採訪“我們的目標是保留原始像素藝術” - X -Out重新浮出水面時,Dev重塑了Amiga Classic

圖像:Ziggurat Interactive

本月提出了令人驚訝的宣布,即新的水下製作的重製X-OUTNintendo Switch,Xbox,PS5和PC將在今年冬天的途中。這旨在為玩家提供一種全新的體驗經典冠軍的方式,該冠軍最初於1989年在Commodore 64上首次亮相,後來也出現在Commodore Amiga,ZX Spectrum,Amstrad CPC和Atari ST上。

Kritzelkratz 3000,最近的控制台和PC端口背後的德國工作室彩虹棉,負責開發該項目的標題X-Out重新浮出水面,而inin Games則附有發布。與此同時,Ziggurat Interactive也掌握了該項目,是現任Rainbow Arts Original權利的所有者,也是其複興背後的煽動者之一。

截至目前,我們幾乎對遊戲的了解就是最初與它的首張拖車- 也就是說,它將具有“增強圖形”,“更新的遊戲玩法”和“新功能”,例如多人遊戲。因此,我們最近有機會向Kritzelkratz 3000的開發負責人安德烈亞斯·斯科爾(Andreas Scholl)提出一些問題,以了解我們還可以嘲笑令人興奮的即將到來的版本。 Scholl透露了Kritzelkratz最初是如何參與該項目的,使我們對他與遊戲成長的關係有所了解,並討論了它是如何向已故Rainbow Arts的藝術家CelâlKandemiroğlu致敬的,他不幸的是在2022年去世了。您可以繼續閱讀以了解更多...


時間延長:首先,我們必須祝賀您的公告。很高興看到您參與了這個項目,尤其是在您最近翻拍完成的出色工作之後彩虹棉與Inin遊戲。首先,我們想知道,您是如何參與重製X-Out的? Ziggurat首先宣布已於2022年獲得許可證。你接觸他們了嗎?反之亦然?

Scholl:我們正在與ININ談談可能的項目,我們可以一起進行一段時間。甚至在我們談論彩虹棉翻拍之前,X-Out突然出現。那時,Inin告訴我們,他們正在與Ziggurat進行彩虹藝術中的Amiga Games進行會談。我們立即有興趣參加,因為Amiga是我們開髮根源的重要組成部分。

時間延長:您能告訴我們更多有關Kritzelkratz歷史的開發人員的更多信息嗎?似乎你們已經存在了一段時間了,所以很高興聽到有關您如何開始以及您之前使用過的一些頭銜和彩虹棉花的一些遊戲。

Scholl:我們是德國最長的遊戲開發工作室之一。我們從1996年開始為PC製作遊戲。從RPG到模擬,遊戲類型範圍很大。在PC上游戲鐵路先驅(2002年)可能是德國以外最著名的遊戲,並且仍然可以在Steam上使用。我們還為Nintendo Gameboy和Nintendo DS開發了很多遊戲。我的個人根源回到了早期的街機和控制台時代。從事復古遊戲翻拍的工作是出於深厚的熱情。這也是為什麼我們在將近十年的時間重新介紹了大眾汽車和喜歡的工業解決方案之後回到遊戲開發的原因。

Kritzelkratz團隊(Andreas Scholl是第三名) - 圖像:塗鴉

時間延長:當涉及到這個最新項目時,您認為X-Out如何使其成為重製處理的主要候選人?關於更新X-Out的挑戰,您有什麼吸引人的?

Scholl:對我來說,X-Out具有獨特的吸引力,從那時起,它使其在其他2D射擊遊戲中脫穎而出。圖形和音樂具有獨特的風格。還有商店系統具有配置車隊中不同類型的潛艇的能力,從而為遊戲玩法提供了一定程度的深度。

時間延長:原始X-Out顯然是在幾台不同的機器(C64,Amiga等)上發布的。您有遊戲的最喜歡版本嗎?還是您個人成長的人?

Scholl:就我個人而言,我與Amiga版本有最接近的連接。我認識來自Amiga上彩虹藝術的許多人,他們也參與了X-Out的開發,例如Factor 5的Holger Schmidt(Turrican)。我還欣賞Manfred Trenz和Chris的C64 SID音樂的C64版本和編程技能,在翻拍中也可以選擇。我想我只在當天播放Amiga版本,因為我的C64在1989年已經碰到了灰塵。

時間延長:在進行此工作時,您是否與任何原始開發團隊保持聯繫,他們為遊戲的先前版本提供了幫助?就像Amiga音樂家ChrisHülsbeck(我們注意到的名字在預告片中引用了)嗎?還是這次團隊完全是新的?

Scholl:克里斯(Chris)對他神話般的原創音樂進行了重新製作的曲目。此外,原始圖形藝術家的兄弟OganKandemiroğlu(不幸的是,他於2022年去世)貢獻了Art Art Image。整個翻拍是對Celâl的致敬,願他安息。

時間延長:很高興聽到您以這種方式向Celâl致敬,並且ChrisHülsbeck也參與其中。除了前開發商和其他與彩虹藝術相關的其他人的參與之外,您是否可以訪問原始代碼之類的東西?還是任何其他資源來幫助您進行此項目?

Scholl:不幸的是,原始遊戲中沒有源代碼或開發資產。我們所做的是使用Amiga遊戲數據提取所需的數據。主要是瓷磚集,精靈和級別數據。然後,從這些提取的數據中,我們用新書面的代碼構建了翻拍。

圖像:Ziggurat Interactive

時間延長:我們一直在查看您到目前為止共享的材料(視頻,屏幕截圖等),我們想知道這次的船舶自定義有什麼區別嗎?我們注意到商店的佈局與我們已經熟悉的版本相比略有變化。

Scholl:商店和船舶定制是遊戲的重要功能。它也很複雜,尤其是在原始遊戲中,完全了解商店系統的功能以及如何使用多個潛艇建造車隊並不容易。我們試圖通過為玩家提供有關不同武器系統和配置選項的更多信息來增強商店。還有一項新功能,可讓您從每種不同的潛艇類型的三個預製潛艇中進行選擇,如果您想快速輸入遊戲玩法。

我們試圖通過為玩家提供有關不同武器系統和配置選項的更多信息來增強商店。還有一項新功能,可讓您從每種不同的潛艇類型的三個預製潛艇中進行選擇,如果您想快速輸入遊戲玩法

時間延長:根據我們所看到的原始遊戲的藝術,進行了實質性的升級。您能否仔細研究您一直使用的一些技術來更新遊戲的視覺效果?

Scholl:實際上,核心像素藝術仍然是原始遊戲中使用的。我們所做的是使用現代渲染功能(例如光源和郵政效應)來增強圖形,這些功能被應用於原始圖形之上。例如,玩家船在尾部有一個光源,當射擊時,還會有其他光源施加槍口效應。

除此之外,我們為背景圖形創建了視差層,該圖形還具有在水下著色器效應中,以使其具有動態外觀。通常,我們的目標是保留原始的像素藝術風格,但以更新的方式呈現。以我個人的看法,將高清資產應用於像素藝術遊戲有時可能看起來不可思議。

時間延長:遊戲還引入了2播放器合作社,如預告片中所示。您能談談這種模式嗎?您是否對敵人的位置和模式有任何重新平衡?還是同樣的經歷,而只是與伴侶在一起?

Scholl:我們使用了合作模式嘗試了很多事情。由於原始遊戲已經有了一個熱點和損壞系統,因此我們在兩人遊戲模式下提出了敵人的生命值,這效果很好。

時間延長:最後,是否有關於為Z-Out提供相同的治療方法的討論?遊戲的續集。您知道Ziggurat當前是否也擁有這些權利?

Scholl:我知道還有其他彩虹藝術許可證可用於翻拍,我認為Z-Out就是其中之一。我想這就是我現在就可以說的。

時間延長:再次感謝您抽出寶貴的時間回答我們的問題。我們期待在今年晚些時候查看該版本。