遊戲的功能歷史2024帶來了豐富的尷尬,但遊戲媒體沒有聽

圖片:John Szczepaniak

除了時間延長外,新聞界忽略了以下活動 - 因此,如果您喜歡游戲歷史,請大聲疾呼。

在5月22日(星期三)和5月24日(星期五)之間,伯明翰市大學主持了第五名遊戲歷史會議,第一次在蒙特利爾舉行2013

在過去的十年中,有幾個相關的遊戲歷史會議。您的作者是2014年的主題演講座談會,並且是在2016年重播日本的一般發言人萊比錫。這些事件將各種各樣的事件(教授,博士生,獨立學者甚至我本人)匯集在一起​​,就與遊戲歷史有關的各種主題進行了演講。

通常,您提交摘要和評論面板過濾了提交。觀眾是演講者和任何感興趣的人,在當地和遠程查看(他們對每個人都開放)。氣氛很友好,知識可以訪問。第一天在晚上也舉行了優雅的葡萄酒招待會,而第二天則在棋盤遊戲咖啡廳摔倒了機會和櫃檯,旁邊NQ64街機

對於#HOG24,有93份總數,從18個國家/地區進行了68次選定的演講(62次提款後),代表近40個機構,有80個代表參加(56個面對面,24個在線)。

BCU團隊照片。返回:尼克·韋伯(Nick Webber)博士,亞歷克斯·韋德(Alex Wade)博士,夏洛特·史蒂文斯(Charlotte Stevens),魯本·芒特(Reuben Mount),安德魯·貝爾(Andrew Bell)。正面:Poppy Wilde博士,哈里森·查爾斯(Harrison Charles)。沒有圖片,而是在當地的組織委員會:Eugenio Triana。 - 圖片:米婭·奧斯本(Mia Osborne)

組織如此大的聚會是醫生亞歷克斯·韋德(Alex Wade),尼克·韋伯(Nick Webber),罌粟·王爾德(Poppy Wilde)和夏洛特·史蒂文斯(Charlotte Stevens) - 他們都接受了採訪。演講的主題是“遊戲家族”,它產生了各種各樣的演講!有三個主題演講,涵蓋了《花花公子》雜誌,遊戲中的不同黑手黨(家庭),而我的遺產是在被遺忘的譜系上。可以在下面查看我錄製的音頻和幻燈片的混搭。它是45分鐘,涵蓋了導致多種經典的靈感。正常會談是20分鐘,然後有時間提問。

為期三天的會議是真的令人著迷。回想起四分之一世紀,當遊戲歷史都不是一件事情 - 除了大衛·謝夫(David Sheff)的遊戲,幾乎沒有遊戲的書籍遊戲結束。復古是一個新興的概念。主流中沒有人注意遊戲。

伯明翰媒體與文化研究中心主任韋伯博士解釋說:“我認為我們已經走了很長一段路。遊戲研究的專業化越來越多,因此相關歷史。我們已經看到了轉向圍繞遊戲的學習學院。1997。這奠定了基礎,以做更多的事情。這意味著歷史學家正在關注他們,但是當然,他們所做的是依靠人們所做的很多工作 - 有效的粉絲 - 收集他們感興趣的遊戲,將這些非常複雜的信息集合在一起。然後,我們作為學者依靠。因此,隨著我們對文化的理解,遊戲變得更加融洽,這一轉變已經更加認真。”

為此,媒體和傳播的高級講師Wilde博士補充說:“我們在文化和社會上處於某種位置,遊戲構成了人們非常大的媒體消費結構。因此,從文化研究的角度探索,我們,我們有機會查看視頻如何提供不同的表示,評論和批評。

要了解參加演講的感覺,請考慮您最喜歡的YouTube紀錄片。不僅是在遊戲牆前的收藏家,也很喜歡收藏夾。但是深入,聰明和探索複雜的主題。幾項融合了新的訪談。這些演講類似於觀看絕對最佳的紀錄片 - 經過精心研究,視覺上吸引人,詳盡,具有適當的信用,引用和來源(YouTubers的事情慘敗)。但是看著它好像是現場劇院,只能執行一次,瞬態和不可替代,並且最終參與觀眾!

這引起了令人不安的觀點:現在會議結束了,我們中的任何一個都可以在哪裡訪問這種無價的內容?

王爾德博士開始說:“具體來說,在這次會議方面,這些材料尚未被整理到一個特定的空間中。但是,這有可能。在大多數會議中,人們有可能探索出版物和人們通常將其作為介紹他們的作品,然後他們繼續發布我認為該學院開始認為這是有問題的。”

給出兩個引人入勝的例子:博士生夏洛特·考托瓦關於修改微型計算機的色情遊戲的演講,通過在線法語進行視頻演講,以及一篇擴展的文章,將作為一章發表遊戲與性手冊布魯姆斯伯里(Bloomsbury)今年晚些時候。而學者Mikael D原樣關於“遊戲中魔術系統設計的歷史”的演講尚未有一個渠道,儘管他希望將文章推向遊戲與文化很快。

我們在此功能結束時簡要探討了一些演講,並將在未來幾天內有更多文章。如此豐富的調查掛毯令人愉悅。唯一的抱怨是,在同時進行三場演講時,這是不可能體驗的一切。要意識到的重要一點是,會議不僅僅是為了娛樂,而是共享的想法重新回到教育中 - 明天的遊戲開發人員現在正在由主教教授教授。

可悲的是,儘管有財富的尷尬,但專家和主流媒體還是忽略了會議。我個人聯繫了多個員工在Retro Gamer,Edge,Eurogamer,PC Gamer,Guardian,BBC News,Sky News和Channel 4等媒體上,以及較小的出口。總共有近30人!沒有一個甚至回答除了Eurogamer的英雄克里斯蒂安·唐蘭(Christian Donlan)外。可悲的是,該網站的母公司Gamer Network出售給IGN所有者Ziff Davies減少了討論。

這種普遍的冷漠困惑我 - 主題是著迷發言人專業的調查研究人員,通常由納稅人的錢資助。他們想分享這些知識!會議結束後,我再次向我的一位以前的編輯施壓,他說突然涵蓋這種事件會很奇怪,如果學術界和遊戲新聞領域緊密相關,組織者將會有以前取得覆蓋範圍。

她與史蒂文斯博士說,她描述了引起媒體注意的挑戰。她還補充說:“開放學術工作的推動是分享研究。我們沒有為我們的學術文章獲得報酬。知道如何將我們的工作推向更普遍的受眾並不是我們工作的自然部分,而是這就是為什麼您(John)感興趣的原因。”

學術界有多個培訓課程從事在媒體上,當他們的作品可以由商店出版時,絕對沒有成本,但是很少發生這種情況。正如史蒂文斯(Stevens)博士所解釋的那樣,學者是由公共資金資助的,因此人們期望他們的研究公開可用。我們倆都對沒有人使用它表示沮喪。

韋伯博士補充說:“大學有新聞團隊。當然,如果監護人對會議不感興趣,那麼我們將不會引起我們的新聞團隊的關注。那麼,我們是否有:我們有我們可以與我們交談的人,我們可以參加會議?”

韋德博士補充說:“我也認為這是一件文化的事情,我們是否認為遊戲 - 和玩 - 是人類文明的核心。但這是,但這並沒有真正滲透到更廣泛的文化中。作為“孩子們做的事情”。

多位教授建議我試圖彌合這一差距。沒有壓力...

與同事和編輯交談似乎是對學術界的恐懼(考慮到有多少游戲“記者”缺乏學位可以理解)。每個遊戲媒體媒體拒絕我的每一個遊戲花了兩年的時間學術傾向的Pareidolia文章,直到時間延長才有機會。讀者的反應是積極的 - 他們通緝智能調查報告。我們需要彌合學術界,專業媒體,保護團體和業餘愛好者之間的差距,因為這些豐富的信息不能保持限制。

以下是一些引起我興趣的演講。62次談判的完整節目在這裡。在接下來的幾天裡,我們將運行較小的衛星文章,重點關注特定面板。我們問您,我們的讀者:您喜歡這些嗎?如果主題使您充滿信心,請大聲地知道,因為人們認為公眾不在乎。


遊戲歷史2024會議 - 精選的演講選擇

家庭:黑手黨和電子遊戲 (塞瓦爾德女王)

第二天的主題演講。塞瓦爾德博士探索了意大利的Cosa Nostra,日本Yakuza,墨西哥La Eme和俄羅斯Bratva。這是一個鉚接的45分鐘,從美國黃金的遊戲中繪製了遊戲教父(1991年)迄今為止,探討了墨西哥卡特爾現在如何使用在線遊戲招募成員的方式。有計劃發表太多擴展的論文。

從高街到家:識別英國的基礎 1980年代的遊戲消費文化 ((理查德·謝里夫(Richard Sherriff)

誰在1980年代創建了軟件銷售圖表,它們的可靠性有多可靠?看看崩潰粉碎獎勵的遊戲的下降,以及一段時間WH Smiths如何控制受歡迎的內容。

在視頻遊戲中翻譯文化記憶:中國父母的現實主義和本地化 (Dody MH Chen & Haoxi Luo)

看看中國視頻遊戲的歷史和成長。案例研究中國父母,北京開發的生命SIM關於1990年代中國長大的城市兒童。

化身的生命週期:共享情感經驗的歷史 (Poppy Wilde)

令人著迷的是人們如何投資遊戲內化身的創造和成長(以《魔獸世界》為例),以及這樣做如何使現實生活中相同的情感獎勵響應引起。一個豐富的話題;王爾德博士有一本書進一步探索事物

怪異的祖先:《地牢與龍》中理性魔術的史前 (Mikael D. Sebag)

您是否曾經喜歡過任何形式的魔術遊戲?如果是這樣,那麼Sebag的演講值得參加。他過去的工作一直是Tudor Witchcraft法律對非法魔術進行分類和共同創造的方式地獄守衛:凱恩的詛咒正如他所說,現在他的論文探討了:“在現代遊戲中促進魔術技術的三個主要電流:本世紀中期的美國幻想文學,模擬商業戰爭遊戲和D&D的數字改編。”

哪些內存卡無法存儲:將玩家記憶和物質性放在對話中 (Dany Guay-Bélananger)

會議的幾個方面涉及“保存”的複雜性。我自己的主題演講說,這不僅是遊戲數據,而且是製作數據的人的記憶。丹妮在探索玩家記憶的探索中,這是進一步的 - 如果我們要對時尚主義者有上下文的理解,這是至關重要的。遊戲的歷史包括我們如何記住他們周圍的文化。

視頻遊戲評論中的2D到3D:根據新圖形制度的Sonic和Mario(1990S-2000S) (弗朗西斯·拉維尼和克萊門特人民)

通過兩個流行的系列來查看艱難過渡到3D的過渡;不僅納入了先前的學術研究,而且還與當時的雜誌反應進行了對比。

重建住宅 - 重製和重製作者保留或發明遊戲傳統? (krzysztof olszamowski)

你知道有嗎至少11個版本的《生化危機4》,每個版本在不同程度上有所不同?如果沒有普遍的經驗,Olszamowski問:RE4是什麼?因為這不僅僅是一個遊戲。其他遊戲,翻拍刪除了早期內容的地方呢?

西拉斯·華納(Silas Warner)和蘋果二世(Apple II) (John Aycock)

我在2014年參加了約翰·艾考克(John Aycock)的演講這很有趣。這次談話是關於沃爾芬斯坦城堡(Castle Wolfenstein)的創建者西拉斯·華納(Silas Warner)的編程風格,以一種非常易於理解的方式剖析了代碼。關於“自我修改代碼”的點是啟示性的!

HG Wells的地板遊戲和小戰爭中戰爭遊戲的平庸 (大衛十凱特)

幾個演講涵蓋了我們所知道的,而不是“視頻遊戲”,而是之前出現並直接影響了電子遊戲的遊戲。在這種情況下,著名的科幻小說家HG Wells(1911年和1913年)的兩本遊戲書籍。 2004年,加里·吉加克斯(Gary Gygax)為小戰爭寫了前言,說這影響了他的創造鏈郵件地牢和龍,這反過來有助於定義當今的RPG!


在接下來的幾天中,我們將對活動中與上述列表不同的幾個演講進行更深入的了解,因此請期待它們!