當Trip Hawkins於1982年成立電子藝術時,它為遊戲行業提供了大膽的願景。
忠於其名稱,該公司將開發人員稱為藝術家,並使用口號“我們看到了更遠的地方,”它刪除了豪華的廣告,使遊戲開發人員的面向和中心。這類類型的首次亮相廣告是首次成為遊戲背後的人而不是遊戲本身的遊戲促銷活動,並以行業傳奇為特色,例如Bill Budge,Danielle Bunten Berry和Mike Abbot。
從那時起,該公司顯然一直在旅途中。有遠見的霍金斯(Hawkins)於1991年離開了建立3DO公司,EA的重點多年來從慶祝藝術家轉變為僅僅成為地球上最大的出版商之一。與品牌等品牌Madden,EA Sports FC / FIFA和戰場在其腰帶下,EA是一個巨大的這個行業的玩家 - 最近承認,它在AI上完全賣出了更令人失望。
在最近的投資者日2024年演講,AI是每個人嘴唇上的流行語,儘管他們試圖將其視為積極而不是負面。首席執行官安德魯·威爾遜(Andrew Wilson)(NTF和區塊鏈技術的前支持者,但我們忘記的)聲稱,該公司已經進行了100多個不同的AI領導的項目,並渴望強調EA的出於“質量”和“降低摩擦點”的原因擁抱AI。
其他EA工作人員登台舞台展示了與AI相關的技巧,例如從照片中創建了一個3D角色,並顯示了一個剪輯,該剪輯概念化了兩個玩家如何使用AI創建自己的遊戲。正如您可能想像的那樣,反應並沒有那麼積極。
雖然演講渴望以“效率”為主題來打扮這種方法,但當您認為單獨使用遊戲行業已經脫落時,感覺就像是一種愚蠢的策略在過去兩年中超過20,000個工作。儘管EA試圖聲稱AI AIDS遊戲開發人員,但很明顯它會做精確的相反 - 這將意味著,當很明顯他們不再需要實際創建藝術,音樂,角色或代碼本身時,將無數更多的開發人員,藝術家和作曲家失去工作。
關於生成的AI及其模仿人類創造力的能力已經有很多文章,而且該行業的很大一部分仍然堅定地持懷疑態度,即完全ai生成的視頻遊戲將提供與真實人精心製作的質量,深度和享受。
還值得詢問這種情況的經濟是否有意義。 Logic說,通過使遊戲更容易生產,生產效果的障礙將製造出更多的遊戲,但是這個行業可以真的賣更多遊戲?如果您不在另一端產生收入,則降低開發成本並不意味著什麼。儘管同樣的大品牌年復一年地銷售,但消費者仍然期望質量和深度,而不是通過少量人力干預的計算機吐出餅乾產品。
無論該論點的結果是什麼,都可以為像EA這樣的公司(建立在開發人員都是藝術家的想法上,都應該以與音樂家,電影製片人和畫家相同的方式來創造的藝術家,這真是可惜正處於希望將這些藝術家帶出圖片的時刻。