採訪前Coleco執行人Bert Reiner,關於Colecovision,Nintendo和Cabbage Patch Kids

圖片:捲心菜補丁兒童 / PBS / Evan Amos

伯特·賴納(Bert Reiner)從1969年至1988年在科萊科(Coleco)工作,從其唯一的工程師開始,並逐漸晉升為產品開發副總裁。在公司期間,他監督了Coleco Telstar電子遊戲,Colecovision和Cabbage Patch Dolls的開發,這使他對公司歷史有了有趣的了解。

最近,通過Coleco的前營銷副總裁Michael Katz(誰我們過去也接受了採訪),我們能夠與Reiner取得聯繫,並向他詢問了有關公司及其各種視頻遊戲產品的一堆問題。這就出現了許多我們以前從未聽說過的令人難以置信的故事,例如任天堂幾乎最終在日本營銷Colecovision,以及為什麼Telstar有這麼多不同的版本。您可以閱讀以下整個訪談的筆錄(為了清晰和長度編輯)。另外,作為旁注,Reiner有一個自傳稱為我從上海到拉斯維加斯的旅程如果您想進一步了解他的生活和職業,可以購買。


時間延長:加入Coleco之前您的背景是什麼?您的學業是什麼,您在哪里長大?

伯特·雷納(Bert Reiner):我出生於德國,由於戰爭 - 我是猶太人 - 我們必須逃脫德國。我們最終去了上海中國。中國是世界上唯一不需要任何簽證的國家。他們有開放的移民。因此,我們能夠逃脫德國並去了中國。幾乎同時,中國被日本人俘虜,然後我們居住在日本統治下。他們將所有猶太人放到了一個名為“貧民窟”的城市的一部分,我從1939年至1945年住在上海貧民窟,直到戰爭結束。日本人對我們的待遇要比留在德國時要好得多。我們很幸運,所以我們一直居住在中國到1949年。共產黨入侵後,我們能夠離開。我們向美國簽證。所以我和我的父母 - 我沒有兄弟姐妹 - 所以我的父母和我移民到美國。

我上高中,然後在倫斯勒(Rensselaer)上大學,後者是頂級工程學校之一。當我畢業時,我的第一份工作是在西科斯基。他們製造了直升機。他們還在。它們仍然是第一直升機公司。但是我在飛機行業的工作並不很高興,所以我在指示機器的Dictaphone工作,所以這就是我進入電子領域的方式。但是兩年後,我決定離開它,然後去了一家玩具公司工作。那是AC Gilbert。 AC Gilbert是一家成功的玩具公司,主要製作男孩玩具。然後,我成為了首席工程師,然後從那裡開始選擇理想的玩具,相反,這是女孩的玩具。所以我有玩具的背景。因此,從那時起,我一生都留在玩具行業。

時間延長:您是如何加入Coleco的?

伯特·雷納(Bert Reiner):我和另一家公司,理想的玩具一起去,他們申請破產,我不得不離開。我的妻子喜歡生活在我們所在的地方,不想讓我搬家,所以我去了Coleco工作。我不是很高興,因為他們參與的玩具確實不是玩具。是這些真空形成的游泳池。他們購買了一家游泳池公司,並在地上進行了泳池。我是首席工程師。我實際上是唯一的工程師。那是我開始的時候。

幾年後,他們在加拿大蒙特利爾購買了一家名為Eagle Toys的玩具公司。他們正在製作振動器足球和曲棍球比賽,所以我參與了玩具,而我做到了一些。最終,他們將越來越多的玩具轉移到了玩具中,我和它們在一起了19年。

時間延長:研究Coleco的歷史,我相信它始於莫里斯·格林伯格(Maurice Greenberg)。然後,我相信倫納德最終從他那裡接管,他的兄弟阿諾德後來加入了他。當您加入時,阿諾德已經參與了業務嗎?

伯特·雷納(Bert Reiner):阿諾德是一名律師。他沒有在很早的時候就參與其中。那隻是倫納德和另一個人。他們一起上學。他的名字叫梅爾·格甚曼(Mel Gershman)。他和倫納德實際上是兩個人 - 他的父親莫里斯(Maurice)並沒有真正參與玩具業務。他參與了皮革製品。但這基本上是倫納德和梅爾。我確實是他們的第一批員工之一。

左起:梅爾文·格斯曼(Melvin Gershman),阿諾德·格林伯格(Arnold Greenberg),紐約證券交易所官員,莫里斯·格林伯格(Maurice Greenberg),倫納德·格林伯格( Leonard Greenberg) - 圖片:Coleco

時間延長:您能告訴我們Telstar是如何產生的嗎?以及那種電子遊戲?

伯特·雷納(Bert Reiner):atari乒乓球投放市場,他們非常成功。倫納德·格林伯格(Leonard Greenberg)走近我,說:“讓我們開始這項業務。”我們沒有電子工程師,所以我聯繫了一家位於康涅狄格州的外部工程公司。

我接近他們,然後說:“我們想做的就是與Atari競爭。我們想以一半的價格提出更好的遊戲。零零售價約為100美元,我們的目標是提出50美元的價格。因此,我聘請了這家工程公司在康涅狄格州丹伯里(Danbury)的工程公司(幫助開發了Fairchild Channel F視頻遊戲),並開始研究視頻遊戲的開發。他們告訴我,我們可以製造一年半到兩年。原因是我們需要製作一個自定義的芯片,以使其變得經濟,這花了很長時間。所以我說:“芯片製造商是誰?”他們都位於美國西部:德克薩斯州有德克薩斯州的樂器,聖地亞哥有國家半導體。我說:“東海岸必須有一家公司。”他們說:“好吧,有一家名為“通用工具”的公司,但我不確定這是否是合作的公司。”所以我說:“讓我們去那里和他們見面。”

我與工程師跌倒了,並會見了GI(通用儀器)的原理。他們位於長島。我們向他們展示了一個潛在的遊戲,並大致告訴了他們我們要做的事情。我不得不去洗手間,當我回來坐在桌子旁時,這是一個書面建議 - 非常非常詳細 - 是一個驚人的遊戲,這就是我們想要的一切。他們在蘇格蘭開發了一場比賽,他們正處於領先地位,實際上是在籌集籌碼。我們很興奮。這個遊戲有聲音。它是彩色的,有得分。 Atari當時沒有的東西。我們很興奮。這將為我們提供我們想要的遊戲,我們可以在六個月而不是兩年內獲得它。我們最終與他們簽訂了950,000籌碼的合同,價格為每芯片5美元,並同意他們不會將這些籌碼出售給其他任何人的獨家合同。這就是我們第一次開始從事視頻遊戲業務的方式。

時間延長:為什麼決定生產Telstar的許多不同變體?我看過報紙報導說,1977年很早就進行了8個委託,但在線似乎說總共有14個。

伯特·雷納(Bert Reiner):好吧,正如我所說,發生的事情是我們對芯片的排他性,我們在Telstar方面取得了巨大成功。我們以49.95美元的零售業出售它們,我們從Atari Pong中擊敗了地獄。但是發生的事情是在那六個月結束後,我們的排他性就用完了,一般儀器開始將相同的芯片運送到幾乎所有人。以下CES節目 - 這是在拉斯維加斯舉行的消費電子展覽 - 我算出了28個製造商中國的製造商,其中大多數來自中國的銷售基本上是同一遊戲。外殼看起來不同,控制器也不同,但是電視屏幕上的實際遊戲與我們的遊戲相同,因為他們都使用了GI芯片。因此,我們認識到我們需要擴展該業務,並開始開發其他基於同一胃腸道芯片的遊戲。我們開發了不同的遊戲。有一場坦克遊戲。我們真的擴大了。

時間延長:當時有很多報導說,Telstar錯過了1977年的聖誕節截止日期。結果,1978年,Coleco剩下很多庫存,需要以較低的價格出售價格。我找到了1981年公司歷史的PDF,在那裡,Coleco將其稱為唯一的未來陷入困境的時代之一。您對該事件的回憶是什麼?

伯特·雷納(Bert Reiner):我在紐約州北部工廠開始製造時意識到的是,為了真正經濟,我們需要在海外完成製造業。我去了香港和台灣 - 當時中國不向我們開放。我參觀了18家工廠,並找到了一家名為Zeny的公司,我們最終與台灣南部合作。他們做了PC板的製造,並且正在為我們做Telstar。只是PC板。其餘的製造業 - 視頻遊戲本身的組裝 - 在我們工廠的紐約州北部完成。

那年晚些時候,在加利福尼亞州的長灘的碼頭上進行了罷工,聖誕節期間我們坐在那裡有很多商品。這就是導致問題的原因。我們無法在短時間內生產它,直到聖誕節後我們才有商品可用。

時間延長:此後我要提到Colecovision,但是我想在公司出現在Colecovision的情況下,它也轉向製作手持電子玩具。我想知道,是什麼原因導致了這種轉換?那是當時的市場在變化,這是上升的下一個大事嗎?

伯特·雷納(Bert Reiner):我們開始擴大業務。我僱用了包括埃里克·布羅姆利(Eric Bromley)(來自Bally Games)和Mark Yoseloff博士(後來成為Coleco的SR副總裁)在內的許多電子工程師,該業務開始發展。我們確實開發了一些電子玩具,但基本上,我們對視頻遊戲感興趣,然後我們想出了一款出色的遊戲,這是Colecovision。直到之後,手持式業務才真正出現。我們的注意力確實集中在Colecovision上。因此,它從Telstar到了。這就是我們專注的。我們擁有Atari 2600,我們也擁有美泰的Intellivision,但是在我們三個人之間,我們確實是那裡最好的遊戲:Colecovision。

Colecovision Console-圖片:Evan Amos/Wikipedia

時間延長:Coleco在Telstar發生了什麼事和78年的運輸問題之後重新開展業務有多困難?

伯特·雷納(Bert Reiner):我們真的沒有任何問題。正如我所說,我們增加了工程人員。我們聘請了一些正在開發這款新遊戲的非常聰明的工程師,我們在這方面非常非常成功。所以我不會說我們有任何問題。從Telstar開始,這只是一個自然的過渡,即使它比Pong好,但仍然非常有限。這基本上是一場網球遊戲,只不過是。因此,我們確實需要提出更好的事情,那就是當Colecovision出現時。

時間延長:您還記得Coleco和Nintendo如何互相認識的公司嗎?我讀過埃里克·布羅姆利(Eric Bromley)的一個帳戶,他在科雷科(Coleco)工作,他實際上去了任天堂(Nintendo)許可驢孔。我想知道,這是任天堂和Coleco穿越道路的第一次實例嗎?還是您自己在那之前與任天堂見面?

伯特·雷納(Bert Reiner):不,我的旅行之後。為我工作的埃里克·布羅姆利(Eric Bromley)去了日本,看了他們遇到的幾場比賽。當時,任天堂基本上正在製作撲克牌。他們是世界上最大的撲克牌公司。您在撲克和Whate中玩的卡片。他們還製作了大型站立街機遊戲。他們有很多遊戲都很好,其中之一就是驢子。因此,埃里克(Eric)去日本與任天堂會面,他為我們達成了一項協議,我們獲得了驢子的權利。我們將其包括在Colecovision中。因此,每一個出售的Colecovision都包括一輛驢子墨盒。這確實是一個很好的遊戲,因此可以幫助出售Colecovision。

在我們已經與任天堂建立了關係之後,我稍後去了日本,我和倫納德·格林伯格(Leonard Greenberg)一起去了日本,並與當時是任天堂總統的Yamauchi會面。他們有興趣購買日本市場的Colecovision,我們顯然有興趣將其出售給他們。

時間延長:關於對話,這些談判破裂的意義是什麼?

伯特·雷納(Bert Reiner):發生的事情是我們去了日本,我們願意以比我們的批發價格低10%出售遊戲[控制台]。因此,Toys'R US我們只會說可以以10美元的價格購買,他們可以以9美元的價格購買。另一方面,任天堂想做自己的交易。他們想做自己的製造業,自己的營銷,實質上是做所有事情,並給我們10%的售價,這顯然低於我們的價格。我認為這是一筆不錯的選擇,因為我們絕對不做任何事情,我們將獲得日本出售的每個單位的10%。我們無法達成協議。我們花了幾個小時 - 倫納德·格林伯格(Leonard Greenberg)和Yamauchi當然是通過翻譯者 - 最後我們決定走出去,沒有達成交易。 Yamauchi說 - 我說的是日語的話 - 他說他們會開發自己的遊戲[控制台]。倫納德·格林伯格笑了。剩下的就是歷史。當然,他們進入了市場,我們確實輸了。

任天堂將在1983年發布Famicom控制台 - 圖片:Damien McFerran /時間擴展

時間延長:您還記得您第一次見到Donkey Kong的反應嗎?因為據我所知,埃里克(Eric)付出了遠遠超過許可該遊戲的典型許可費。所以我想知道的是,當時那場比賽有任何懷疑,還是人們只是看到它並知道這將是一個了不起的選擇?

伯特·雷納(Bert Reiner):正如我所說,我並沒有直接參與其中,但是感覺是我們在這場瘋狂的遊戲上花了太多錢。但是,當您真正開始玩它時,每個人都喜歡它。這是一個巨大的成功,實際上,驢子彈藥筒使Colecovision取得了巨大的成功。我們在遊戲中擁有出色的軟件。我們使用的芯片,我們有聲音,我們在計算機上內置了公羊,而驢子孔確實展示了Colecovision可以做什麼的可能性。我認為這是一個很好的決定,這顯然是埃里克·布羅姆利(Eric Bromley)的決定。

時間延長: 我認為,當許多人在80年代初回顧主機遊戲時,他們會想到Atari,但似乎Colecovision對行業的發展產生了驚人的影響和影響。您是否對為什麼今天的Colecovision不太讚賞?

伯特·雷納(Bert Reiner):我不知道。我認為這是您提出的好點。 Colecovision在美國變得非常非常成功,也在歐洲出售。它沒有在遠東賣出。我不知道。任天堂接管了市場,他們當然更成功。我真的沒有關於原因的解釋。

時間延長:我在面試之前提到的是我找到了一些有關SEGA的報紙文章,也有可能在日本分發Colecovision。當時,這是在有消息稱Coleco授權了許多Sega-Gremlin遊戲之後的消息。您對此有任何記憶嗎?

伯特·雷納(Bert Reiner):我真的沒有參與其中。發生的事情是我是產品開發副總裁,但是隨後我們開始成長,我們脫離了部門,埃里克·布羅姆利(Eric Bromley)領導了其他部門。他們負責視頻遊戲的所有軟件,我負責硬件。他參與了部門的確保其他遊戲Zaxxon來自SEGA,還有其他日本公司也向我們提供軟件。因此,我們有一個與Colecovision一起使用的墨盒庫。我沒有個人參與其中。

圖像:哈特福德·庫蘭特

時間擴展:就硬件而言,ColeCovision顯然是模塊化的,因此您可以將這些獨立的遊戲模塊和新的控制器附加到它。簡短提到在薩克拉曼多蜜蜂的新聞文章中計劃有一個Intellivision遊戲模塊。我知道Coleco為Atari做了一場比賽,您可以在那裡玩Atari 2600場比賽。 Coleco是否曾經計劃進行Intellivision遊戲模塊,讓您在Colecovision上玩Intellivision遊戲?

伯特·雷納(Bert Reiner):我不認為我們這樣做。我確實記得我們做了墨盒,使您可以玩Atari墨盒,但是我們沒有為Intellivision做到這一點。他們真的沒有那麼成功。因此,我不記得使用我們為Atari所做的Intellivision做任何事情。

時間延長:當Coleco推出Atari適配器以在Colecovision玩Atari遊戲時,Atari和Coleco最終都因訴訟而彼此威脅 阿塔里(Atari)指控科萊科(Coleco)侵犯了專利和不公平的競爭,而科萊科(Coleco)回應並指控阿塔里(Atari)違反了反托拉斯法律,並聲稱它沒有侵犯任何阿塔里(Atari)的專利。你還記得什麼?

伯特·雷納(Bert Reiner):我真的沒有參與其中,所以我真的無法發表任何評論。我對此不記得太多了。

時間延長:您對Coleco發布的Atari Gemini系統有任何回憶嗎?那是在Coleco和Atari達成協議後,在《紐約時報》的一篇文章中簡要提到。它是Atari克隆系統,由Coleco開發。

伯特·雷納(Bert Reiner):是的,那不是很成功。我們沒有生產很長時間。我們確實提出了許多不同的迭代。硬件和軟件的不同遊戲。但是我們應該堅持使用Colecovision,但我們想擴展,並不是所有人都一樣好。

Coleco Gemini - 圖片:Evan Amos/Wikipedia

時間延長:我發現的另一個未發行的模塊似乎對此做了更多的工作是超級遊戲模塊。報紙在1983年秋天開始說,它將與薄的磁帶兼容,而不是固態芯片。我相信目的是製作更好的圖形。您對超級遊戲模塊的回憶是什麼?為什麼沒有出現?

伯特·雷納(Bert Reiner):好吧,隨著遊戲家族中越來越多的墨盒開始擴展,我們也開始開發一台計算機。它被稱為亞當計算機,該計算機具有磁性墨盒,並允許它玩Colecovision遊戲以及作為計算機。那是意圖。該公司擴大了其發展。我們在我的部門和埃里克·布羅姆利(Eric Bromley)的工程師中擁有100多名工程師,他們基本上專注於亞當計算機,因為能夠進入兩個市場:擴展視頻遊戲市場並進入計算機業務。

亞當計算機是一種非常完整的自我維持的產品,我們擁有計算機,鍵盤,甚至有打印機。亞當計算機的電源在打印機中。您所需要的只是一個屏幕,這基本上是一台電視,因此這是唯一不包括的東西。您需要做的就是將其插入顯示器中。零售價約為750美元。這比當時的任何其他計算機便宜得多。最接近的計算機就像一台Ti,與我們的計算機相比,這是2000美元。

不幸的是,我們有很多問題。隨著我們運送產品的速度,它們即將回來。所以那不是很成功。

時間延長: 您提到問題。當時經常出現的兩種負面因素經常出現在Coleco Adam的評論中,是電源在打印機上,有些人說該機器產生了一個強大的磁場,可以擦除數據包在數據附近放置的數據包駕駛。您還記得這些問題中的任何一個以及如何在Coleco中收到它們嗎?

伯特·雷納(Bert Reiner):是的。我們確實在磁性方面遇到了一些問題,但是真正的大問題是電源 - 打印機 - 實際上是在愛爾蘭部分生產的。不是製造業;這是設計。不幸的是,我個人沒有參與其中,我們遇到了巨大的問題。但大多是出於電源而起源的問題。

時間延長:關於1983年北美視頻遊戲崩潰的看法是,每個人都遭受了苦難,但是從我在這次採訪之前閱讀的報紙文章中,許多人都認為Coleco是一個異常值,因為Colecovision銷售1983年第一季度非常好。我想知道,當時公司的看法是嗎?即使有崩潰的幽靈,情況進展順利?

伯特·雷納(Bert Reiner):我們真的很脫穎而出。 1983年也是我們使用亞當計算機的時候。該股票從每股3美元起上漲50美元。 Coleco處於世界之巔。但是我們在打印機上遇到的問題也是亞當計算機和Colecovision的垮台。

時間延長:作為最後一個問題,我只是想知道,您認為Coleco在1985年從視頻遊戲中撤退的捲心菜娃娃的成功是多少?發現有點令人震驚,但是《洛杉磯時報》報導說,1984年,Coleco產生的8億美元收入中的5億美元全部歸功於白菜補丁娃娃

伯特·雷納(Bert Reiner):發生的事情是,我們打破了我所說的產品開發小組。幸運的是,我沒有參與亞當電腦。正如我所說,那是一個巨大的失敗。我負責開發白菜娃娃。我以前曾為理想玩具(這是一家娃娃公司)工作。我不僅是工程主管,而且實際上我是唯一在玩偶經驗的人。我曾與中國的兩家製造商合作 - 實際上在香港,稱為Kader和Perfecta。我去了中國的想法,可能是採購這兩個製造商之一。我們最初計劃在那一年 - 1983年生產100萬個娃娃。實際上,我們運送了330萬個玩偶。

因此,當我接近製造商(他們倆)時,使每個玩偶都不同的想法嘲笑我。他們說那是不可能的。在玩具業務的所有幾年中,想法就是讓它們都一樣。然後,我來了,恰恰相反。那天晚上我回到酒店,我想:“我要回到康涅狄格州,告訴這些人我們不能做白菜娃娃?那是不可能的。

我坐在酒店房間裡,想到了一個矩陣的想法,即我們如何使它們都與眾不同。因此,如果您想像一下,您必須用藍眼睛畫一個洋娃娃,然後用棕色的眼睛做下一個洋娃娃,您將無法更改油漆,油漆面膜和油漆刷;這是不實用的。因此,我開發的矩陣是我們有六個女孩的線,因為我們有六個不同的頭 - 這些是乙烯基的頭。我們有六個不同的模具。因此,我們有六個女孩用藍色的眼睛繪畫。然後,我們還有另一個六個女孩的棕色眼睛。然後是綠色眼睛的另一條線。因此,在這裡,您有一個六個頭的矩陣乘以六種油漆顏色,所以我們現在有36個。我在酒店房間裡做了這一切,第二天回到製造商,說:“這是您必須建立工廠的方式”,這就是我們所做的。正如我所說,那年我們最終生產了330萬個玩偶。

捲心菜娃娃確實為公司節省了公司,因為我們在亞當計算機上遇到瞭如此嚴重的問題。幸運的是,捲心菜補丁娃娃是同年,並拯救了公司。