作為年終慶祝活動的一部分,我們正在研究檔案,以挑選過去一年中一些最佳的時間延長內容。您可以查看我們其他重新發布的內容這裡。享受!
FromSoftware的摯愛“靈魂”可以說,系列從來沒有更大。標題喜歡黑暗的靈魂和血源多年來,已經建立了大量粉絲群,很少有人可以期望埃爾登戒指,這些特許經營的精神繼任者。但是,如果我們告訴您,該專營權演變中的基礎冠軍之一是2002年以來僅是日本的Xbox頭銜,大多數人從未聽說過?
長期以來,人們一直在思想流派,Soulsborne系列是由Frofsoftware的陪伴國王田特許經營,在32位PlayStation上開始生活。儘管肯定有相似之處,而且毫無疑問,它們之間可以繪製共同的血統,但多年來,另一種(非弗洛姆軟件)郊遊在很大程度上被忽略了,但它似乎影響了許多在類似的設計選擇中。惡魔的靈魂,,,,黑暗的靈魂,,,,血源和埃爾登戒指。
有問題的遊戲是Drihoo該遊戲於2002年11月在日本的原始Xbox發起。高速公路明星有限公司開發和出版,該遊戲在其故鄉以外幾乎沒有認可,但與Soulsborne系列有一個至關重要的聯繫:遊戲設計師兼導演。債務和。 Drihoo發行後,Arima不久就加入了來自Software的工作,並且自從工作室的所有主要遊戲中都從事 - 直到Elden Ring的道路,他是負責遊戲玩法方向的員工之一。
Drihoo永遠不會獲得西方發行版,如果您不了解日語,實際上很難玩,但是精打細算的遊戲創始人肖恩·薩克森海姆正在尋找改變這一點。他一直在做Drihoo的詳盡翻譯並希望他的努力能夠將這個被低估的頭銜帶到FromSoftware不斷增長的粉絲群的廣泛關注。
薩克森海姆回答說:“我是一款另類游戲和被忽視的標題的奧秘的傻瓜。” “同樣被忽視恐龍狩獵這是使我在2012年左右到達Drihoo的原因。那時我進入了新興的Roguelite/Leake趨勢,很驚訝地看到Drihoo中一些相同的隨機性和混淆的設計,當時已經有十年了。還有一個概念,即在一個深色的地下領域進行挖掘,並進行這些重複的跑步,在該跑步中,您可以平衡向前推進的風險/回報,而不是失去發現的一切。感覺與Minecraft,那時我也真正進入了。”
可以公平地說,薩克森海姆很快就成為了粉絲。 “我認為這款遊戲提供了很多神秘,陰謀和開放式探索,我們在2000年代初沒有看到。這有點慢,有點腳步,並且沒有握住您的手告訴您確切的做法。它也是如此。不是一個典型的小英雄故事,而是您只是找到所有這些古代的碎片而動機,並拼湊出為什麼有很多怪物。 “真正的”埃及神話是我們在遊戲中不經常看到的其他東西。
但是,Drihoo和Soulsborne冠軍之間的聯繫一直是Sackenheim的最新啟示,只有在他開始努力翻譯遊戲並創建他的嚮導之後才發生在他身上。他解釋說:“雖然Fromsoftware的國王田野系列已在2002年建立了良好的建立,並且是與Souls Games的更直接鏈接,但我認為您仍然可以通過共同設計者和導演KaikōArima的參與來看到Drihoo的一些影響。” “同樣,在Drihoo發行後,他搬到Fromsoftware後,可以看到Drihoo中的某些設計選擇。”
薩克森海姆(Sackenheim)繼續強調動畫優先級,這是兩者之間的關鍵連接之一。他說:“我認為這只是一場曾經是一場舊遊戲,但是有一個故意的決定,可以使您的攻擊緩慢而被吸引,而您的道奇滾動總是讓您驚呆了一秒鐘。 ” “即使阻止和解密也是一項承諾,因為它附有動畫。這不是一個鬼泣或a戰神憑藉令人眼花攻擊動畫,他們真的希望您致力於每次揮桿,並感受到每一次失誤的攻擊的懲罰。隨著速度慢慢提高,這種選擇使左旋式的感覺很棒,並且超過了大多數遇到的敵人。它具有熟悉的靈魂效應,即回到早期的地區,並樂於踐踏與數小時前幾個小時之前摧毀您的敵人。”
遊戲的黑暗和幽閉恐懼症環境(發生在隨機廢墟中)也引起人們的注意。還值得注意的是,該遊戲採用了第三人稱攝像機- 當它從國王的田野過渡到惡魔的靈魂時,源自軟件的轉換將執行- 但Drihoo的另一個方面感覺就像Soulsborne系列中的真正靈感:您的角色恢復了健康。 Sackenheim解釋說:“這並不完全是Estus燒瓶,但Drihoo確實強調了其衛生系統。” “您的精力本質上是腹部中啤酒(或Beev)的數量,您可以通過喝桶來補充啤酒。每個東西都佔據了庫存插槽,在世界上很少發現它們,因此使用它總是總是這是一個獨特的決定,使模擬從您的儲備中輕輕地排出,但需要更長的時間來填充您的腹部非常故意的系統只是為了補充您的健康。”
Soulsborne系列中的平整系統是傳奇的東西。您可以從殺死敵人中獲得貨幣,並可以使用它來購買物品或升級角色,但是,如果您被殺前支出所述貨幣,您會永遠失去(以及所有辛勤工作)的風險。 Drihoo的系統並不相同,但是您仍然可以看到輕微的連接。薩克森海姆說:“ Drihoo的貨幣和經驗點使用相同的商品:黃金。” “您從被擊敗的敵人那裡撿起它,或通過出售您從廢墟中帶回的寶藏來賺錢,然後在您去小酒館拯救遊戲時將其儲存。不像“ Souls”或“ runes”;丟失它,然後繼續屍體來檢索它,但是你做決定在商店里花錢或將其全部投入左右。”
最終的鏈接是,像Soulsborne遊戲一樣,Drihoo似乎很高興被盡可能鈍地引導,從不明確地指導玩家。薩克森海姆說:“翻譯了對話後,我仍然可以說,遊戲是故意以這種靈魂的方式鈍的。” “它永遠不會在地平線上走上路線或填充任務日誌。角色永遠不會確切說出正在發生的事情。要決定要去哪里以及在駛回安全之前,您會感到自在的危險中,這取決於您。”
同樣,遊戲的故事感覺就像Soulsborne系列的先驅和著名的含糊的故事講述。薩克森海姆繼續說:“遊戲的故事沒有像其他遊戲一樣在過場動畫或浮華的事件中講述。” “該鎮的學者翻譯了您帶回來的'歷史神秘'''''歷史'',並在他本人閱讀時告訴您這個故事。他的對話也是您唯一可以從何處開始挖掘的唯一暗示以及接下來要尋找的東西。儘管我的缺點是我仍然無法編輯遊戲中漢字和寬拉甘納的文物的文字,但只有教授才能解碼並將其解釋傳遞給您,這是合適的。”
如果您一直在尋找,那麼可以在Drihoo的控件和Soulsborne遊戲的控件之間進行比較。例如,您可以躲避向前,向後和側向滾動,並且重點是“ stunlocking” - 要么被震驚或令人驚嘆的敵人,要么試圖突破他們的後衛立場。您使用的武器也必須與在野外發現的組件一起建造。這些元素都不能被視為“吸煙槍”,它將Drihoo與FromSoftware的遊戲直接聯繫起來,但是它們中有足夠的內容來提出令人信服的論點- 尤其是當您考慮KaikōArima在這兩者中都有工作時。 drihoo可以說扮演的扮演更像是第一個黑暗的靈魂,而不是任何國王的現場比賽;確實感覺就像FromSoftware的兩個著名特許經營權之間缺少進化聯繫。
那麼,為什麼要付出所有現在翻譯遊戲的努力呢?薩克森海姆(Sackenheim)解釋說,如果不了解他的語言,他很難解決,如果他至少沒有試圖使其更加平易近人,他會為潛在的粉絲造成傷害。 “在沒有能夠閱讀對話的情況下,通過盲目的運氣和蠻力是一項不可能的任務。但是,2012年在2012年使用Google Translate for Japanese Back,基本上將所有內容都變成了英語的煎蛋,然後您不得不無聊。這對我來說是緩慢而令人困惑的,我從來沒有覺得自己有任何正確的改進,而翻譯恐龍最近的成功,我可以更輕鬆地編輯Drihoo的角色對話終於是時候開始了。”
那麼,您如何真正玩Drihoo呢?好吧,薩克森海姆說,他目前正在努力修補原始遊戲文件以考慮他的翻譯工作,這意味著非日本球員將最後能夠正確體驗遊戲。儘管很少有人會認為這與FromSoftware的Sterling努力處於同一聯盟中,但令人著迷的是看到如此晦澀的頭銜如何對更宏偉的冒險產生影響。
我們要感謝約翰·斯齊帕尼克(John Szczepaniak)為了在創建此功能和肖恩·薩克森海姆花時間與我們交談。