面試Shadowgate的共同創作者30年後返回NES Classic

如果您對小點擊冒險的喜愛長大,您可能還記得陰影門。該遊戲最初是作為Icom Simulates的Macventure系列冒險冠軍的一部分發行難以擊敗邪惡的術士主。

毫無疑問,你們中的許多人都會回想起比賽,這場名義上的城堡的路線充滿了危險,其中包含各種有趣,創造力,令人沮喪和熱鬧的死亡方式。其中包括從激活陷阱門到被鯊魚食用或使您的身體在凝膠立方體形式內分解。隨著這些死亡的每一個,嚴峻的收割者的面貌將出現在屏幕上,嘲笑玩家失敗,並讓他們有時間處理剛剛發生的事情。

遊戲最初發行後,它最終被移植到了其他一堆機器上,而肯科(Kemco)的NES版本證明在玩家中特別受歡迎。因此,結果,最終在標題下繪製了Shadowgate NES續集的設計文檔超越陰影門,但最終在完成後被放在一邊,後來只有幾個要素進入了1993年的Turbografx-16同名標題。

然而,在令人震驚的事件中,沒人能預料到,Zojoi(由Shadowgate共同創作者Dave Marsh和Karl Roelofs創立的公司)和一個獨立工作室grahfmetal最近,將這位34歲的設計文檔帶入了新的PC遊戲,並在近2000個Kickstarter支持者的幫助下將其栩栩如生。我們與Marsh取得了聯繫,以了解有關這次奇蹟般的複興的更多信息,但他忍不住問他關於該系列歷史的幾個問題,他很友善地為我們回答。

影子門的歷史

時間延長:讓我們一直回到Shadowgate的開頭。您最初是如何參與ICOM的Macventure系列的?你能告訴我們更多嗎?

沼澤:所以我得到這份工作的原因是我在這個教堂的一個青年部工作,這個人進來了,他是程序員。他的名字叫特里·舒倫堡(Terry Schulenburg 不請自來那時。而且,也許是我小時候的RadioShack TRS-80之類的東西,而我所做的只是在屏幕上移動像素,對嗎?因此,我認為網格大概是16像素寬,高8像素,您有6或8種顏色可以使用,並且您的操縱桿。因此,您只需上下移動像素即可。因此,我製作了太空飛船,機器人以及其他東西。但是我對一般的像素藝術真的很感興趣。

因此,當我遇到他時,我正在和他談論這個。當然,Mac在1984年才出來。當然,它是黑白像素。因此,他借給我一個Mac說:“我的公司說,如果您想繼續嘗試嘗試並嘗試創建遊戲,那就繼續前進。”我在芝加哥或芝加哥以外長大。威斯康星州日內瓦湖(Lake Geneva)越過邊界,這是地牢和龍的發源地。所以我媽媽會開車和我的朋友在那裡,我們會去這個名為“地牢商店”的地方,該商店出售玩家手冊和怪物手冊,加里·吉加克斯(Gary Gygax)會在那裡。他們還出售了鉛縮影之類的東西。

因此,無論如何,我是一個巨大的D&D播放器和D&D粉絲,所以我想,“好吧,這真的很有趣。”所以我的朋友卡爾·魯洛夫斯(Karl Roelofs)和我聚在一起 - 我還住在父母的家中 - 我們會坐在臥室和設計房間裡。我們擁有此Mac,它具有內部軟盤驅動器,我們會拔出系統磁盤並在MacPaint磁盤中推入,繼續這樣做,然後保存。太瘋狂了,對吧?因此,我們真的不知道我們在Shadowgate上做什麼。我們只是想提出我們認為很有趣的難題。

然後ICOM給了我們工作。我們把它放在一邊,因為我正在從事不請自來的工作。然後我們最終在1987年完成了Shadowgate。是的,這就是我參與的方式。

時間延長:您提到的是您有點不願去威斯康星州的這家商店購買遊戲書以及其他類似的東西。有什麼特別的東西會激發您在原始版本的D&D或類似的特定版本方面激發您的啟發嗎?

沼澤:是的,請稍等一下。我去抓住它。因此,我只是由藝術家簽名,但我認為這是來自DM指南。是那個或玩家的手冊。那個圖像啟發了陰影門。這是一個試圖離開洪水的房間的人。顯然,他做了一個陷阱,然後有一個骨骼從水里殺死他。

啟發Shadowgate的圖像出現在高級地牢和Dragons Dungeon Master's指南中,並由David S. LaForce插圖

我小時候對那個圖像著迷。我喜歡這個主意。我的意思是,我喜歡的D&D的整個想法是,我們的地牢大師是一個叫戴夫·沃爾夫(Dave Wolff)的傢伙,曾經有“好吧,我們走進地牢房間”,然後是“好吧,” ,我們走進下一個地牢房間。他的房間總是非常不同。

因此,當您玩Shadowgate時,您可能會想:“為什麼在此旁邊的水室旁邊有一個熔岩室?”這僅僅是因為我太不耐煩了,我喜歡戴夫(Dave)如何進行競選的各種各樣。因此,這就是為什麼Shadowgate就是這樣。因為那是我們曾經玩過D&D的方式:每個房間都不同。然後,那裡總是有一些問題。總是有一些難題。總是有一些陷阱。總有東西。因此,當我在書中看到此圖像時,我的朋友特里·舒倫堡(Terry Schulenburg)說:“好吧,你為什麼不嘗試製作遊戲?”我總是回到這一點。

時間延長:我們喜歡原始影子門的一件事是您可以死的一系列有趣而有趣的方式。我們想知道您是否可以談論這些死亡的起源以及這些死亡的起源。

沼澤:因此,ShadowGate的事情是我們知道玩家將能夠做所有這些事情。他們將能夠自己使用火炬,對嗎?或者,您知道在窗口上使用自我 - 所有這些不同的東西。而且我不希望這聽起來很陳舊,但我不想促進自殺。我當時22歲,所以我不想這樣做。因此,我想讓各種死亡聲音變得有趣或像痛苦的愚蠢或其他任何事情一樣。

在陰影之門中死亡的最常見方法之一是讓您的火炬出去。沒有光線,玩家會在黑暗中絆倒並意外地折斷脖子

時間延長:就Shadowgate的各個港口而言 - 您對ShadowGate在發布後的NES版本後對ShadowGate發生的情況有何了解?您是否對此進行了諮詢,還是您根本參與其中?

沼澤:因此,在每次麥克風都發布之後,無論是已經看到了或者已經看過2或者是不請自來的或暗影之門,我和卡爾(Karl)花了一半的時間移植藝術品,而另一半則在設計新遊戲。因此,就ShadowGate而言,我們將以各種顏色的格式和其他內容將游戲移植到Apple II,Commodore 64,Atari ST,Commodore Amiga和PC。因此,這是有點持續的,與此同時,我們正在為黑白Mac開發Shadowgate以外的發展。因此,日本公司凱科(Kemco)來到ICOM說:“我們想將其移植到NES。”我們說:“您不能將其移植到NES。這是一個基於Windows的東西。這太痛苦了。你做不到。

無論如何,他們說:“不,不,不。我們真的很想這樣做。讓我們做一個原型並向您展示。所以我們最終說:“好”。然後它進來了,看起來真的很好。我們對他們如何使用它感到非常驚訝。因此,他們只是告訴我們:“我們認為我們可以在墨盒上得到它,我們將做所有基於精靈的事情。我們認為這會很酷。我們將帶您所有的文字,我們將其轉換為日本市場。然後,我們將將其重新轉換為英語。

因此,這最終以自己的方式很有趣,對嗎?因為一些轉換和轉換的東西。就像原本一樣,當您嘗試結合兩個對象時,它會說:“您不能這樣做”,但在這裡會說:'您拉了一個骨頭。”因此,這基本上只是“嘿,您犯了一個愚蠢的錯誤”。

因此,我和卡爾(Karl)被分配給它,我們將審查ROM,我們會播放它,並對英語和內容髮表評論。然後,這幾乎就是我們所做的。他們基本上獲得了遊戲許可,然後我們就去了並對此做出了一些質量保證。

時間延長:如果可能的話,我們很想談論這一後續行動。這個新項目的整個過程顯然開始了,因為您完成了原始的ShadowGate後製作的設計文檔。您能談談為什麼那時沒有回來嗎?我們相信您在Kickstarter視頻中提到,他們開始更多地關注許可物業。這是特定原因嗎?

沼澤:基本上,市場正在發生變化。我們的公司變得更大,很難僅在麥克風上賺錢。因此,我們開始拿起其他一些工作。而且,當時或那個時候,我們與一家名為Sunsoft的公司建立了關係,Sunsoft正在製作SNES Games,因此成為我們首席執行官的下一個閃亮物品。所以我們說,'好吧。好吧,讓我們這樣做'因此,基本上,從那時起,我正在設計路跑者的死谷集會還有其他事情。因此,我們剛剛離開了麥克風,我們進入了這個市場。

之後,我們進入了全部運動視頻(FMV),這是Sherlock Holmes諮詢偵探東西,德古拉釋放了。然後,我們為這台名為Turbografx-16的新機器做了一些工作,這是一台很棒的遊戲機,但標題很糟糕。因此,我們為此做了許多事情。實際上,我認為Shadowgate超越了Shadowgate,最終將其作為側滾動冒險。

時間延長:是的,我們想問你這一點。您對Shadowgate之外的TurboGraFX-16以及從第一人稱到第三人稱的觀點的轉變有何看法?

沼澤:是的,我真的沒有參與其中。另一個團隊在公司內部這樣做,這很好。我的猜測是那時我對此不太滿意。我很高興看到他們在做某事。基於我和我寫過的設計文檔,這是非常非常非常寬鬆的。因此,它甚至在那裡出去了。

Shadowgate之外的1993年開始類似於2024版本,主角發現自己被鎖在地牢中,但很快就從那裡轉移了

但是沒有球員基礎。並不是我們在任何一種任天堂系統上都將其放在了任何形式的任天堂系統上,在那兒,玩家說:“嘿,我在NES上玩過Shadowgate,現在我正在玩這款遊戲。”再一次,那台機器營銷了。我的意思是,它有一個怪異的CD播放器。當時的CD播放器在美國花費了一千美元才能購買一個,但在這裡您知道250美元或您可以擁有自己的CD播放器的任何東西。您可以在上面播放音樂,但他們從未做過廣告。

因此,要回答您的問題,我真的沒有很多記憶。我非常非常忙於其他項目,主要是我不在乎的項目。我的意思是我真的想做的就是製作冒險遊戲。 Road Runner的死亡谷集會之所以爆炸,是因為我小時候喜歡Road Runner。但是隨後,我必須為NES和TurboGrafx進行的項目並不有趣。然後我們被維亞康姆(Viacom)買來了,那是從那裡開始的。因此,同樣,我與Shadowgate版本沒有太多關係。但是,由於某種原因,我將這份龐大的設計文件保留在地下室30年。

時間延長:除此之外,您是否與Shadowgate有很多參與?喜歡Shadowgate 64還是未發行的影子崛起?

沼澤:當然,當然。因此,Shadowgate 64出來了。我們為Kemco和Kemco基本上回來了,為此做了一份設計文件,並說:“嘿,非常感謝,我們將以自己的方式走。”因此,我們確實與Shadowgate 64沒有太大關係。

該遊戲的最大問題,我知道有些人真的很喜歡它,就是它是基於網格的。厄運和許多其他遊戲已經出現了,這些遊戲都在做自由運動。但是他們堅持這種基於網格的運動,這只是時代的落後。因此,我不知道該遊戲的情節是什麼。我不記得。

但是幾年後,我們從事遊戲男孩顏色版本之後陰影門已經看過I&II,凱科(Kemco)來找我們說:“讓我們為N64做另一場比賽。”因此,我們想出了“ Shadowgate Rising”遊戲,這幾乎是我們想要的一切。問題是我們僱用了一家公司來開發它,但他們是一家賽車公司。凱科最終剛剛取消了該項目。

時間延長:ShadowGate現在擁有什麼權利?您是否擁有一切,或者與您仍然沒有權利的系列有關的任何內容?

沼澤:因此,基本上,我重新獲得了無限冒險的權利。我完成了無限冒險的工作。我幫助他們獲得了奧運會的權利,然後在2012年重新獲得了他們的權利。因此,我擁有的權利與Shadowgate或Déjàvu有關我認為就是這樣。這些是我擁有的權利。

超越陰影門

時間延長:讓我們談談這個新項目,超越陰影之門。在回應這款遊戲時,我們一直看到的主要問題是“為什麼要以NES的風格而不是MacVenture或Apple IIGS版本製作它?”您能照亮該決定背後的思考過程嗎?

沼澤:這是最受歡迎的版本。 NES版本賣了很多,是最受歡迎的版本。每當人們給我發電子郵件或與我談論它時,他們都會談論NES版本。儘管我確實把它放在了Steam上,但並沒有很多人關心Mac版本。他們想播放NES版本。所以,是的。這是一個簡單的決定。

但這是有點整潔的,因為克里斯蒂安是我的遊戲測試人員和作家之一Shadowgate VR Mines of mythrok他也和我一起工作Argonus和Stone的神並對Shadowgate(2014)進行了一些測試。所以他來找我說:“看,格拉夫金屬的這些傢伙向麥克風致敬。我們應該與他們聯繫。那不是很有趣嗎?我同意,他說:“你檢查他們的遊戲。”他們所做的一場遊戲被稱為出沒。我在瘙癢上玩了,真的很喜歡,然後想,“哇,這會很整潔。”但是我不知道如何與他們聯繫,因此在他們在Twitter上的一篇有關他們的遊戲的帖子中,我只是說“我們應該一起工作”,他們立即與我聯繫。

我討厭Synergy這個詞,但是從我們與這些傢伙進行的第一次對話中,感覺真的很棒。傑夫(Jeff)是藝術家 - 傑夫·卡納姆(Jeff Canam) - 然後他的兄弟傑森·卡納姆(Jason Canam)是程序員。他們只是說:“你有什麼?讓我們做點什麼。因此,似乎所有人都非常非常好。因此,我們在幾天之內就簽署了一份合同,團隊停了下來。然後他們決定要啟動它。

我們做到了,這很成功。因此,這是一個很棒的項目,它可能是迄今為止最好的Shadowgate遊戲 - 毫無疑問。它是NES Shadowgate的五倍。難題不像我製作的難題,而這些難題是鈍的,沒有意義。這些都是很有意義的。而且我認為評論是100%積極的。

時間延長:是的,從我們到目前為止我們玩過的內容,它已經大大流向了拼圖設計。當您在您介紹五個不同角色的城鎮時,我們是針對早期部分的專門思考,但是您必須經過一條鏈條。

沼澤:同樣,這對基督徒來說是榮幸。他們有我的和卡爾的原始設計文件,這些文檔很大。但是,我只是說:“使用您想要的。”因此,您擁有一個很棒的總體城鎮難題,這是一個非常輕鬆的難題,您必須將這兩個人聚集在一起,對嗎?然後,您還有其他根本沒有輕鬆的東西。因此,[實現這些]只是團隊的一項了不起的工作。

時間延長:我們想知道 - 簽訂合同後 - 您從團隊中看到的第一件事是什麼?他們是為您的遊戲外觀匯集了一堆概念藝術和模型,還是看到了演示?他們向您展示了“這是我們在做的事情”的表達?

沼澤:好吧,我的意思是,他們當然做到了。因此,我提到的一件事是我最喜歡的Shadowgate設計中最喜歡的部分是開場點,對嗎?因此,所有的麥克風都以相同的方式開始:您醒來,不知道發生了什麼。因此,在原始的Shadowgate中,您被傳送到某個地方,所以您就開始了。我將其與夢想相提並論。在夢中,沒有開始。因此,在Deja Vu中,您在浴室攤上醒來。在不請求的情況下,您正在發生車禍。因此,在這裡,您被昏迷不醒,您醒來在牢房中。

因此,基本上,團隊最終說的是:“好吧,這是地牢的一些原創藝術。”因為地牢幾乎完好無損,以及如何解決這些難題,並進行了幾次更改。然後,傑森(Jason)使用Gamemaker,將前幾個房間匯總在一起,我馬上就知道它很棒。當然,我們給了傑夫自由繼續提高調色板,他真的想做。我仍然認為那裡的像素的數量很小,但它不僅僅是NES版本。

時間延長:我們想知道我們是否可以向您詢問您與媒體聯繫的經歷,因為我們已經看到一個大問題您最近一直在掙扎。注視著這個項目是什麼感覺?

沼澤:當然,因此,任何獨立遊戲公司都很難獲得覆蓋範圍。每天都有數十種遊戲在Steam上進行,對嗎?或一周。而且,您知道,我們讓所有人都知道過去為我們覆蓋了Kickstarter,我們與我們發現的遊戲網站,YouTubers和其他影響者接觸,因為我們可以發現對此感興趣,而且有很多東西覆蓋的遊戲。

因此,很難獲得覆蓋範圍。實際上,我們最近僱用了一家公關公司來繼續參與並參與其中。也許我們應該早點這樣做,但是對於一家獨立遊戲公司而言,在媒體上獲得吸引力只是一件很難的事情。

時間延長:您是否發現Kickstarter廣告系列有助於彌補這一點,因為您已經在遊戲發佈時已經創建了這個社區?我們認為,這將在人們投資並引起口口相傳的人方面受益。

沼澤:是的,絕對值得。因此,真正喜歡Shadowgate的人能夠參與Kickstarter,但是有很多人來到我們身邊說:“看,我對此一無所知,我還能參與其中嗎?”我們的大事是:“您能支持我們嗎?”而且,您知道,DLC擁有配樂,策略指南以及《 Shadowgate》漫畫,我認為這是有價值的,但這很難。

圖像:@zojoi

我們對Shadowgate的願望清單是成千上萬的。而且我認為2%的未列入列表,但是[其中許多]正在等待銷售,這並不能幫助我們製作更多遊戲。這個遊戲為$ 17.99。它的價值不止於此,但我們知道那裡有很多競爭。但是玩家正在等待5美元。獨立工作室很難繼續賺錢。這就是它的工作方式。

時間延長:這是否比以前更加強調長時間的尾巴,並且必須繼續推廣遊戲更長的時間?

沼澤:是的,當然可以。我們有一個非常活躍的不和諧,這確實表明,如果您要這樣做,您必須做更多的事情。您不僅要煮食物,而且還必須洗碗,對嗎?對不起,這是一個可怕的類比,但是你知道我的意思。它確實給您帶來了更大的壓力。

時間延長:就Zojoi而言,您接下來是什麼?您是否打算使用您拿起的這些屬性做更多的事情?還是主要是為了支持此版本並看到它目前的表現如何?

沼澤:所以現在我們正在努力Shadowgate VR II:魔術的來源。那很快就會在PlayStation上。我們正在測試。

我們也有暗影蓋2出來,我將獲得許可。我和兒子一直在研究咒語系統和其他事情。但這是由一家法國公司完成的。也許應該在今年結束。

我們一直在談論棋盤遊戲的續集。然後,您知道,我們將繼續向90年代的Sherlock Holmes諮詢偵探遊戲(基於視頻的偵探遊戲)移植。如果我們到達他們的話,我們仍然有四個或五個。但是我現在60歲。因此,您知道,我必須謹慎使用時間。作者史蒂芬·科維(Stephen Covey)的一句話很棒,他說:“主要的事情是將主要的事情保留為主要的事情”。您可以將其應用於生活的任何部分,但僅僅因為我的權利有閃亮的可能性並不意味著我應該始終堅持下去,對嗎?

我已經提到我們正在考慮為不請自來的續集設計設計,以及我們是否想這樣做,因為我們度過瞭如此愉快的時光,為超越影子拍攝了遊戲。所以我認為這將繼續。然後,也許我們將此遊戲移植到控制台上,至少是轉到Switch,我認為ShadowGate之外的ShadowGate會做得很好。

時間延長:是的,我們絕對同意。感謝您的時間Dave!我們很感激。