“脫穎而出”遊戲的概念是大多數現代玩家都會熟悉的遊戲。您獲得了最近的標題,將其剝離到裸露的必需品,然後以復古風格的“工作”,從NES,ZX Spectrum或Mega Drive等經典機器中汲取靈感。這是一種有趣的方法,它使開發人員能夠鍛煉自己的創意肌肉,並查看現代遊戲的外觀,如果他們以某種方式回到了幾十年的時間。
但是,資深開發人員賈斯·奧斯丁在90年代初,正在為此做到這一點。他曾在英國工作室工作室工作,在創建持牌頭銜之類終結者2:審判日和驚人的蜘蛛俠2,被任命為謙卑的單色遊戲男孩港口街機冠軍。
這是我第一個擁有硬件精靈並滾動以供您使用的平台,所以這對我來說是新的
奧斯汀最著名的項目之一是IREM開創性硬幣射擊遊戲R-Type的Game Boy Port。現在,R-Type當時幾乎沒有尖端 - 它最初是在1987年擊中街機的 - 但是縮小這種流派經典的任務,因此它適合遊戲男孩的小屏幕並不是刻薄的壯舉。我們與奧斯丁坐下來談論他是如何做到的。
Nintendo Life:您能否給我們一些背景,了解您如何進入遊戲開發,以及您如何在Bits Studio最終?
賈斯·奧斯汀:我從80年代初期開始進行ZX Spectrum遊戲的遊戲開發開始。包括pi-ball和pi-in'ere對於自動機,剋星術士和雷克斯對於Martrech,和改變的野獸進行激活。在我的範圍生涯結束時,馬哈克的雅克·里昂斯(Jacqui Lyons)代表我,正是通過她,我得到了Activision交易。她是朋友,並與Bits Studio的Foo Katan合作,並為我的R型遊戲男孩工作前進。由於譜系的東西已經乾燥,我在尋找工作時遇到了麻煩,而且我在Amiga和St Market上並沒有取得太大的成功,所以我抓住了機會。
Bits如何參與遊戲男孩的發展?
當我加入團隊時,位已經在開發遊戲男孩版本的版本Loopz和卡斯特利安(休森的不會)因此他們已經參與了任天堂。但是後來我發現,Foo Katan的另一家公司PDS製造了硬件和軟件開發工具,設法繞過了遊戲男孩硬件保護,這使它們注意到並允許它們在硬件上開發。
與當時的其他平台相比,遊戲男孩的工作感覺如何?
即使我在Amiga和Atari ST上進行了一些編碼,但我什麼也沒釋放,所以我真的來自ZX Spectrum的Game Boy。兩者都有Z80處理器,因此轉換非常簡單。這是我第一個擁有硬件精靈並滾動可以使用的平台,所以這對我來說是新的。我發現這些精靈有點像雙刃劍。它們非常有用,但也很有限。如果我沒記錯的話,那是40個屏幕上的40,如果您在一條線上有超過10,它們將開始閃爍。
位如何與IREM有關?工作室是直接接近的,還是您必須為這份工作宣傳?
可悲的是,我對這些信息並不理所當然。當我接受工作來處理工作時,位已經達成了R型交易。但是我確實聽到有傳言稱該遊戲是首先圍繞著許多開發人員(包括一些日本的開發人員)介紹的,並且被拒絕了,因為認為這是不可能將其轉換為遊戲男孩的。
您使用什麼技巧來縮小硬幣的縮小以便在單色便攜式上工作?
我使用的一個偷偷摸摸的技巧是多路復用精靈。由於屏幕是LCD,關閉精靈時有一個非常小的延遲。因此,我能夠通過切換每個其他框架來重複使用一些精靈。由於潛伏期,它們的表現比正常情況更暗淡。我主要在子彈和大型R9武器上使用它,例如波紋激光。
在港口工作的團隊有多大?
核心團隊是我本人和藝術家麥克·瓊斯(Mak Jones)。大衛·惠特克(David Whittaker)最終被收購了音樂和聲音效果。我之前曾在某些頻譜遊戲中與Mak合作,我們倆都在“外面”工作。 Mak在ST上創建了圖形,我們使用了非常早期的電話調製解調器供他發送圖形。這是非常不可靠的,所以有時他會使用好舊的蝸牛郵件來張貼我的光盤。
最困難的是與記憶保持不斷的戰鬥。那時,墨盒尺寸對生產成本產生了巨大影響,因此我們始終嘗試使用最小的購物車尺寸
港口最難的方面是什麼?
最困難的是與記憶保持不斷的戰鬥。那時,墨盒尺寸對生產成本產生了巨大影響,因此我們始終嘗試使用最小的購物車尺寸。這就是為什麼要立即切開兩個級別的原因。視頻空間也是一個問題。在第一層的情況下,我們無法在V-RAM中符合背景圖形和老闆。因此,您會注意到在老闆之前停止了很短的停頓,這是我拋棄一些現在未使用的背景字符並用Boss圖形替換它們的地方。
完成轉換需要多長時間?
很久以前,我不記得我們花了多長時間。我認為總共幾個月。我確實記得,在與FOO的第一次會面時,我帶著基本的開發套件走開了,我們的任務是在兩週左右的時間內獲得第一級通行證。有一些深夜,但我們管理了。從未在遊戲男孩上發展過,我肯定在深處被扔了。
儘管被告知自己做不到,但您還是設法將自己的名字偷偷溜進了遊戲中嗎?
是的,這是真的。由於某種原因,我們被告知我們不允許在遊戲中擁有我們的名字。因此,Mak和我決定嘗試將它們偷偷溜進來,這是我們在“吸引模式”中出現的R9數據屏幕中進行的。幸運的是,這在測試中從未得到過……他們可能會因他們使我們改變的敵人之一而分心,因為它看起來有點像胎兒!我還設法在第4級的背景中偷偷偷偷摸摸地偷偷摸摸,這也是我在許多早期的頻譜遊戲中所做的。
當時,R型因其對街機原件的忠誠而受到讚譽。獲得如此積極的評論感覺如何?
感覺很棒。總是很高興看到積極評論您的遊戲。甚至在我研究它之前,我都是巨大的街機遊戲的粉絲,所以想讓它盡可能忠實。它還贏得了一項金色操縱桿獎,當時很有聲望。但是就我個人而言,這對我來說很棒的是,這些年後人們仍在玩耍和享受。
Irem顯然覺得您做得很好,因為Bits不僅要在遊戲男孩上做續集,還要做續集R型DX在遊戲男孩顏色上。您從IREM上獲得了什麼樣的反饋?
我不記得聽到Irem的任何反饋,但是很明顯,他們一定很高興,因為他們希望Bits製作續集,但我實際上並沒有參與其中。 Spectrum r-type成名的鮑勃·帕普(Bob Pape)編程了遊戲男孩R型II。我確實使用了兩艘大型船隻為第三級進行了演示,使用了一些巧妙的中斷,在屏幕上具有多個滾動背景。但是,當艾姆(Irem)繼續前進時,我已經撰寫了另一場比賽。
回到我做的時候,我不能說我想到了任何形式的“ demake”。我主要專注於嘗試在硬件上製作遊戲的最忠實版本
人們今天談論的是“ Demakes” - 參加現代遊戲並將其變成複古風格的體驗的過程 - 這也許是您在當天使用R-Type之類的標題所做的。您認為像您這樣的開發人員今天獲得了足夠的信譽嗎?
有趣的問題!回到我做的時候,我不能說我想到了任何形式的“ demake”。我主要專注於嘗試在硬件上製作遊戲中最忠實的版本。我確實認為,我們年長的開發人員對某些流程的名稱沒有獲得信用。 “ Roguelike”就是另一個例子。但是我確實看到自己和許多同齡人因技術成就而獲得認可。
您能給我們一點快照以來您的職業生涯以來您的職業生涯將帶您去過的地方?
在R型之後,我從事其他許多遊戲男孩遊戲,包括《終結者2》,《外星人3》和《蜘蛛俠》遊戲。我一直呆在底部,直到2006年左右為其他各種控制台工作。包括編碼和共同設計未發行的GBC版本Jet Force Gemini。在短暫處理用於撲克旋轉 / playwize的在線撲克軟件的短暫工作之後,我回到了與Origin8一起在許多移動 /平板遊戲上工作的遊戲 - Carmania,未來的感覺,最近是備受讚譽的過山車大亨經典的。當我鍵入此內容時,我正在Funfair工作,幫助製作在線加密賭博遊戲,以及在業餘時間進行後續遊戲雷克斯在ZX Spectrum接下來。
遊戲男孩今年年滿30歲。您對機器的記憶是什麼?
除了從開發人員的角度來看,我只有對它的美好回憶,而是作為玩家。那是一個真正具有開創性的手持式手持,我花了很多愉快的時光來扮演Zelda,,,,馬里奧和俄羅斯方塊。我很榮幸能成為其遺產的一部分。生日快樂,遊戲男孩!
特別感謝阿里·阿爾薩夫(Ali Alsawaf)為了使這次採訪成為可能。