在幻象之星,阿卡迪亞的天空和具有挑戰性的刻板印像上展示已故的Rieko Kodama

圖片:Tobias Bjarneby / SEGA

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今年5月,Rieko Kodama可悲地去世了58歲。她是最早獲得全球認可的女遊戲開發人員之一,並且是創建的核心團隊的一部分幻影之星,SEGA最具影響力的遊戲系列之一。她還參與了類似的標題聲音亞歷克斯·基德(Alex Kidd)並監督創建阿卡迪亞的天空第七龍,以及最近的SEGA Ages系列。

她出生於日本的坎那川,最初考慮在高中從事廣告工作,但對大學的圖形設計產生了興趣。 1984年,她加入了Sega,從街機遊戲的角色設計開始,例如冠軍拳擊忍者公主。 Kodama建立了藝術家的聲譽,很快就有機會從事大型項目,例如成為幻影之星的主要圖形設計師,並負責創建所有角色設計,2D地圖,戰區背景,和城鎮居民,除其他外。後來,她繼續擔任計劃者和製作人的角色。

下面的下面是與Rieko Kodama進行的三場不同訪談的結合,該採訪為瑞典的Level Magazine進行,由Tobias Bjarneby- 誰,也是瑞典最著名的遊戲記者之一,也是作家和導演198x。它首先印刷日本遊戲開發人員的不為人知的歷史並已被編輯為清晰。


Tobias Bjarneby:您在哪裡找到靈感幻影之星

Rieko Kodama:關於遊戲設計 - 遊戲系統,3D地下城,圖形等 - 我們想開發與當時在日本流行的遊戲機RPG不同的東西。該團隊以新的元素(例如3D地下城,怪物的動畫,動畫2D場/城鎮地圖)創建了遊戲,例如,水的邊緣正在移動以及類似插圖的圖形過場動畫。我們並沒有受到其他作品的啟發或影響,幻像明星誕生了,因為我們面臨的挑戰是創造與以前發布的遊戲機RPG不同的挑戰。

您和Naka Yuji Naka如何在遊戲中共同努力?你的角色是什麼?

Naka-san和負責該場景的人建立了開發團隊,因為他們想在SEGA內創建RPG;我加入了他們作為角色和地圖的圖形設計師。

我負責角色,田野/城鎮地圖等圖形設計。我想到的功能是整個遊戲中的圖形設計圖像。因為它與“幻想”相距甚遠,這是我們當時在日本擁有的RPG的代表性風格,所以我融合了會使玩家具有熟悉感的事物,例如中世紀的歐洲裝甲中的角色服裝。

據說Naka Yuji和該團隊受到星球大戰的影響。

我猜想這個標題當然受到星球大戰的影響,即故事在外太空以及人類型和非人類型種族在建立友誼方面發揮著積極作用。當我們喜歡《星球大戰》(Star Wars)時,我們想以控制台RPG的形式傳達這種視覺力量和故事,但這部電影並沒有影響我們開始幻像明星的發展。

Phantasy Star的女性主角是當時的啟示,其視覺效果將主系統推向了極限 - 圖片:SEGA

在設計字符時幻影之星遊戲,您帶來了多少個個性?你能在阿利斯找到自己的東西嗎?

我不知道我的任何特徵是否反映在阿利斯(Alis)中,但我想成為那種堅持自己意志的人,並且不會讓我的煩惱使我失望,就像Alis在遊戲中奮鬥一樣。至於其他角色,開發團隊中的人可能會像。我認為我們可以與他們交朋友,共同努力,互相信仰,並一起旅行。

關於角色個性,您是如何創建Alis的?您希望她成為什麼樣的角色?您想表達什麼樣的感覺?

我設計了她,因為我希望她成為包括我在內的許多女性可以同情的角色。她是其他女性想與之支持和交朋友的女人。

其他角色的個性從何而來?您對奧丁和諾亞的靈感是什麼?

正如兩個男人艾麗斯(Alis)可以依靠的那樣,我將諾亞(Noah)以智慧為最佳特徵,而奧丁(Odin)則以他的力量為他。我試圖將諾亞作為一個神秘的角色創造,同時描繪了奧丁在一個典型的英勇幻想中的形象。儘管他們的個性與眾不同,但我認為他們的視覺設計的對比像Raistlin Majere和Caramon Majere一樣Dragonlance,一系列來自高級地牢和龍。諾亞(Noah)比萊斯林(Raistlin)更溫柔,一個更好的人,但由於它們的魔力強大,他們的體力都很低,因此可能相似。

您從遊戲的開發中記得什麼?你有喜歡的回憶嗎?

當時我們沒有今天使用的CG工具,但即使如此,我們也製作了3D地下城。通過框架,我們讓員工創建動畫靜止圖,然後我們手動將它們放在一起以創建運動。當我看到地牢在屏幕上平穩移動時,我被感動了。現在可以輕鬆地使用CG軟件來創建它們,但這是當時的反複試驗的持續過程。

您最喜歡的部分是什麼?任何角色或故事情節在您的心中都有特殊的位置嗎?

一點是,這是一個具有女性領導角色的遊戲。這樣,我們可以挑戰遊戲的主要角色應該是男人的刻板印象。男性用戶很難同情女主人公,但是我很高興我們可以嘗試一些新的東西。另一點是,我們可以嘗試各種動畫地圖,或一個帶有移動人行道,3D地下城,動畫敵人等的事情。另外,我很高興我們在此之前實現了在控制台RPG中沒有完成的事情,例如用大圖像顯示角色的表達方式。

您對那些早期幻想明星遊戲的個人感受是什麼?

對我來說,這些是我第一次開發的RPG,我想它推翻了日本人當時擁有的控制台RPG的視圖。

您會說遊戲首先是純粹的娛樂場所,還是您認為遊戲更重要的遊戲可能是玩家可以逃脫的特殊場所?

我認為享受遊戲並不是不好的,因為人們想擺脫常規。我本人有時會迷失在閱讀書籍,遊戲或電影中,因為我想忘記日常生活。但是,我認為遊戲不應被創建為可以逃跑的地方,而且不應有遊戲開發人員以這樣的意圖製作遊戲。我希望玩家喜歡玩遊戲,因為他們被我們提供的知識和故事所吸收。

幻影明星最近被重新發行,作為Sega Ages系列的一部分,Kodama與該系列廣泛參與了 - 圖片:SEGA

人們可以通過遊戲相互交流。例如,您可以在玩遊戲後與那些喜歡同一遊戲的人交談或交換信息。在這方面,您可以說所有遊戲都是娛樂。我希望遊戲不只是一個可以逃脫的地方,而是在玩遊戲期間和之後都可以享受的東西。就像書籍和電影在世界各地分享的書籍。

幻影星IV計劃在Mega CD上。切換到大型驅動器時,它如何影響開發?在Mega CD上,這會是不同的遊戲嗎?

起初,我們可以選擇選擇Mega CD。我記得我們決定在相對較早的階段在大型驅動器上釋放幻影星IV。如果我們在Mega CD上開發了它,我想我們會添加許多過場動畫。它將利用CD的高容量,例如音樂和人聲。但是,儘管它被稱為“ CD”,但其硬件的基礎是巨型驅動器,如果被問及這兩個系統之間是否存在很大差異,我會說沒有什麼區別。

Old Magazine Previews顯示,您最初計劃為地下城實施3D透視圖,例如Master System上的Phantasy Star中的一個。這個想法因從CD轉移到墨盒而放棄了嗎?

我們做了實驗。我們放棄這個想法的原因是因為巨型驅動器的渲染能力不足以表達我們當時為3D地下城所想的更現實,自然的洞穴。即使我們可以增加地牢的數量,並且如果我們採用CD代替Cartridge,則有限的繪圖功能將使圖形保持簡單,並且它們看起來不引人注目

與以前的比賽相比,戰鬥的宏觀系統是向前邁出的一大步。您能告訴我們有關係統的信息嗎?

我現在不記得了,但是該系統已經準備好,以便玩家可以啟動他們發現更有效的攻擊組合,並且找到自己組合的用戶可以隨時使他們提前使用。該系統的創建是主要的重點是個性化的自定義,而不是簡化戰鬥中的輸入系統。

您是如何提出獵人行會的?

獵人的行會系統是創建的,因為我們不僅希望遊戲僅在提供的情況下進行進展;我們想要一個元素,該元素可以通過自己選擇故事來播放故事。另外,由於英雄的階級是“獵人”,我們希望它有助於吸引角色的個性,讓玩家在遊戲中的世界內有工作和生活的感覺。

幻想明星遊戲不會迴避殺死主要角色。當時,讓可玩角色死亡是不尋常的。您是否擔心球員會感到不高興?

我們非常擔心,但是我們採用了這個故事,感覺這將使我們能夠通過克服他的導師的死亡來表達英雄如何成熟。當然,這是一種戲劇性的發展,但是與我們僅在小說和電影中看到並看到的角色不同,您實際上可以像遊戲中的那些角色一起玩,並且對它們具有更強的依戀。

黑暗力量的角色設計是您多年來保留的元素之一。當您第一次創建它時,是什麼啟發了您?

許多粉絲認為第四個幻想之星標題是特許經營的頂峰。 Kodama擔任遊戲導演 - 圖片:SEGA

我想黑暗的力量是人們的惡意,已經聚集和鞏固。並不是一個人,魔鬼或怪物會威脅英雄及其同伴,而是每個人都在腦海中遇到的一些惡意會積累並試圖對人們進行報復。基本的環境是,人們注意到黑暗力量出現後犯錯並糾正了錯誤。我繪製了它的設計,因為我認為如果它採用可見的形式,它可能會給人們提供邪惡的想法。但是,由於聚集的思想和感受,其身材可能會因看到它的人而異。

日語版本的幻影星與英語有點不同。這是由於翻譯錯誤引起的還是您故意更改名稱和場景?

這些是故意的。當時,我們與SEGA的翻譯人員和海外員工進行了諮詢,並將角色名稱和短語更改為外國玩家很容易理解的術語。

許多人認為幻影星IV是有史以來最好的RPG之一。您認為這是該系列中最好的嗎?

由於《幻影之星IV》是我從事導演的角度協調一切的第一個冠軍,所以我自然會有一個依戀。如果我只是從造物主的角度來看,幻像明星,我畢竟應該是最好的標題。 Phantasy Star IV的遊戲內容和作為產品的組織更好,但是我們嘗試在Phantasy Star I中更雄心勃勃的想法,這些想法是當時在Console RPG中沒有做過的事情。

你說過最終幻想IV是您最喜歡的RPG之一。您喜歡那個遊戲的是什麼?您還有其他收藏夾嗎?

我扮演了大多數最終的幻想系列冠軍。我的最愛是iii,,,,iv, 和vi。我記得我沉浸在所有這些遊戲中。我喜歡他們的場景,角色,系統,世界觀等,而不是發現特定的觀點很棒。

Arcadia的天空最初是Sega Saturn的RPG。那時您對遊戲的想法是什麼?它們與Arcadia的天空有所不同嗎?

我們的目標是用多邊形創建“完全3D RPG”的目標,當時這是一項尖端技術。但是,構想的內容太大了,無法在Sega Saturn上處理,因此該項目被帶到了下一代硬件,Dreamcast。即便如此,無論硬件變化如何,我們最初的“完全3D RPG”的概念也從未改變。

您的遊戲故事是什麼目標?您想為那些玩的人創造什麼感覺?

金銀島,莫米·迪克,魯濱遜·克魯索,辛巴德...在每個國家,圍繞水手和海洋航行的故事一直捕捉到了孩子的心,甚至是成年人的心靈,使他們著迷和啟發。我們想通過Arcadia的故事和遊戲玩法再次提供相同的體驗。

而且,人們不僅在探索世界。當來自西班牙和英格蘭的強大士兵在發動戰爭時,商人和科學家在這個時代在海外生產。通過這個故事,我們希望聽眾感受​​到各種各樣的人感到興奮和活躍的時代經歷重大變化的氛圍。然後,我們將故事的設置從“海洋”轉移到“天空”,以使玩家在更大的規模上發現另一個愉快的冒險。

Arcadia的天空是Dreamcast最好的冠軍之一,後來將在Nintendo Gamecube上發行 - 圖片:SEGA

您是如何提出在天空中島嶼世界中設置遊戲的想法的?

當我們思考最有效的方法時,這一想法發展了我們的“完全3D世界”的概念。通常,您會在2D中表達一塊土地,但是一旦將其改編成3D,您就可以像空氣中的一個島一樣漂浮,並且可以更廣泛地觀看世界:“查看腳下的地面在你的頭上” 。另外,您也可以通過“走在土壤下”來利用這個3D領域進行搜索。這是一個大規模的世界,有很多理由探索……創建這樣的環境將導致娛樂性的冒險RPG,因此這就是為什麼選擇空中島嶼成為遊戲環境的原因。

您在幻影之星遊戲,阿卡迪亞的天空也有很強的角色。 Vyse和Aika可能是最好的例子。請告訴我們這些角色是如何構想的。

維斯(Vyse)的特徵是他堅強的“永不放棄”。過去,水手們越過船上的水,到達海洋之外的世界,通常沒有在地圖上列出。 Vyse是一個角色,他繼承了這些水手難以忍受的精神的所有方面。他在男球員中比女球員更受歡迎。儘管他仍然是一個小男孩,但他的態度很高。他因男子氣概而受歡迎,讓您想到:“我想和他一起去!”

至於Aika,我們非常關注將她描繪成“ Vyse的好伴侶”而不是女孩。她很開朗,充滿活力和熟練。在任何情況下,即使她與Vyse分離,她也總是相信他。任何人都會很高興有一個像她這樣的朋友。

既然您與幻影星遊戲合作了很多,那麼您是否使用它們來靈感,還是試圖遠離它們? Arcadia和Phantasy Star的天空有什麼共同點嗎?

當然,我們應用了通過《幻影星》系列贏得的RPG創建知識,但是我們根本沒有將這兩個鏈接在一起,因為我們計劃創建一個與幻想之星分開的全新RPG。如果我要提到一個共同的因素,那將是幻想之星中出現各種不同物種的事實,以及在阿卡迪亞天空中出現的各種民族的人。對於這兩個RPG,我們都謹慎地介紹了居民和遊戲世界文化之間的差異,而不僅僅是偶然地創造一個廣闊的世界。

您的遊戲中有很多堅強的女性角色,阿卡迪亞的天空也不例外。您是否有意識地嘗試獲得強壯的女性角色?

我相信,一個故事或世界不能僅僅圍繞男性力量而旋轉,您不能忽略其旁邊的大量女性力量。因此,我沒有有意識地介紹一個強大的女性角色,這是相當巧合的。此外,我希望人們發現遊戲並不是要預測一個堅強的女性是像艾卡這樣的人代表的,他在戰場上總是很艱難。還有另一種類型的Vyse的母親,她有堅強的心在孩子離開時忍受自己的情緒。

Kodama將監督DS,PSP和3DS的第七龍系列的製作 - 圖片:SEGA

作為具有圖形設計背景的人,在3D中製作RPG是什麼感覺?您是否覺得您終於可以做以前無法做的事情?

突然之間,表達自由發生了擴大。當我在游泳池裡游泳時,我覺得自己好像被扔進了海洋。一開始,我迷路了,想知道:“我可以游泳多遠?”和“那裡有多深?”但是最後,我意識到,只要您“知道如何游泳”,無論它在何處,在游泳池還是海洋中,您都可以游泳,並且我開始感到越來越自信。該團隊還更加致力於實驗以達到更高的質量。從這個意義上講,我和我的團隊都可以在未知的“ 3D RPG”的海洋中生存。

許多現代的RPG傾向於擁有奢侈的CG電影來移動情節。如果是阿卡迪亞的天空,過場動畫更簡單,重點僅在於情節本身和角色之間的關係。這使遊戲感覺更加腳踏實地,就像它實際上可能發生一樣。這是一個有意識的決定嗎?這是否迫使您專注於角色之間的關係?

儘管如今非常普遍,但是那時我們想根據“巨型沙盒”的世界製作一場遊戲,其中角色可以自由行走並四處飛行。我們選擇了一種讓角色四處走動並體驗世界的風格,而不是使用電影剪輯,而是為了進行遊戲。因此,我相信玩家可能會感覺像與角色真正發生的“街上”的相遇。

在Dreamcast時代,Sega出版了許多真正創造力的原創遊戲,例如申媽,,,,噴氣式電台,,,,在線幻影星, 和阿卡迪亞的天空。您是否覺得在此期間,這是公司在公司中的特殊創意氛圍,使您能夠製作所有這些令人難以置信的遊戲?

Sega Back當時將每個工作室的團隊分開來開發遊戲。而且我發現每個標題的特徵都是工作室領導者和團隊的個性。我相信,每個工作室都會開發出自己的獨特性和方法,而他們覺得“我們希望比其他工作室更好”,這導致了大量充滿原創性的獨特標題。

您從製作中最好的個人記憶是什麼阿卡迪亞的天空

我們對VYSE的視覺角色設計進行了暴風雨的討論,這使團隊分為兩部分。只是為了決定髮型或褲子顏色(白色與黑色);進行了激烈的討論,並一直持續到早晨,甚至當時涉及公司總裁!

我認為這是一個事實證明,每個人都真正關心並喜歡他們甚至不想在服裝風格上妥協的水平 - 但是,正如我現在記得的那樣,我意識到我們不一定要變得很如此加熱。<laughs>

回頭阿卡迪亞的天空今天,您感覺如何?您是否特別感到驕傲?

我對此感到非常滿意,尤其是當我意識到這個標題仍然受到世界各地的人們的珍惜,即使自發行以來即將達到20週年。此外,我仍然為那些奉獻自己和創造力的團隊而感到自豪,他們在這個標題上都盡其所能,而不必失去自己的心,而不論漫長的長期發展時期。即使是現在,這種經歷仍然是我最親愛的寶藏,因為我能夠與一群出色的團隊合作,這些團隊不少於Delphinus上的船員。