想像一下1993年的太空歌劇經典獵戶座大師不僅是針對DOS發布的,而且是其他六種主要格式,其可選競賽被鎖定在特定的硬件上。 NES版本將是唯一具有Bulrathi的版本,並且更像是平台遊戲。 SNES版本將具有最好的視覺效果,巨型驅動力最多,TG-16是最多的獨特事件,而Apple Mac將放棄任何動作並具有怪異的界面。
您現在基本上想像主動模擬戰爭:daiva,一家史詩般的科幻空間歌劇,結合了現行戰略運動,行星和船舶資源管理,基於戰術轉彎的船舶戰以及側滾動射擊行動階段。
Daiva系列在空前的規模上是獨一無二的,並且雄心勃勃。七個平台的七個遊戲,並平行開發,並大致在同一時間發行。所有人共享相似之處,但每個都根據其主機硬件而獨特。它們不是轉換,也不是續集,而是構成統一整體的一部分,每個都構成了特殊量身定制的故事和角色,以及所有具有交叉兼容密碼系統的遊戲。您可以在一個版本上播放,接收一個密碼,然後將其交給一個在另一個版本上玩的朋友。
從那以後,沒有像這樣的嘗試,坦白地說,鑑於各種硬件市場的分散和無關,今天甚至無法實現這樣的實現。
除了FAMICOM和PC-98版本外,所有這些都共享相同的播放圖屏幕。這使您可以建造船舶,微管理太陽能係統,並派遣艦隊攻擊敵人或征服其他行星。 Famicom將其拋棄,以獲得更高的街機控制風格,只是在四處巡遊。 PC-98使其更加複雜,玩家甚至能夠在行星周圍選擇單個船舶軌道。
當您入侵行星時,最明顯的版本差異是在側滾動動作階段。 PC-88感覺就像默認值; FM77AV看起來像SFC遊戲一樣滾動; X1具有比PC-88更好的視覺效果,儘管它提供了更少的戰術HUD。 MSX1版本可能具有最詳細的背景和非常光滑的滾動。 MSX2具有更多的顏色,但它不穩,缺乏細節。 Famicom自動滾動,例如常規的shmup; PC-98版本似乎根本沒有任何動作階段,但確實為其他遊戲玩法提供了鼠標的支持。每個版本在入侵行星時都會呈現不同的戰術選項和地圖樣式。
該系列中的七個條目如下:
- Story1 Vlitra的火焰,PC-8801(1987年2月)
- Story2記憶,杜爾加(Durga),fm77av(1987年3月)
- 涅rv的Story3試驗,X1(1987年2月)
- Story4 Asura的血流 / Asura的Bloodfeud,MSX購物車(1987年4月)
- Story5 Soma杯,MSX2(1987年3月)
- Story6 Nirsartia,足球俱樂部(1986年12月)
- Story7 Kari Yuga的光,PC-9801(1987年12月)
我們認為,這是一件瘋狂的天才的作品 - 您很少看到的那種雄心勃勃的實驗。可悲的是,今天您無法以相同的方式體驗到這一點。Nintendo Life覆蓋了FC重新發行,有一個風扇翻譯對於那些模仿FC的人。 MSX1和MSX2版本具有風扇翻譯,儘管發現它們需要一些工作。另外,Project Egg再次提供了較舊版本 - - - 查看Daiva Chronicle。但是,除了對粉絲翻譯的FC和MSX1/2版本外,其餘的還鎖定在難以理解的語言障礙後面,並且很難工作 - 使Daiva系列變得更有趣,這比實際思考更有趣玩。
現在,您的作者很幸運地採訪了這個史詩般的傳說,Yoshikawa Yoshikawa的一部分日本開發人員的不為人知的歷史系列書籍。在下面,您會發現這次採訪的摘錄,該訪談已編輯為長時間,以便更好地了解它。
一些背景:該項目壓力很大,吉川最終住院。雖然遊戲的史詩性質和健康的自我犧牲都是頭條新聞,但本作者認為,採訪中最好的部分是他將自己的意圖描述為試圖停止競爭並鼓勵友誼。今天我們都需要那種感覺良好的音調。彼此好。
John Szczepaniak:您在T&E Soft上工作的第一個大型標題是什麼?是daiva嗎?
Yoshikawa Yasuo:是的,就我提出和設計的遊戲而言,Daiva是第一個。我是計劃師,導演,方案作家和主要程序員。
出色的!我了解daiva的方式是七個不同的章節或故事,並並排開發,並同時發布了七個不同的硬件平台。但是遊戲不是按時間順序排列的,他們從不同的角度涵蓋了相同的故事。實際上,七個不同的遊戲涵蓋了一個巨大的太空傳奇。
這是正確的。最初,該項目是針對五個硬件平台或五台不同的機器提出的。但是在此過程中,高層管理人員告訴我們添加Famicom和16位NEC PC-9801計算機。
最初,該項目由五個故事組成,因此我不得不用自己的故事添加兩個新角色,該項目成為七個不同系統的同時發行。就單個遊戲而言,原始提案的五個硬件平台具有相同的一般風格,但是由於Famicom具有不同的硬件限制,因此Famicom章節更像是一個動作遊戲。
對於16位PC-9801章節,由於開發始於整個項目,因此不可能在與其他章節的同一時間釋放它,因此我們決定利用16位功能和創造更高級的體驗。因此,在PC-9801章節中,遊戲機制略有不同。
這就是整體崩潰。最初,該項目適用於五個不同的系統,但稍後添加了第六和第七系統。
您的想法是在五台機器上有五種不同的遊戲?
是的。
極好的。在視頻遊戲的歷史上,我從未見過類似的東西。通常,開發人員製作一個版本,然後將其轉換。這是七場比賽,每場獨特,都同時製作了。通過它來和我說話...
那時,事情與當今世界各地的視頻遊戲行業相似。有些人擁有PlayStation,因此他們認為這是最好的系統,而其他人則擁有Xbox,因此他們認為Xbox是最好的系統。那時,人們就是同樣的方式,每個人都認為他們擁有的系統是最好的。正如您提到的那樣,如果我們最初為一個系統製作了一個遊戲,然後將其移植到其他系統中,則有些玩家保證抱怨港口不會充分利用其係統的功能。
相反,如果移植系統不如原始系統,則顏色看起來可能很奇怪。因此,球員不會很滿意。他們認為自己的系統是最好的,但是他們必須扮演比最好的東西。 Daiva背後的想法是在每個玩家認為是最好的系統上創造最佳體驗,同時鼓勵不同系統的玩家相互交流。
Daiva是一款戰爭模擬遊戲,您的車隊在整個遊戲過程中穩步增長。使用密碼,您可以將車隊中的一艘船交給其他球員。遊戲開始時的玩家仍然很弱,可以接收一個密碼,從而在遊戲中進一步從玩家的車隊中解鎖強大的船。因此,儘管玩家通常會爭論哪個計算機或控制台系統是最好的,但與Daiva一起,他們可以互相幫助並成為朋友。
這就是我想完成的,因此,最初,我為五個不同的硬件平台設計了五種遊戲,每個遊戲都有自己的主角和故事。
因此,具有FM77AV版本的人可以為具有PC-8801版本的人提供密碼,並且在不同的硬件之間使用密碼?
是的,到底是。
驚人。當我第一次發現Daiva時,我被這個巧妙的想法所吸引。高級管理人員有抵抗嗎?他們是否認為僅僅製作一場遊戲並將其轉換為更具成本效益?同時製作五個似乎很有成本密集型,而且勞動度很大。就像把所有雞蛋放在一個籃子裡...
相反,T&E Soft是一家冒險的公司,一直在努力做一些新的事情。我們不必首先擔心風險,而是受到新的挑戰和創造新事物和原創的想法的吸引。那是我們的主要重點。沒有人告訴我,在五個不同的系統上創建五個遊戲是不可能的。這是一個有趣的想法,因此管理層很高興嘗試一下。
後來,您的老闆建議您還製作PC-9801和FAMICOM版本。
是的,儘管說實話,自從Famicom系統發布以來,開發團隊的許多人一直想製作Famicom遊戲,但管理層拒絕了。
當時T&E Soft仍然是一家小公司,為了製作Famicom遊戲,您必須預先支付墨盒製造成本。該公司無法獲得足夠的預付款資金,因此我們無法創建Famicom遊戲。
Daiva的Famicom版本是由另一家公司發布的,發生的事情是,這家公司在我們創建遊戲本身並獲得許可費的同時支付了前期費用。這就是我們終於進入Famicom市場的方式。這是一個與業務有關的困難問題。
您哪一年開始了Daiva項目?
我可能是1986年開始的。它基本上是每個硬件平台的一個人,而不是不同的團隊。 Daiva主要由兩個遊戲系統組成。第一個是用於參與戰爭的戰術部分。然後,當您降到行星的表面以征服它時,就有一個動作部分開始。
每個硬件平台的負責人為每個遊戲創建了動作部分,而我對戰術部分進行編程。每個硬件平台負責的人以不同的方式創建了動作部分,以使每個系統中的最佳狀態。因此,根據每個硬件平台之間的差異,動作零件中的遊戲機制是不同的。
您處理了所有版本的策略方面嗎?
是的,但是正如我之前所說的,PC-9801版本和Famicom版本具有不同的遊戲機制,我對此並不直接負責。對於其他平台,我對策略部分進行了編程。對我來說,戴瓦(Daiva)是一個特別令人難忘的項目,因為指導這是一個巨大的責任。在單獨的平台上努力工作的團隊成員非常個人化,在同時還要對遊戲的部分進行編程,這是一個挑戰。我基本上從未回家大約六個月。
在一個星期天,我回家,洗個澡,睡覺。下次醒來時,我暫時失明了。我變得非常害怕,所以我打電話給公司的某人,並要求他們帶我去醫院,因為我看不到任何東西。當我去醫院時,醫生告訴我,這不是年輕人應該經歷的條件,只有在身體非常虛弱的情況下才會發生。醫生命令我下班休息一周。
幸運的是,我的視力在兩三天后恢復了,但是就像醫生所說的那樣,我經歷了其他一些症狀,這些症狀只有在身體非常虛弱(例如我的臉上的斑點和關節疼痛)時才發生。此後,我決定將編程職責委託給其他人。我解釋了這些算法和我的思想,讓他們接管編程。因此,這對我來說是一次痛苦的經歷。
FM77AV有一個版本的Daiva,但沒有很多人擁有這種特殊的模型。告訴我有關工作的決定 - 圖形非常好。
為了從業務的角度來解釋這一點,當時,每當日本計算機製造商發布新機器時,他們都會免費贈送其中的一些機器,並鼓勵公司為此做軟件。 FM77AV也是如此。他們想要新計算機的新標題。正如我之前解釋的那樣,我們希望充分利用每個平台的獨特功能。
在FM77AV的情況下,有一個功能可以同時顯示4096種不同的顏色。另一方面,其他計算機(例如PC-8801)一次只能顯示八種顏色。因此,如果我們首先為PC-8801創建了原始遊戲,然後將其移植,則FM77AV轉換只能使用八種顏色。這對計算機製造商來說會令人失望,尤其是因為我們告訴他們我們將展示硬件可以做什麼。
例如,當涉及聲音功能時,PC-8801(原始型號)無法產生出色的聲音,而FM77AV具有FM合成,可以產生良好的聲音。當時的機器都不同。
正確的!我在FM77AV上玩了Daiva,動作部分的圖形類似於超級Famicom遊戲。
因此,該決定的第一個原因是從我解釋的商業角度來看,另一個原因是因為T&E Soft作為公司以及個人員工都想嘗試新事物。許多團隊成員都想以自己的技巧使其他人感到驚訝。負責FM77AV版本的人不想只添加更多的顏色,而不是別人的另一個系統的作品。他想通過使每個人的滾動更好或在屏幕上展示更多敵人來給所有人留下深刻的印象。
同時,負責PC-8801版本的人不想在FM77AV版本上輸掉,因此他努力地展示了不同類型的視覺效果和動作。每個人都試圖從他們的特定係統中擠出最佳性能。
Daiva在MSX和MSX2上均釋放。 MSX人確實很努力,MSX版本中的動作場景被認為是高度拋光的。 MSX的顏色不如MSX2,但具有出色的遊戲玩法和動畫。團隊中的每個人都互相競爭,因此機器上的Daiva將是最好的版本。
今天,整個系列都是通過雞蛋出售的,但是那時,我認為沒有人能夠玩所有這些。您需要訪問所有機器。您從玩家那裡得到了什麼樣的反饋?
正如我之前提到的,Famicom版本不是T&E Soft直接發布的,所以我不知道Famicom播放器的反應是什麼。對於其他系統,遊戲包包含用戶註冊卡,因此玩家可以寫評論並將其發送給我們。該公司的規則是,開發團隊中的每個人都會閱讀玩家的反饋。我們每天都會閱讀評論,以了解玩家的反應。由於我們無法像今天這樣的在線更新,因此我們將閱讀反饋並將其應用於下一個遊戲。
對於Daiva來說,有人說他們真的很喜歡。例如,有兩個兄弟擁有不同的機器,他們真的很喜歡彼此共享密碼。由於不同的遊戲之間存在一些差異,因此玩家會對其他章節感到好奇,而學校的朋友會互相告訴他們的遊戲中發生了什麼,也可以交換密碼。
當然,今天很容易通過互聯網討論遊戲,但是那時,玩家必須親自見面才能交談和交換密碼。因此,戴瓦(Daiva)鼓勵玩家互相交流,這相當創新。
發展持續了多長時間?是六個月嗎?
不,我認為大約是一年。 Famicom版本首先發布。另一方面,PC-9801版本大約在一年後發布。因此,Famicom版本首先發布了,然後是最初計劃的五個系統的版本,最後是一年的PC-9801版本。
您會說Daiva是您最自豪的成就嗎?還是還有另一個對您意味著更多的遊戲?
我總是傾向於將我的最新作品視為我的最佳工作,所以我認為戴瓦是我完成時最好的工作,然後我想符文價值完成這件事時是我最好的工作。隨著我作為開發人員的成長,我對最佳變化的看法。
無論好壞,Daiva對我來說都是非常珍貴的,因為我在項目期間既有成功又失敗。
John Szczepaniak是一名記者和國際發表的作者。如果您喜歡所有這些面試材料,請查看他的不為人知的歷史系列書籍。該系列中有超過一百萬個開發人員的訪談。