作為人類,我們的能力使用雙手對刺激做出反應是視頻遊戲的內在組成部分,但同樣重要的是我們看到不一定存在事物的遺傳能力。我們將這種誤解的行為稱為“ Pareidolia”,一個有效的問題是:沒有Pareidolia,視頻遊戲甚至會存在嗎?
“我以前看過一隻鴨子,當我瞥了一眼時。我想,那是奇怪的鴨子。我肯定看到了鴨子,”認知神經科學研究所主任索菲·斯科特·CBE教授說倫敦大學學院當顯示龍的圖像時冒險,在我們對Pareidolia的漫長討論中。當然,她並不孤單,許多球員將他們解釋為鴨子。甚至遊戲的創作者沃倫·羅賓特(Warren Robinett)都同意,說1997年:“我能說的是 - 龍看起來確實像鴨子。這只是遊戲設計的另一個時代。一個人編寫了代碼,並創建了圖形。我想我比藝術家更好,但是,嘿,我有點像那些鴨子。”
然而,羅伯尼特的藝術能力並不是鴨龍的唯一原因。我們解釋抽像圖像的認知趨勢在遺傳上是硬有線的。 PR Scott是這一令人著迷的思想(以及敏銳的黃金時代視頻遊戲鑑賞家)的領先專家,他解釋說:“ Pareidolia是人類看到不存在的事物的傾向。結構。大概是一組關於世界的垂直信息,您的大腦會解碼一切,並弄清楚您的大腦始終會形成預測和猜測。 PR Scott還詳細闡述了Pareidolia如何超越視覺效果,並且也可能包括聽覺誤解,這可以解釋為什麼幽靈獵人發誓他們會在刮擦的錄音中聽到精神。
在Google中鍵入“誤解的精靈”,您會發現人們描述大腦猜測的舊視頻遊戲的替代方式。有許多冗長的論壇主題,包括Neogaf和重置, 儘管reddit有自己的子宮,專門用於該現象。有數百個例子,有不同程度的陌生。對於某些情況,這些看法會隨著時間的流逝而改變。馬里奧在整個系列中蹲下是一個例子:超級馬里奧世界,一些玩家看到蹲下的精靈是小鳥,而neogaf用戶多奧利奧利奧Drew插圖以展示他的看法如何改變超級馬里奧兄弟3。
重要的是要注意,Pareidolia不僅是面孔,儘管這是最常見的表現。可以是什麼。 PR Scott解釋說:“從出生時,嬰兒將注意麵孔。” “他們會真正關注真的示意性的面孔,就像一個圓圈中有兩個點。這表明我們的一部分遺傳遺傳是看面孔並對面孔感興趣的傾向。我懷疑隨著年齡的增長而改變的唯一變化是Pareidolia的基於經驗的方面。例如,一旦您學會了閱讀,那麼您將更有可能在事物中看到字母。”
有一些很棒的例子,例如在1993年5月的《電子遊戲月刊》中。喬恩·霍瑟姆(Jon P.公路復仇者SEGA CD蓋。 EGM船員嘲笑了他,但是如果喬恩·P(Jon P)斜視小的更重要的是,他可能會看到藏在裂縫中的“ S ***”和“ f ***”相當荒謬的。因為那是Pareidolia的事情 - 如果努力努力,可以操縱頭腦。
那麼,為什麼兩個人會看同一件事,但看到這麼不同呢? PR Scott說:“因為舊視頻遊戲的原始圖像是低分辨率的。” “它們的視覺細節很低。它們本質上是模棱兩可的。但是它們也很複雜- 因此,您可以看到不同的方式。關於一種或另一種方式可以完全隨機地翻轉您的東西。有了。兩個人也許很小的事情會影響他們處理的方式,因此隨著設計的改善,他們可能會將一個模棱兩可的人物引導到不同的路線上。
一個影響Pareidolia如何表現的組成部分是過去的經歷。 PR Scott以皮克斯電影為例汽車,以及車輛的眼睛如何由擋風玻璃代表。這是從更常見的前照燈代表眼睛的轉變,例如特技競賽FX。
PR Scott回憶說:“當我和兒子一起看汽車時,我經常會有這種奇怪的經歷為了動畫,這是一個令人不安的方式,然後他們會再次向後看。我的大腦走了: “好吧,讓我們再次嘗試那種古老的方法。”
鑑於此,似乎不同的幾代人,每個消耗不同的媒體都可能表現出其一代共同經驗所特有的Pareidolia。觀看汽車處理特技競賽FX的一代人如何偶爾交換風格?
我們將PR Scott帶到新聞故事關於如何護理歡樂神奇寶貝看起來像是一個無形的頭,評論了以前的角色看起來的預期,但是在看到替代版本之後,我的頭腦堅持不懈地想以新的方式看到它。 PR Scott同意,在Pareidolia和想像力之間有所區別。她說:“我認為關於Pareidolia的有趣的事情之一是很難看不見事情。” “一旦您將某些東西視為臉,就很難回去。因此,關於Pareidolia的某些東西在某種程度上不一定是想像力的。我認為想像力可以包括不同的東西,但是有一種感覺為了想像您面前的世界。”
但是,當您考慮一下上述示例的簡單娛樂之外,我們固有的Pareidolia實際上已經定義了製作了哪些遊戲,製作了這些遊戲,甚至影響了公司開展業務的方式。
可能是Pareidolia最著名的電子遊戲示例是Pac-Man- 您很可能看到了其創作者托魯·伊瓦塔尼(Toru Iwatani)的照片吃一片披薩,或者被引用:“如果您拿起披薩並取出一塊披薩,它看起來像一隻嘴。這就是我的想法來自的地方。”這張簡單的臉,一段時間以食物瞥見定義遊戲行業。它有自己的卡通系列,甚至製作了配樂的乙烯基記錄。 Namco變得大而強大,其基礎的一部分是Pareidolia的那一刻。
除了啟發遊戲的創作之外,對Pareidolia的理解通常決定了它們的製作方式。 ZX Spectrum藝術家基思·沃靈頓(Keith Warrington學校發呆。他在Wacker先生的Boxout先生中的描述是無價的:“角色的臉上有一個缺少的像素 - 避免給他們巨大的鼻子的唯一方法。您實際上可以想像那裡的一條細線。您的大腦使其完整。看校長:他的拐杖真的不存在,他的臉只是一個白色的十字架。”
我們向PR Scott展示了所有這些例子,徵求她的意見。她回答說:“這些很有意義。” “您可以考慮人們在做代表性的任何類型的視覺藝術,是Pareidolia的強大元素。因為您希望人們看到。如果有人繪畫,例如史努比卡通,我們在這些圖像中看到狗或孩子的能力確實是由我們的感知,我們想看這些東西的感知系統的驅動。看到面孔實際上只是幾行。”
然後,我們建議,卡通和電子遊戲行業的成功是由於Pareidolia而引起的?這些行業能夠在我們大腦的這一特定方面取決功能嗎? “是的,我想,我會這麼說,” PR Scott證實。 “你讓我這樣考慮了,我敢肯定其他人必須以前指出這一點,但是因為我們有真的鑑於我們正在做很多事情,繪製卡通和遊戲的技能之一實際上是找到利用這一點的新方法。”
他們在日本看到的情況有所不同
如果個人經驗塑造了解釋,那麼Pareidolia在文化之間會有什麼不同 - 如果有的話,這些差異將如何影響發展?視頻遊戲是在世界上每個主要國家開發的國際產品,它們之間的出口。當您認為日本從早期(爆炸後到2006年左右)主導全球市場時,問題是相關的。這是一個廣泛的概括,具有多種影響因素,但請考慮以下陳述:對於四個硬件,日本是#1( NES至PS2);日本控制台遊戲通常超過西部控制台等效;日本街機遊戲定義了街機領域太空入侵者和pacman to驢子,,,,Gradius和Street Fighter II。所有這一切都直到Xbox 360時代,高清照片現實主義開始成為常態。 (可以說,日本僅由於定制操作系統截然不同,在早期的西部計算機市場上沒有立足。)
當然,日本開發人員認為,外國觀眾會很難接受他們的遊戲風格,並相應地改變了遊戲。 Chunsoft的首席程序員和董事Dragon Quest III,Manabu Yamana,揭示了Enix在接受采訪時如何看待美國市場日本遊戲開發人員的不為人知的歷史第3卷。
Yamana說:“在Dragon Quest III時期,人們擔心角色不會吸引西方觀眾。” “因此,我們改變了開口,顯示了更現實的角色。他很小,常規的龍Quest角色,不是嗎? tou是頭部,“ shin”是日本的頭部平衡,因此是由兩個頭部吸引美國公眾的身體。 ,翻譯團隊的餘額在美國市場上很難接受 - 他們希望我們修改並更具吸引力。 /5至1/7的角色高度。”
這解釋了Enix的本地化政策,我們可以辯論他們的信念的準確性。但是進一步研究,Yamana擊敗了日本成功的主要原因,即它在限制範圍內工作的能力。正如他解釋的那樣:“ Dragon Quest是在Famicom上,硬件不是很好 - 當然不是與我們現在的內容相比。即使在美國市場上,只有在開幕式上,您在遊戲本身中都有這些更現實的比例。通過創建這些小比例的角色,日本能夠利用Pareidolia來保持硬件的約束。
在與PR Scott的討論中,對Pareidolia的文化影響可能發生了很長的一部分,她確認有例子,主要與寫作系統有關。例如,耐克1997和2019在熱水中登陸了其鞋子的設計,對阿拉伯閱讀世界來說,這與真主的詞相似。
正如PR Scott透露的那樣:“現在,沒有人看到西方,因為他們不是阿拉伯腳本的讀者。如果日本人非常熟悉您所描述的人類的代表,在漫畫中或以不同的低分辨率格式中,他們可能會更加流利,這將是其他文化差異。比西方的人相比,我認為西方的人們不可能應付,因為我們確實有很多有趣的人類在漫畫中的不同表現,不是嗎?”
我們同意,指出,今天的西方觀眾對這種獨特的日本風格大聲疾呼。我還提出了一個主題,即日本的漢字寫作系統如何從中國採用。漢字為火實際上看起來像是一場小火。 PR Scott補充說:“如果您像我們一樣閱讀字母腳本,我認為您確實會看到世界有所不同,如果您閱讀像漢字這樣的腳本。您的字符包含符號信息。因此,您可以提出一個合理的論點,說您可能有不同類型的閱讀系統的視覺處理之間有差異大的影響我們如何解析視覺信息。您可以想像這會產生效果。不僅是“我讀過這種語言?”
Pareidolia的價值2.5億美元
在所有有關Pareidolia的“觀察”如何促進的“觀察”如何促進的所有討論中,人們必須以激烈的娛樂閱讀Alpex Computer Corporation訴美國Nintendo的案例。在史蒂文·肯特(Steven Kent)的書《視頻遊戲的最終歷史》的第394頁上,他對事件進行了重述:“案件變成了關於'fly''圖形圖形是否與Alpex專利技術有所不同的辯論。任天堂維護。儘管Alpex的位映射足夠快,可以使用“線性播放器圖像”的遊戲,但它缺乏“動畫卡通人物”的遊戲速度。檢查了任天堂專家證人斯蒂芬·沃德( Stephen Ward),以解釋兩者之間的確切差異。”
它以Strauch對Ward的說法達到頂峰:“好吧,現在我知道您是如何繪製界線的。如果我們有鼻子,兩個小手臂,一個尾巴,更多的臀部和我繪製的配置,除了鬍鬚,您不知道它是否是線性圖像播放器,但如果我們添加鬍鬚,那不是。”陪審團的成員被描述為試圖在荒謬的交流中掩蓋他們的笑聲,而這種語義的辯論是關於帕雷多利亞的辯論,使任天堂花費了2.5億美元(後來決定了這一決定)。最終,“線性玩家圖像”和“動畫卡通角色”都是Pareidolia的示例。
在我們的談話中,PR Scott分享了一個軼事,該軼事擴大了Pareidolia和視頻遊戲之間的聯繫。具體而言,長期接觸遊戲可以改變我們對周圍現實的看法。 “我有一個版本的迷住了,“她開始了”,我記得在我的健身房看地毯,我意識到我將地毯解釋為一個特別好的迷彩環境! [笑]所以當您看著您要在接下來的事情上移動的東西時,我正在對地毯進行分類。”
我們問這是否像俄羅斯方塊效應?長期玩俄羅斯方塊(或任何遊戲)的現象導致類似的遊戲圖像滲透到我們的思想,心理圖像和夢中。 “是的,到底!”確認PR Scott。 “而且,一旦發生在您身上,您就會注意到它。我有很多電腦遊戲神秘。我經常會進入環境並走:“這就像Myst中的一個區域!” [笑]“儘管除了本文的範圍之外預期現實進入抽象遊戲,遊戲在多大程度上可以增強我們對現實的看法?
鑑於時間延長涵蓋了遊戲的歷史,我們不得不問Pareidolia是否會使較舊的遊戲變得更好?如果我們每個人都通過對舊遊戲的體驗進行了個性化的解釋來處理舊遊戲的體驗,即使是極其輕微,這不會使他們更令人滿意嗎?具有Pareidolia parse Snoopy或任何2D字符背後的認知機制是否會產生令人愉悅的Qualia那個逼真的圖形缺乏?
PR Scott表示:“我認為這是其中的一個元素。” “它變得越現實,整個事情就越有可能崩潰到怪異的山谷,不是嗎?當您有人類代表性時,這會發生。回想我自己的經驗,我真的很喜歡玩第一版的檸檬。您看到了很多並不是真正的東西 - 就像建築商正在建造一樣。一旦狐猴的版本看起來更現實,我就會更喜歡它。這不僅是因為它有所不同,而且有些東西正確的關於該決議。個人投資有很大的要素。就是這樣有益當您看到這些東西時。墓穴深淵,原始2d杜克·努克(Duke Nuk), 和神由Bitmap兄弟。
基於對人類看法如何發揮作用的科學理解,Pareidolia增強了我們生活中的一切。刺激越抽像或模糊,我們的思想使用猜測或預測來解釋它的機會更大。無論是雜誌的歌曲抒情詩,傑克遜·波洛克(Jackson Pollock)的繪畫,一條袖珍電話消息還是我們最喜歡的經典視頻遊戲。在這些示例的最後一個示例中,Pareidolia尤其重要,因為它指導了與像素的演變相結合的像素可以完成的演變。
PR Scott很好地總結了它。 “早期的遊戲行業就像任何一種相當粗略的視覺表示形式一樣,以及信息,圖像,角色,面部,都依靠Pareidolia取得成功,因為如果我們做不到,我們將繼續前進,' “看起來像任何東西,那隻是一個奇怪的黃色斑點。”因此,即使他們不知道他們正在這樣做,他們也依靠我們的能力來解釋它,當然,在計算機上創建它也會做到這一點。好吧如何他們這樣做。遊戲之所以蓬勃發展,是因為即使有非常基本的事情,他們也能夠觸發那個pareidolia,然後人們得到這種樂趣。”
玩最早的視頻遊戲是以最激烈的形式體驗Pareidolia。早期比賽是Pareidolia使互動。當時,造成描述這種獨特共生的術語似乎很合適。一個像素是構成電子遊戲圖像的最小塊;感知意味著感覺和感覺的能力;因此,“ Pixelthesia”恰當地描述了當我們的大腦在舊遊戲中經歷Pareidolia時發生的特殊魔術,並讓我們看到超越像素。