在Minecraft,Netflix和Chatgpt時代教授遊戲歷史的挑戰

圖片:Carl Therrien和Pierre-Yves Montpetit

想像一下,成為一名學生,您的課程之一就是在視頻遊戲歷史上;閱讀材料包括與開發人員的訪談,或者可能分析舊遊戲雜誌,作業作業是玩特定的經典遊戲。哦,學校有200個備受讚譽的例子的圖書館,可以自由訪問。聽起來像是一個夢,對嗎?或您可能在1990年代初期觀看的星期六早晨卡通中的放縱幻想。但實際上是現實!

如果我們然後告訴您,在這個現實中,學生不是在玩遊戲,並不特別想玩它們,而從世界各地的教授教授這些班級的教授正在努力應對激情學生和學生的挑戰讓他們與過去互動?這是由維克多·納瓦羅醫生與BeatrizPérez-Zapata醫生合著,該博士與其他教師進行了很多討論。

隨著我們最近的所有報導遊戲歷史2024會議,包括60多個不同的演講,您可能會問自己為什麼?所有這些研究的重點是什麼?為什麼組織複雜的重疊面板在三天內?復古愛好者和主流讀者並不適合您,因為正如我們所表明的那樣,其餘的媒體並沒有該死。但同樣,它也不是封閉的氣泡。

會議共同主席之一尼克·韋伯(Nick Webber)醫生解釋說:

至少在英國,學者們會有所謂的影響。因此,這就是認識到我們拿走公共資金的事實,因此我們應該公開對我們的工作負責。因此,我們製作的工作使世界變革。我們對此進行了很多思考的一件事是我們如何實現這一目標。

圖片:龐貝·法布拉大學(Pompeu Fabra University)Tecnocampus

在我們進入學習遊戲歷史的挑剔之前,我們需要確定對所有這些啟蒙運動的追求最終是為了使包括現代遊戲行業在內的更廣闊的世界受益。韋伯博士補充說:“我參與的一件事是歷史遊戲網絡。”

我們將游戲開發人員,在文化領域工作的人(通常是文化遺產)和學者們一起談論歷史和遊戲及其之間的關係。每三個月生成一次活動,這是公開開放的,任何人都可以參加。無需費用,您只需註冊並加入Zoom即可。通常,我們有50至60人加入。我們還擁有一個博客,其中包含來賓帖子 - 學術界,遊戲開發人員,遺產領域的一些博客,都考慮了歷史如何與遊戲或他們的工作有關。我們充當廣泛的公眾觀眾;公眾參加活動,提出問題,然後我們將他們與人聯繫起來。

因此,與行業和開發商有互動,也渴望公眾參與。學術是不是一些無法到達的或深不可測的世界。這使我們參加了會議,並試圖教育學生有關遊戲的教授。並非每個代表都是遊戲研究或歷史的老師,有些是博士學位或博士後學生,分享了他們當前的研究。但是許多人直接參與了明天的開發商的教學。在某些情況下,前開發人員現在正在講課!除此之外,這種龐大的知識存儲庫在某些時候可以通過學術文本,書籍和研究論文來提供。

簡而言之:所有這些研究都滲入了行業,影響了您將來可能玩的遊戲。

了解創造力是有意義的,對嗎?根據GamesIndustry.biz,”視頻遊戲將通過3000億美元的收入,到2030年的38億美元玩家。“發展成本和市場價值已經發展到我們需要對方法和實踐的基礎知識以及各種遊戲,流派和風格選擇的歷史,演變和家譜;是否主題是機械性的(平台遊戲中的重力,UI優化)或主題,例如標準化新的非線性敘事框架,而不是在較舊的媒體中發現的鞋子,例如電影和書籍(例如敘事)。認為他們確實需要通過更好的教育進行糾正

圖片:Carl Therrien和Pierre-Yves Montpetit

基本上,遊戲很昂貴,因此您需要知道什麼有效,失敗,為什麼失敗以及遊戲方式獨特的特別- 他們比以前任何人類的創造力都更有能力。遊戲是交互的並可以納入視覺藝術,聲音,音樂,寫作,表演,建築,物理,經濟學,合作,競爭力,體育,運動,歷史,幻想,民俗,摘要超現實主義,探索,地理,天氣,數學,神學,神學,政治,政治,社會學,社會學,社會學,社會學...從字面上看,在物種歷史上,每個可能的人類思想的總結,被觸摸和操縱的東西。

在這三天的時間裡,韋伯博士補充說:

我們教導這些事物的歷史為背景,以了解[一個人在做什麼。有時是的,有傳統的歷史,'您了解過去,這樣就不會重複其錯誤。'但是實際上,例如,您進行的那種說話,例如,您在不同的地方建立了這些聯繫,不同的影響力和不同的設計過程以及不同種類的美學,這些過程很重要。

您作者的演講是關於被遺忘的血統 - 對開發人員進行採訪,因此請查看他們的影響。在45分鐘內介紹了多個例子,但只選擇一個例子:德魯加塔ING被美國評論家授予3/10,並說它一文不值,但多次的導演Yui Tanimura靈魂遊戲公開透露,這是來自軟件的消息傳遞系統的直接影響,玩家互相幫助。不是遊戲本身,而是筆記本玩家保留在街機上,以互相協助完成德魯加。它強調瞭如何將有機形成的外部組件納入以後製作的遊戲中。

這獲得了很多討論,因為它體現了理解“歷史”的重要性,而不僅僅是作為日期和事件的抽象概念,而且是特定時代時代主義者的上下文框架。換句話說,不僅發生了什麼,而且為什麼會發生這種情況,以及它如何影響人們並導致其他事情發生。隨後教授出現,讚美所提出的優點,並宣稱這些想法將為他們的課程提供信息,真是令人高興。

我在禮堂中問的一個問題之一,大衛十凱特,是:“對於那些教授遊戲歷史的人,如何最好地納入這些被遺忘的人群?”這是一個很好的問題,因為這是所有討論的核心:如何使所有這些與學生相關。我自發的反應是傳達背景的重要性。玩OD GOG或Steam的舊遊戲是一回事,但是在支持雜誌和新聞報導,相鄰遊戲版本,特定控制器,顯示類型和物理環境的生態系統中,任何特定的標題都將存在。如果您正在製作遊戲,則需要了解所有這些,您需要知道上下文,而不僅僅是好遊戲,還需要知道壞遊戲。

所有這些挑戰,使學生意識到納瓦羅博士和佩雷斯·扎帕塔博士的演講之前延遲流:創新項目,教學視頻遊戲歷史。反過來,參加演講的代表的回答涵蓋了一系列複雜的問題。

納瓦羅博士說:“我已經教了視頻遊戲的歷史已有四年了。”

在此之前,我正在教授視頻遊戲的一般文化。當我上新大學時,我被分配了整整為期10週的電子遊戲歷史課程。我的第一印像是學生 - 他們中的大多數人都想學習遊戲的歷史,但他們還沒有經歷過任何遊戲。我的同事是第二小組的老師,他同意學生沒有玩遊戲。使用流行文化的當代參考:就像在Arrakis上向Fremen教授植物學沙丘。所以我們需要人們玩。否則,他們將無法將歷史事實與實際遊戲聯繫起來。

這引起了幾位老師的共鳴,並與其他演講保持一致。但是每個人都熱衷於壓力,這並不是對班上18歲學生的批評 - 這是當今世界存在的媒體飽和的不可避免的結果。教授表達的想法是誕生的不是消極情緒,但對遊戲的熱情和對學生中同樣的激情的渴望。

納瓦羅博士說:“我們希望人們玩,跟隨課程,掌握遊戲過去的感覺。”

遊戲的運作方式,遊戲的發展方式,以及將“復古視頻遊戲”(無論那意味著什麼)視為領導者,而不僅僅是過去的事物。我們的預算很小,該項目的預算為1000歐元。但是,對於我們現在與年輕人遇到的文化問題沒有神奇的解決方案。因為它們被媒體景觀過度飽和,在那裡他們有一百萬個選擇,而一切都是相同的,而且一切都在轟炸他們。我不是要責怪他們,我是說媒體太飽和,以至於回到適當的複古遊戲並不是那麼誘人,即使他們想開始發展。

有了建立圖書館的預算,教授們開始工作,併計劃使用Steam,GOG和Evercade鑑於通過這些以數字方式獲取復古標題的低成本。他們與學生進行了談判,並根據感興趣的內容策劃清單。但這是一個過程,因為目標是教育和擴展他們的理解 - 因此,如果學生建議最新生化危機,老師會建議原始一個人在黑暗中,見證該類型的起源,並更好地欣賞它隨著時間的流逝的發展。如果學生說生化奇兵,老師建議原始系統衝擊, 等等。

圖片:Carl Therrien和Pierre-Yves Montpetit

納瓦羅博士承認:“我們必須經常修剪選擇。” “我們必須進行很多談判。因為每個人都試圖去他們已經知道的事情。厄運。或者,像Bioshock這樣的非常現代的特許經營。我們提出了截止點,是2000年。他們一直在2015年或2017年開始提議比賽。因為一切都是18歲的學生。<room laughs> “

有趣的是,除了非常具體的例外外,還強調圖書館是“合法”的 - 沒有使用仿真。為了將其放在上下文中回想一下VGHF宣布,2010年以前的所有遊戲中有87%是通過法律手段不可用的。這意味著教學遊戲必須依靠可用的13%或花費大量收購遺留硬件和軟件,容易失敗。有人可能會認為鑑於這是為了進行研究,可以使用“合理使用”,並且可以使用仿真。您的作者問了這一點,但顯然不是這樣!旨在保護創造力的版權實際上阻止了未來藝術家的教育,這是一個令人震驚的啟示。

“我們這樣做不是擁有“合理使用” - 那是美國的法律預設!”韋伯博士說:

在英國,我們進行了“公平交易” - 比公平使用更具限制性。版權對我們保存遊戲的能力有很大的影響,這影響了我們在課堂上使用的遊戲。鑑於我們可能會失去特定種類的硬件,因此對我們如何保存遊戲進行了不斷的討論,因此仿真可能是保存遊戲的最有效方法。但是,當然,它通常被解釋為違反版權。法律是不是對此非常清楚。很多時候,除非達到刑事版權標準,否則不值得追求侵犯版權。教育不這樣做。通常,實際上,大多數開發人員都會為您使用他們的遊戲而感到高興。特別是獨立開發人員,因為他們只是對某人足夠關心自己的遊戲的事實感到非常興奮,以思考如何塑造下一代開發人員。但是,一些較大的開發人員對重新利用自己的想法,重新利用工作等非常敵對。關於您是否可以使用這些材料,可以談論相當複雜的協議。

因此,讓我們回顧一下:您是上一堂課的學生,有200場經典遊戲可以玩,探索特定的標題,寫下它們以及探索遊戲背後的作者。如所描述的那樣,這最後一點也帶來了挑戰,因為一年級學生是文化空間的一部分,在該空間中,視頻遊戲被視為出現,好像是從以太那裡出現的。除非這是諸如Hideo Kojima等人,否則仍然缺乏對它們的製作方式和誰製作的理解。該課程的一部分要求學生將游戲與以前的和後續的標題聯繫起來,並將其列入年表或家譜,然後引用可用性和來源,同時編寫參考列表和參考書目。

這種整體方法聽起來合乎邏輯。為了製作更好的遊戲,需要了解行業的所有方面 - 不僅是一個喜歡的遊戲,而且是如何存在的。誰製作了他們。然而,有抵抗力,一些學生認為舊遊戲與現代發展無關。

布魯諾·德·保拉醫生在倫敦大學教學的人,講述了一些個人經驗:

渴望加入該行業,但他們對行業的外觀有一定的了解。因此,在歷史上,我們正在做的事情與他們的期望無關。他們說:“這不會幫助我學習虛幻或統一,因為那是遊戲的目的!”<room laughs>這是我在教學中看到的斷開連接。我做了一個遊戲模塊,我們進行了調查。評論之一是:“請給我們更少關於歷史的東西,還有更多幫助我們進行項目的事情。”我試圖為他們提供有關遊戲是什麼以及如何看待遊戲設計的基礎 - 但這與他們無關。他們想坐下來花五個小時做虛幻的引擎。

這是世界各地面臨的挑戰。以上兩個分別在西班牙和英國,但卡爾·塞里安(Carl Therrien)博士描述了加拿大蒙特利爾大學的類似情況。他們擁有令人難以置信的遊戲實驗室,其中包括80個硬件平台和7000多場遊戲!

雖然為Therrien博士揭示:

可悲的消息是,我們必須迫使學生進行檢查。明顯的作業,類似的事情。如此類似的觀察結果。他們還沒有進入點。這不是年輕一代的價值判斷。如果他們沒有辦法掌握它,那麼他們當然不會參加7000場比賽,然後隨機選擇一個遊戲,然後發現它們。在我的視頻遊戲歷史課程的下一個版本中,我將要求他們前往實驗室,其中包含我們預先選擇的特定遊戲列表。除了玩遊戲之外,他們將不得不拍照以記錄物質方面,並將這些元素展示給同學。這意味著我將整個學期的演講給了一半。他們負責將激情帶入其中,並與他們的班級分享激情。我認為這會以多種方式適得其反!但是我願意嘗試一下。因為如果我告訴他們:“這是過去的一個很棒的遊戲,請相信我已經玩過它,那真是太神奇了!”這不再起作用了,根本

坐在那個房間裡,查看幻燈片,所有這些帳戶都令人震驚。如果您正在閱讀這篇文章,請花一點時間回想起自己在18歲時的生活以及視頻遊戲如何相交。這樣的想法促使您的作者在談話的結尾提出以下問題:

回想起我在教育的日子,並看著今天,希望學生可以玩電子遊戲,我在想:多麼活著的時間! <room laughs>我想做的就是玩遊戲。今天,我驚訝的學生不玩遊戲,不想玩遊戲。我不想批評您的學生,但是...有些學生甚至說玩較舊的遊戲,與製作遊戲無關。他們為什麼要上課,表面上是為了學習如何製作遊戲而對它們沒有興趣?

這打開了社會規範,文化進化,單一文化主義等複雜的話題。簡單地說:社會所做的事情,發現有趣,分享和屬性的價值。無論是1980年代,1990年代,甚至2000年代初,再次考慮自己的回憶。遊戲始終是邊緣活動。關於索尼與PlayStation製作遊戲“主流”的文章已經很多了,但實際上,他們是仍然外面主流思想。遊戲處於文化的邊緣。

圖片:Carl Therrien和Pierre-Yves Montpetit

您只需要查看電視新聞報導,將自己扭曲成打結不知何故將游戲與暴力聯繫起來,一遍又一遍地- 當文化產品被標準化並真正被主流所接受時,這不會發生。漫畫,地牢和龍,搖滾音樂和其他無數事物被認為是不健康的,被視為一次性的ephemera,只有嵌入其中的人才能理解。我們在視頻遊戲中的時光來自另一個時代,距離今天的漫畫電影現在是大片。

Navarro博士就媒體消費如何改變以及為什麼遊戲學生不玩遊戲發表了很好的聲明:

我已經考慮了很長時間了。一部分將是制度化視頻遊戲。對於您和我來說,玩視頻遊戲以謀生或作為學生玩遊戲,似乎是一個夢想。因為我們在視頻遊戲被遠離文化的那一刻長大。另一部分是,媒體生態學是如此龐大且過度飽和,以至於事情失去了意義。蘇珊娜·托斯卡(Susana Tosca)一直在寫媒體和慾望,她的書媒體中的相同性和重複是免費的,我們面臨的飽和度正在殺死許多人對很多人的渴望。我自己能感覺到它。我有很多平台 - 但是我取消了Netflix,取消了其他所有內容,並且只有兩個,因為我已經飽和。我是成年人,可以計劃自己的媒體消費。學生尚未接受過培訓。

鑑於所有的話,他們在玩什麼?實際上,哪些遊戲激勵學生進入教育從事發展事業?在會議上與各種教授交談時,有兩個冠軍反復出現:MinecraftFortnite。有人說,一些學生甚至試圖爭辯Minecraft代表復古遊戲,應該在課程上(這被拒絕)。達倫·伯克蘭(Darren Berkland),他就開發人員日誌發表了演講以及學生在課程中保留日誌的重要性,也引用了使命召喚。正如每個人所提到的,似乎有一小部分最近的遊戲激勵入學,學生們想創造傳真。每個教授的既定目標都是使學生擺脫這種限制性的心態。首先,由於沒有人開始創作如此雄心勃勃的作品,因此需要經驗。但主要是為了鼓勵獨創性和新想法。

今天的老師面臨著一種不可能的情況,對於我們在90年代和2000年代初成長的我們中的人們來說,幾乎是無法想像的。 AI和Chatgpt已經破壞了論文的價值作為一種評估形式,因為任何人現在都可以生成文本機構。年輕人被媒體分散注意力轟炸,以至於視頻遊戲對他們來說沒有曾經對我們的含義。開發人員反過來聘請了年輕的畢業生,然後試圖創建和銷售標題,這些遊戲被釋放到同一過度飽和環境中,再加上成本增長的成本。這聽起來像是反烏托邦,如果不是因為有上述老師等人物,他們每個人都充滿熱情和敬業他們幾十年前的遊戲。

願他們的門生有一天興起所有人。