採訪“沒人在做土星” - 停車場拉力賽如何將SEGA的32位控制台的精神帶到PC

圖片:Walaber

當我們第一次聽到即將推出的PC遊戲時停車場拉力賽電路,這是兩個非常簡單的原因,對我們脫穎而出。

當然,首先是它的荒謬有趣的前提,它看到其開發商Tim Fitzrandolph(眾所周知的Walaber)將其從私人道路和將其從私人道路上移植的速度和憤怒世界中一系列幽閉恐怖的停車場。第二個是其非凡的視覺風格,它試圖重現為Sega Saturn發布的經典賽車手的外觀。

通常,在過去,每當我們看到試圖喚起舊3D控制台視覺效果的新的複古項目時,它們通常都會向PlayStation 1和Nintendo 64等平台致敬。因此,總是很高興看到現代開發人員試圖擺脫這一趨勢,並向Sega Saturn展示一些對變化的熱愛。不過,這確實使我們想知道菲茨蘭多夫(Fitzrandolph)自己在遊戲機上長大的經歷,為什麼他選擇了土星,而不是這些其他控制台,以及使用現代工具集重新創建系統外觀的挑戰。因此,最近,我們與Fitzrandolph接觸,談論他最喜歡的土星遊戲,該項目的發展以及其他各種有趣的話題。

到目前為止,他能夠通過該項目分享一些關於自己的旅程的出色見解,如果遊戲設法銷售良好的話,將來甚至嘲笑了將來的自製版本的可能性。您可以在下面與Fitzrandolph查看我們的對話(稍微編輯和凝結,以獲得長度和清晰度):


時間延長:停車場拉力賽巡迴賽最初是作為Ludum Dare 54的遊戲果醬項目開始生命的。您能告訴我們更多有關嗎?

Fitzrandolph:是的,所以我真的,真的非常喜歡游戲果醬。我只是認為它們很棒。我喜歡他們的兩件事。有時,您可以想出一個很酷的主意。通常,因為您有某種約束。遊戲果醬通常具有主題或您必須處理的內容,例如“哦,這是低分辨率果醬”或其他。另一個只是它們就像整個遊戲開發過程的迷你循環。就像您想出的想法一樣,原型,構建它,獲得遊戲測試,例如做所有的聲音和音頻以及所有內容。因此,您可以練習整個過程,如果您像一次需要兩三年的遊戲一樣製作,那麼[通常]不會得到很多代表。

無論如何,是的,所以這個項目起源於2023年的Ludum Dare 54。主題是有限的空間。因此,通常我會和Ludum Dare發生的事情發生了什麼事,我要等待什麼主題,然後我在第一天半天就給自己,“我有一個很酷的主意?”如果我這樣做,那我將參加那一輪。而且,如果我想不到一些偉大的事情,那麼我就像,“好吧,我將在下一輪參加。”

所以這個,我當時想,“有限的空間?那是一個很酷的主題。通常,如果您給它更少的空間,通常會佔用很大的空間?而且我不知道是什麼導致了我的發展,也許我也可能看到了人們正在製作的其他賽車遊戲,但是我想,'哦,好吧,賽車足跡很大。您需要大量的賽車空間。所以我當時想,'好吧,較小的場地是什麼?哦,一個停車場很有趣。停車場有很多坡道和東西。因此,這種感覺就像是集會。然後,你去了。那就是主意。

它立即完全形成。你知道,就像,'是的,讓我們在停車場賽車。聽起來很棒。對於遊戲果醬來說,這是一個完美的主意,我可以在那裡製作一個停車場,讓您用計時器開車四處走動。

它立即完全形成。你知道,就像,'是的,讓我們在停車場賽車。聽起來很棒。對於遊戲果醬來說,這是一個完美的主意,我可以在那裡製作一個停車場,讓您用計時器開車四處走動。它將適合嘗試製作快速版本的範圍。因此,從那時起,這是相當直觀的。

時間延長:復古視覺效果是如何產生的?這是因為遊戲果醬環境的限制嗎?還是因為您想做一些懷舊的事情並回到您長大的遊戲機類型的類型?

Fitzrandolph:這是一場完美的風暴。顯然,在遊戲果醬中,我自己做了整個事情。但是在遊戲果醬中,我沒有具體的想法:“讓我們成為Sega Saturn Visual風格”。我確實製作了遊戲果醬版本的低分辨率。但是,如果您看一下,我不知道它看起來可能是嘗試成為DS遊戲之類的東西。這更像是一個實用的選擇,就像它至少會給它帶來氛圍。看起來像是故意的。我可以很快就能使一切都變得非常低分。”我不是一個偉大的3D藝術家。因此,您知道,保持事情真的很簡單。

圖片:Walaber

然後,它出來了,反應對遊戲果醬版本確實是積極的。我真的很滿意。所以我當時想,'哦,這真的很好。我只想做更多的事情。因此,我開始切換到,'好吧,如果我要從這個遊戲中製作遊戲並在商業上釋放它,那麼我需要考慮一下,我如何使人們對遊戲感興趣或什麼遊戲的視覺標識?如果那可以很強,那就太有價值了。如果遊戲看起來像是通用或最壞的情況,如果我不是一個出色的3D藝術家,而看起來只是業餘情緒,那就不好了。那我該怎麼辦?

因此,就像,“好吧,也許我應該選擇一個特定的系統,例如一種低分辨率和懷舊的較舊的系統。”在我看來,我立即走了,“好吧,每個人都在製作PS1遊戲。沒人在做什麼?我當時想,“好吧,沒有人在做土星。”

我一直對土星有親和力。這很奇怪,因為我沒有土星出來。我有一個N64。但是土星總是這個神秘的控制台。在我長大的美國,它並沒有做得很好。所以我沒有遇到太多。但是從那以後,我已經進行了兩輪,我買了土星,喜歡進入。

我一直對土星有親和力。這很奇怪,因為我最初出來時沒有土星。我有一個N64。但是土星一直是我這個神秘的遊戲機。在我長大的美國,它並沒有做得很好。所以我沒有遇到太多。但是從那以後,我已經有兩個不同的回合了,我購買了土星,就像真正進入了土星。一個人在大學裡,然後另一個是最近的,現在我正在從事遊戲。

時間延長:聽到會很有趣 - 當您開始挖掘土星圖書館時,跳到您的遊戲是什麼?

Fitzrandolph:因此,對我來說,總是有一場土星遊戲,我總是指出,這是最酷的遊戲。沒有人談論它”,那就是燃燒的遊騎兵。

燃燒的遊騎兵只是這款很酷的單數遊戲,它解決了許多類似的問題(Mario 64做到了)。這是一個完整的3D遊戲。但是我一直很喜歡它是一個非暴力的射擊遊戲。就像您四處撲滅大火一樣。您不是與敵人作鬥爭,也不喜歡這個激進的角色。您是這個非常酷的西裝的樂於助人的人,您四處走動,拯救那些被困在這些的人,例如太空站或其他。

另外,我記得這場比賽在土星上在技術上非常令人印象深刻。每當有人喜歡,“哦,土星做不到,土星不能那樣做。”他們會想,“好吧,燃燒的遊騎兵呢?”然後你去看看。它正在做所有據說土星無法做的事情。因此,我總是對它有一個非常強烈的依戀。

當然還有其他遊戲。喜歡Sega集會,我記得併玩過,但我認為我從未玩過土星版本。和美國代托納我肯定在街機上演奏了類似的事情。從那以後,我喜歡看這四個或五個小時的YouTube視頻,這些視頻在訪談和所有方面都非常詳細。他們很酷。在我決定要做遊戲後,我最近喜歡陷入這個巨型土星兔子洞。

時間擴展:您一直使用哪種工具來構建遊戲,這些工具如何反對試圖複製土星的視覺風格?

Fitzrandolph:因此,在更詳細地研究它之後,我無法正確重新創建它,這是一件大事,那就是土星是著名的以2D為中心的系統。它具有這樣的概念,“一切都是精靈”,但是您可以改變和翹曲精靈,與之前的系統相比,您可以畫出大量的精靈。因此,這意味著一切都是四邊形。這就像一個矩形,上面有圖像。

好吧,我正在使用戈多這是一種現代的普通遊戲引擎,使用多邊形和三角形,我也在使用混合器製作所有模型。因此,我無法解決一個事實,最終他們將是屏幕上的三角形,而不是四邊形。對於我來說,充分模擬這些四邊形被扭曲的實際方式需要巨大的努力。因此,那部分根本不是您知道土星的準確或真實。

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除此之外,其餘的重新創建並不難。我的意思是,它開始非常簡單,這是我查看土星可以渲染的解決方案 - 事實證明有一噸 - 我確保我所有的UI和一切都從字面上看。沒有一種怪異,現代,高分辨率的UI在低分辨率視覺效果上漂浮。我的遊戲確實是Sega Saturn Res。有些警告說:“好吧,人們想在寬屏上玩。”因此,如果您去寬屏,我發明了一種合理的解決方案,但當時不存在16 x 9倍的比例和類似的東西。

另一個大事是透明度。因此,基本上,在土星上,很難做到透明度。在PlayStation上做要容易得多。因此,如果您想擁有一件半透明的東西,那麼常見的解決方案是您繪製它不透明,但是您只是繪製其他所有像素或某些像素模式,例如抖動的圖案。因此,它要么完全打開或關閉,但是因為它像那樣被點綴,尤其是在較舊的監視器上,無論如何都會變得模糊,而且看起來像是透明的。因此,我在遊戲中沒有一個半透明的東西。

就像汽車的陰影一樣,是在地面上擠壓的模型的黑色副本,但是只有其他所有像素都被填充了。汽車在地面上離開的輪胎軌道是相同的。所有的顆粒和所有粒子都是使用圖案打開或關閉的像素。我不知道它是否適合土星上使用的確切模式和東西100%。但是,我認為自己將自己限制在該規則上可能是您看著它然後走的最強大的作品。

汽車的陰影是在地面上擠壓的模型的黑色副本,但只有其他所有像素都被填充了。汽車在地面上離開的輪胎軌道是相同的。所有的顆粒和所有粒子都是使用圖案打開或關閉的像素。

時間延長:您在Steam上發布的演示的響應是如何的?該遊戲似乎可能在Speedrunners中很受歡迎。您是否已經看到這些玩家傾向於它?

Fitzrandolph:是的,我的意思是,如果您想嘗試更好的時間,那麼遊戲絕對會更有趣。您知道,這是遊戲中最引人注目的循環,除了看到內容,您知道,“我想知道下一個曲目是什麼”。

我認為演示對此做得很好,但是我應該做一些修改,因為遊戲的結構是您開始的,並且有一些獎杯鬼魂被烤在遊戲中。因此,就像一輛金車一樣代表金色的時間,一輛銀色的汽車和一輛青銅車。起初,您就像“哦,我可以擊敗這些鬼魂”。而且它們與進步有關,如果您擊敗了銅牌,您可以轉到下一個曲目,但是如果您擊敗了Gold Ghost,那麼遊戲會切換並開始從排行榜上拉出真正的幽靈。它可以在您在排行榜中的任何地方都可以在哪裡看,並在排行榜上選擇接下來的三個人。然後那些是出現的鬼魂。因此,應該可以實現。

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我對這種結構真的很滿意,但是從演示中我看到的一件事是,有些人沒有找到它。因此,他們將要做的是他們只會擊敗銅牌並繼續前進,然後他們會像“我想我已經完成了”,因為遊戲中什麼都沒發生,以表明有這一額外的層。因此,他們在那一層之後永遠不會看到鬼魂。我敢肯定,我可以進行一些調整以嘗試並至少傳達給遊戲的[額外]層。就像您在結果屏幕上擊敗黃金時一樣,它可以表明準備好鬼魂或類似的東西。

我一般喜歡Speedrunning。我的意思是,快速完成的夏季比賽正在進行中,我一直在標籤中打開它並觀看它,我一直希望我的一款遊戲最終在這樣的活動中結束。一些開發人員可能會有不同的態度,他們覺得“您正在打破我的遊戲”或以意想不到的方式玩遊戲。但是我認為這很棒。人們在如此深刻的層次上與您的遊戲互動,以嘗試尋找彎曲您制定的規則代替遊戲的方法,我想不出更高的讚美。

時間延長:目前的遊戲有多遠?您預計自己還能努力多長時間?

Fitzrandolph:在這一點上我很遠。我正在嘗試保持遊戲範圍合理,價格將反映出這一點。您知道,這不是一場60美元的遊戲,對嗎?我認為這個概念在這個規模上是沒有意義的。

最近,我看著Touge King the Spirits 2,這是我購買的一款非常酷的土星賽車遊戲。而且您知道,這些土星遊戲實際上沒有大量內容。我認為很多時候,也許只是因為期望是不同的,或者是因為它們通常是街機風格的遊戲或港口,並且打算短暫地玩。

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但是無論如何,這是一個實際的土星遊戲的大小,這對我來說是有效的,因為我認為這是該概念的合適尺寸。您知道,我不知道您是否可以有100個停車場,但仍然認為第100個停車場很有趣。因此,計劃了八首軌道,基本上,我需要做的主要工作是完成曲目。遊戲的大多數功能基本上都是在拋光和改進並從遊戲測試人員那裡獲得反饋的其他功能。我希望,如果一切順利,它將在今年9月出現。

時間擴展:您已經宣布您將在PC上發布遊戲(通過Steam),但您還提到您可能正在考慮將游戲移植到其他兩個平台:Nintendo Switch和Sega Saturn。您能告訴我們有關土星港口的更多信息嗎?您認為會如何?

Fitzrandolph:我一直在研究它,土星自製並不是擁有大量驚人工具和東西的最巨大場景。但是肯定有人在土星上製作3D自製遊戲。因此,我敢肯定,我可以在土星上製作該遊戲的某種版本,這將是我可以想到的最有趣的項目。但是我不能花那個時間,除非在財務上知道這不是一個可怕的決定。

因此,如果它在Steam上的銷量足夠好,我肯定會製作開關版本。我認為這很有意義。然後,如果它的銷量非常好,我只想實際嘗試製作在土星上運行的版本。幾年前,我在一個名為的彈藥筒上製作了Atari 2600牆跳忍者。我在2600年的集會中寫道,學習了他們在一天中的工作方式。我喜歡那個東西。所以我一直在研究它。