訪談NES RPG前黎明如何為任天堂的8位系統帶來CD-ROM功率

圖像:一些書呆子的工作室

自從我們第一次看到以來前黎明早在2022年,我們就已經粘貼在其開發人員的社交媒體上,這些工作室的社交媒體急切地等待著有關有前途標題的所有新更新。

前黎明,如果您錯過了到目前為止我們對遊戲的其他報導,則是一個開創性的NES標題(也正在前往PC),它使用定制的記憶映射Mapper,稱為MXM-1,將NES推到了限制之外,並產生一些坦率的令人難以置信的圖形從未在控制台上看到。

這包括一些光榮的詳細和豐富多彩的角色精靈和背景,以及令人印象深刻的“模式7” - 風格的地圖效果每當我們看到它時,我們的下巴都會撞到地板上。

目前正在眾籌是在Kickstarter上,到目前為止,這項運動還剩下一周的目標,在其160,000美元的目標中達到了115,000美元。因此,對於我們來說,最終可以與書呆子的首席執行官和創始人賈里德·霍格(Jared Hoag)接觸,以嘗試更多地發現有關該項目的東西,並查看他是否可以回答我們一些最緊迫的問題,這似乎很自然。 Hoag能夠向我們介紹更多有關以前黎明的技術的信息,以及玩家在發布後可以從中獲得的期望。


時間延長:前黎明最初是如何產生的?該項目何時開始工作?

霍格:這個故事的想法是我在2010年底左右提出的,但是我最初的計劃是將其作為科幻故事(也許是一部小說)出版。它在我的腦海中燉至2019年初,當時我決定與我最好的朋友(Dominic Muller)組建獨立遊戲初創公司。

我們從盡可能多地了解NES硬件,6502組裝編程以及將一些新穎的東西帶到餐桌上的方法開始。在那年的某個時候,我做出了最終決定,將我的科幻概念用作我們的NES遊戲的基礎,而我選擇的代號是反轉項目。大約一年後,多米尼克(Dominic)提出了“前黎明”的名字,這是與遊戲的傳說和背景故事有關的三重誘惑。

圖像:一些書呆子的工作室

儘管我一直想在整個NES上開發一個自定義記憶映射器,但直到2020年初,我們才開始這樣做。當這項工作開始時,範圍急劇增加,因此可以公平地說,在我們所謂的工作上可以做到這一點前黎明現在真的從那時開始。

時間擴展:在遊戲的角色扮演方面,您的主要靈感是什麼?您能給我們快速概述該項目的故事嗎?

霍格:我的第一個RPG是龍戰士在NE或公元2400年。在MS-DOS上,但我不確定哪個。

儘管如此,我最大的影響來自JRPG的SNES和PlayStation時代 - 最終幻想IV-VI,,,,,法力的秘密,,,,,計時觸發,,,,,地球, 和火的呼吸III和IV。我也愛在克朗多的背叛最終幻想策略。基於古典轉彎戰鬥的粉絲和實時動作戰鬥的粉絲之間的角色扮演世界中有一種分裂。對於以前的黎明,我問:“為什麼不呢?”

總是困擾著我Zelda自第一場比賽以來,系列就擁有“不僅僅是武器”項目的王冠。我喜歡游戲玩法,可以讓玩家找到除殺死敵人以外的其他工具來完成世界上其他事情的工具。但是與此同時,對我來說,不要失去基於回合的方面很重要,因為它最適合老闆戰鬥(除其他原因)。史詩般的鬥爭感可能存在,同時還可以最大程度地減少“磨削”。我們必須為此創建兩個完全不同的戰鬥引擎,我們已經完成了。在項目的其餘部分中,使用更多選項和物品的這兩種引擎都是使遊戲成為最終產品的重要組成部分。

這是故事的概述:

在地球外行星的Astraea光年中,人類的terraformant射線之光失敗後,人類消失了,但留下了一個忘記其起源的兒童物種(稱為“造型者”)。您扮演一個共同的獵人,他重新發現了真相並與不露面的組織進行鬥爭,這將無所不能。在此過程中,您招募了一群勇敢的構造者的雜亂無章的船員,他們願意冒險為正義而冒險。

儘管有幻想的主題和藝術風格,但前黎明還是一款純粹的科幻遊戲。當然,有些元素感覺像魔術,但一切都有理性的解釋,有些比其他元素荒野。例如,Astraea處於二元星系中,但星星圍繞它旋轉而不是相反。因此,Astraea沒有夜晚...

時間延長:您能告訴我們有關書呆子工作室的信息嗎?此時,誰參與了這個項目?

霍格:Nerdy Studios LLC在2019年4月我和Dominic提交文書工作時成為法人實體,但在此之前我們已經非正式地運作了幾個月。從那以後,我們招募了20個人,以執行該規模項目所需的大量任務。

目前,核心團隊由我,多米尼克(Dominic),哈利·霍格(Hali Hoag)(我的可愛妻子),布倫特(Brent),馬里奧(Mário),尼古拉斯(Nicholas)和古斯( Gus)組成。我們希望吸引更多的人參與其中,並加大已經參與其中的人的參與,但需要更多的資金才能這樣做。因此,為什麼我們要在Kickstarter上。主要是,我們希望在項目期間繼續向我們的像素藝術家全職工資支付全職工資。 Sunder是該團隊的最新成員,我們也很樂意能夠在現在和最終發布日期之間與我們所能投入盡可能多的FMV合併。

時間延長:我們希望更多地了解MXM-1。您何時決定使用此自定義內存映射器?您是否事先探索了其他選擇?

霍格:好吧,從項目開始時,我想創建一個新的內存映射器,能夠將CD-ROM數量數據映射到NES的小型本機CPU和PPU地址空間中。

我受到SegACD和PC發動機CD-ROM²的擴展的啟發,部分原因是我在1993 - 1994年間經歷了我的386 PC的第一個CD-ROM擴展。儘管主板,RAM和CPU沒有受到影響,但這是該機器能夠實現的目標的令人震驚的升級。通過計算,數據尺寸很重要。很多。如果您沒有足夠的數據,您將無法做些事情,而我很長一段時間內對NES有一個願景,因為我知道在原來的商業時代,數據大小在該系統上的限制非常限制。

但是在一開始,沒有人參與該項目如何創建自定義映射器。當時也沒有其他有趣的選項。據我們所知,MMC5是有史以來為NES製作的最先進的映射器,但其ROM/RAM映射功能顯然與我想要的相同的星係也沒有。

我直觀地知道有可能做我想做的事,但是當我們與現有映射器(主要是MMC3)一起擺弄時,我必須將這個概念保留在後燃燒器上,直到Dominic在PowerPak上查看Verilog源代碼並充滿信心,他可以進行必要的研發來實現我的願景。絕對是發布Everdrive N8 Pro這使我們有信心將我們所有的希望和夢想固定在Verilog和抽認卡上,因為N8 Pro提供的開發環境超出了之前的任何事物。

時間擴展:MXM-1的主要功能是什麼?當天有可能嗎?

霍格:MXM-1的主要特徵可以分為4個類別:內存映射,擴展音頻,生活質量和CD-ROM仿真。

它的內存映射部分與MMC5非常相似,但是有更多的地址行可以達到直接內存訪問的大約8-16倍。我們還採用了MMC5的8x8屬性模式的想法,並將其擴展到8x1屬性,這是NES的圖形硬件可以支持的最大值。我們設計的擴展音頻是基於PCM的,受SNES和Amiga的啟發,但是一種精緻但仍然是8位的精緻版本。生活質量的功能包括強大的掃描式計數器和PPU故障校正技巧。最後,CD-ROM仿真聽起來像是這樣 - 我們在墨盒上使用SD卡讀取器,並假裝它是CD-ROM驅動器,並帶有周期校正的帶寬和延遲限制。

當天有可能嗎?絕對地!實際上, *所有 *都可以回到當天。這是MXM-1自成立以來的硬件工程工作的艱難要求,而且我們從未如此出現。這不僅有可能,而且幾乎發生在1990年。Codemasters開發了NES的CD-ROM擴展,但在投放市場之前被廢棄了。

時間延長:您使用的其他工具或軟件是否特別有用?

霍格:這麼多,很難列出它們。在我的頭頂上,我會提到:CA65,CC65,,,,,ASEPRES,,,,,Photoshop,,,,,ffmpeg,,,,,大膽,,,,,視覺工作室,,,,,VS代碼,,,,,瓷磚, , 和第四。但是,我們還必須開發許多自己的工具,包括許多桌面應用程序:Virtual Paletter,Image_Demaker,Camera Tilter,Parallaxer和我們非常精緻的構建系統。我們使用的語言包括6502組件,C,C ++,Java,Crystal,Verilog,Php和Bash(如果計算在內)。

時間延長:最後,人們如何支持該項目?

霍格:支持我們Kickstarter呢截至撰寫本文時,我們在廣告系列中還剩下超過1週的時間,需要我們獲得的所有幫助。人們應該記住,即使以較便宜的數字級別的支持來支持我們,即使他們必須等到以後才能註冊物理彈藥筒,也仍然有用。

通過社交媒體甚至口碑傳播Kickstarter URL也非常有幫助,我們感謝所有相信我們並支持我們的人。