公司設計和製造相機,但它以如此荒謬的價格恢復了我們說:“謝謝,但是我們只有一些軟件。 D從來沒有做過。”

麥克唐納(MacDonald)強調了一個事實,即在這個項目上遇到了許多潛在的危險。 “風險和任何事物一樣多,以及對硬件的投資,因為我認為我們第一次訂購了50億攝像頭……如果成功的話。我會得到讚譽。如果失敗了,我會被解僱。”

在發布之前,一個演示被帶到洛杉磯E3 2003,建造了三個迷你游戲,以衡量早期的看法。宣布半衰期2在會議的一部分和諾基亞N-Gage在另一個人身上墜毀了,這是Eyetoy的私人表演:Play產生了意外的粉絲。

麥克唐納說:“肯·庫塔拉吉(Ken Kutaragi)被稱為'Playstation的父親' - 有點像PlayStation世界中的上帝 - 我記得他來了,特別是看了眼神:玩演示。” “而且他喜歡它!我們非常興奮。”在庫塔拉吉 - 山(Kutaragi-san)的認可後,它又回到了英國以完成發展。

在此期間,索尼歐洲,索尼美國和索尼日本都有一定程度的自主權。因此,當一個行業發布遊戲時,另外兩個人會決定他們是否想要它。這偶爾會帶來衝突,營銷是一個普遍的例子。 Eyetoy:玩遊戲總是被視為派對遊戲的集合,您可以在倫敦工作室裡與相機一起使用相機。但是,美國將其視為碰巧帶有一些軟件的外圍攝像頭。

麥克唐納說:“老實說,我們感到很生氣。” “我們認為美國同事只是沒有得到它或不了解這是什麼意思。”其中的很大一部分源於認為美國觀眾是最頑固的觀眾的觀念,而不是那種會為整個家庭享受客廳享受的經驗而不是那種觀眾。這是一種並發症,它會一次又一次地崛起。

歐洲首先不得不處理以前從未遇到過的營銷問題:像這樣的遊戲現實銷售的能力如何?請記住,這是幾年任天堂Wii來了,將所有人變成了遊戲玩家。這確實是未知的領土。索尼內部營銷部門以每個標題可以出售多少個單位“非常準確”而聞名。關於Eyetoy:Play,有100,000到50萬單位的話題。實際上,沒有人知道。

麥克唐納說:“當它出來並在第一周排名第一時,我記得一位來自Criterion Games的高級設計師響起了我,並受到了讚譽。亞當·比利亞德(Adam Billyard)是標準的創始導演之一,也是如此。” 。 “就像在歐洲八個星期的第一名一樣,這是一件。後來,我們為此贏得了兩個Baftas - 我們被淘汰了。”

Ratchet&Clank金屬齒輪固體3:蛇食者Madden NFL 2003。 Eyetoy:賣出的400萬台單位效果優於所有這些受人尊敬的頭銜,使其成為有史以來第18款最暢銷的PS2遊戲,並且是該系統的第一次派對遊戲。

麥克唐納(MacDonald)回憶說,他受到的最大稱讚之一是從任天堂歐洲的市場總監那裡告訴他,當Eyetoy:Play Hit Store貨架上時,該公司是如何“陷入困境”的。隨著任天堂努力轉移Gamecubes,Xbox和Steam剛剛開始,Sega停止了Dreamcast和手機遊戲的幅度與今天的幅度差不多,因此一切似乎都落在了位置。

但是,這並不是視頻遊戲中動議的終結。三年後,上述Wii首次亮相,利用運動能力(短暫地)徹底改變了視頻遊戲的世界,並以超過1億的銷售而成為劍聖。因此,現在回頭看,麥克唐納(MacDonald)是否認為Eyetoy:Play對遊戲機的成功有影響嗎?

他笑著說:“好吧,只有任天堂Wii是一本副本。” “我們做了一場Eyetoy運動遊戲,[任天堂做了]Wii運動。沒有兩種方法:它是一個副本 - 很好。模仿是奉承的最高形式,但是是的,它絕對具有[影響力]。“這並不困擾前索尼人,認為這是對遊戲成功的確認。

續集從來沒有達到相同的水平。索尼從未公開發布Eyetoy:玩2Eyetoy:玩3根據麥克唐納(MacDonald)的說法,但分別大約有200萬和一百萬,似乎與事實接近 - 大多數由歐洲的銷售組成(約70%)。隨之而來的自然下降,隨著到來的到來加速PS3

另一個原因是,由於營銷團隊再次不認為它可以在鐵桿觀眾中找到位置,因此美國沒有接第三次。日本也這樣做。雖然這種推理從未清楚,但一個日本同事表示,限制因素可能是該國人們的房屋規模很小,尤其是在大都會地區。

除了這些續集之外,在未來幾年的標題中,還有十個帶有Eyetoy名稱的遊戲,但在原著實現的400萬個里程碑附近,沒有一個人到達任何地方。麥克唐納總結說:“那時,創建最暢銷的遊戲是遊戲開發中的聖杯,但真正的聖杯是創造一種全新的類型。” “我認為這就是我們對Eyetoy:玩的事情。”