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N64磁盤驅動器是任天堂最迷人的失敗之一。最初在1995年11月在公司的Shoshinkai活動中取笑,外圍利用了專有的64MB磁盤,通過可重寫的數據擴展了控制台的可用存儲空間,並引入了其他令人興奮的功能,例如實時時鐘和網絡連接性。
曾經被認為是任天堂對遊戲機遊戲未來願景的關鍵部分,它從未成為許多粉絲所希望的突破性成功,由於其各種延遲,有限的遊戲庫,不尋常的發行方法和區域排他性。最初原定於1997年推出(定於次年發布北美髮行),該附加組件最終是通過Randnet經營的強制性訂閱服務(Nintendo和Nintendo之間的一家合資企業)最終於1999年在日本發行的。人力資源公司招聘)。最後,只有10個磁盤已發佈為64DD,其中絕大多數遊戲已被宣佈為被取消或在Cartridge或CD上其他地方發行的外圍產品。
在過去的一年中,我們當時延長仔細研究了這個失敗的任天堂附加組件的歷史,以嘗試發現盡可能多的信息。我們花了無數的時間來瀏覽舊雜誌和網站,甚至邀請了日本對英語翻譯員利茲·布魯斯(Liz Bushouse)為了幫助我們第一次翻譯大量日本資源。這使我們深入了解了64DD失敗的原因以及今天的遺產是什麼。但是,在開始之前,我們可能應該談論N64本身。
墨盒與CD-ROM
1993年8月,任天堂和計算公司矽圖形宣布他們正在共同製作新的64位遊戲機。代號為“項目現實”,這是任天堂有史以來的第一台3D機器,據報導具有尖端技術,例如“ MIPS(R)多媒體發動機”(由64位MIPS RISC微處理器,圖形處理器芯片和應用特定的集成電路(ASIC)組成的芯片組。
該控制台也令人驚訝地揭示了墨水匣作為其主要存儲格式,在任天堂的大多數競爭對手(例如Sony,3DO和SEGA)都將轉換為CD-ROM的時候。不可避免地,在遊戲行業中,這場賭博是否會得到回報。
例如邊緣雜誌並聲稱某些消費者已經開始將該技術視為“老式“。索尼的菲爾·哈里森(Phil Harrison),同時告訴下一代雜誌,“如果任天堂堅持其墨盒策略,它不會為產品提供與PlayStation上所見相同的生產價值”
在1994年4月的發行Nintendo Magazine UK美國任天堂的市場營銷副總裁彼得·梅·梅·梅(Peter Main)捍衛了該公司堅持使用墨盒的決定,聲稱:“墨盒格式是唯一的經過驗證的方法。在遊戲的這個階段,CD-ROM太慢了,沒有其他格式證明其價值。此外,新的墨盒格式將使我們能夠以大眾市場的價格為消費者帶來最佳的技術。評估將來如何進行。
同年晚些時候,美國任天堂主席霍華德·林肯(Howard Lincoln)似乎也證實了這一點,建議廣告牌雜誌任天堂最終可能會適應Project Reality的使用CD-ROM:“現在,墨盒提供更快的訪問時間,比CD的速度更快,運動速度和角色更高。因此,我們將使用墨盒介紹我們的新硬件。但是最終,這些問題,這些問題使用CD會在這種情況下克服。
所有跡像都表明任天堂最終宣布了一個基於CD-ROM的控制台的外圍,但隨後在Shoshinkai 1995年,任天堂總裁Hiroshi Yamauchi Yamauchi帶來了所有人,通過取笑“笨重的驅動器”而感到驚訝。這是一個新的附加組件定制設計的3¾英寸,可重寫的磁盤被認為是墨盒和CD之間的中間立場。 Yamauchi在活動中沒有透露太多有關該設備的信息,但聲稱他計劃在明年的會議上進行完整的揭露,塞爾達州64可能是該附加組件的發射冠軍。他還提到任天堂也一直在與Enix舉行會談,以說服出版商帶來Dragon Quest到附加。
可以理解的是,鑑於缺乏信息,接下來的12個月媒體試圖在這個神秘的附加組件上挖掘盡可能多的信息,並報導說這最終幻想開發人員廣場與任天堂和JustSystems建立了合資企業,以開發該附加組件的軟件,罕見也是外圍開發人員名單之一。
最終幻想VII和Shoshinkai '96
在這些報告之後,人們的想像力不可避免地瘋狂地描繪了什麼驢子國家和殺手本能也許可以使用這個新硬件來實現,或者是64位版本的《最終幻想》的外觀。但是在他們變得太興奮之前跳到索尼,轉移的發展最終幻想VII到達PlayStation。
根據方形發言人在每月電子遊戲中,由於N64無法持有遊戲的所有數據,因此開發人員估計該決定將花費30多個磁盤來存儲與僅兩個PlayStation Discs相同的信息。在2017年關於Polygon最終幻想VII的口述歷史,美國廣場美國副總統Shinichiro Kajitani聲稱Square此前曾試圖說服任天堂追求CD-ROM附加組件,以期希望避免遇到這些問題,但“ Nintendo的Yamauchi-San基本上拒絕聆聽任何內容”。
Square的離開是Nintendo的公開黑眼睛,因為它似乎證明了該公司對不採用CD-ROM的決定而面臨的許多批評是合理的。過去,Square一直是任天堂最親密的盟友之一,但現在它公開討論了其最新遊戲機的局限性,並稱讚其最大的競爭對手之一。毫不奇怪,任天堂很生氣,據說是“永遠不會回來”決定公開後。
儘管有這種戲劇性的分裂,但任天堂仍在宣布Shoshinkai 1996年宣布“笨重的驅動器”(現稱為64DD)的計劃。阿爾卑斯山電氣,以及瞥見其專有磁盤。甚至有傳言說該設備也將具有調製解調器,儘管這仍然是一個謎。可悲的是,塞爾達(Zelda)64在展覽樓上無法播放,就像許多人所期望的那樣(相反顯示了預告片),但出席的人可能會經歷64DD的原型超級馬里奧64以及拍攝的圖片和紋理映射到屏幕上的臉上,以展示硬件的重寫性質。
在n64.com的採訪,當詢問缺乏可玩的遊戲時,霍華德·林肯(Howard Lincoln)告訴記者,任天堂最初不會在當年的64DD上顯示任何東西,而選擇擁有Super Mario 64的選擇是“最後一刻的“決定”的“決定”。人們認識的遊戲”。在同一次採訪中,他還避免評論最近的新聞,涉及廣場的叛逃,並在玩家何時可以期望接觸到機器上的時間表很粗糙。
林肯當時告訴該網站:“可以說64DD將於1997年首次在日本推出,當然,啟動64DD的關鍵將是很棒的軟件。啟動64DD將與發布相似在Nintendo 64中,我們將與我們的零售商均勻地分發硬件。少數幾個標題是為了推出。
進入1997年,任天堂仍然對附加組件充滿信心,並認為人們能夠購買它只是時間問題。然而,第二年將提出許多挑戰,迫使公司修改這一時間表,其中首次涉及任天堂領先的出版商之一的另一個叛逃。
Dragon Quest,軟件問題和延遲
1997年1月,任天堂不得不忍受另一個令人尷尬的局面,因為Enix公開宣布是將下一個Dragon Quest遊戲的開發從64DD轉移到PlayStation。根據海外報告(由EGM),Enix選擇這樣做純粹出於“經濟原因”,而PlayStation只是為出版商提供了最大的市場份額以及廉價的製造成本的前景。
與《最終幻想新聞》類似,這對64DD來說是另一個巨大的打擊,尤其是Yamauchi在1995年首次嘲笑該設備時,特別是Namechecked Dragon Quest。 Yuji Horii試圖淡化宣布的意義,聲稱如果有一個體面的想法,他仍然願意為64DD開發新的Dragon Quest遊戲。雖然,這從來沒有發生。
好像《龍Quest新聞》本身還不夠令人失望,任天堂還透露,它正在將Zelda 64的開發轉移到N64墨盒(計劃以後進行64DD擴展)。當時的資料來源可以做出的決定試圖提高日本主要N64單位的低銷售額。但是在2011年伊瓦塔(Iwata)要求採訪時代聯合導演Yoshiaki Koizumi的陶藝表演透露,該團隊也一直在為64DD的訪問速度較慢而苦苦掙扎,從而導致場景,例如鍊接在磁盤系統試圖檢索角色的動畫數據時無法移動。
無論給出什麼原因,新聞都不會完全激發人們對附加組件的充滿信心,而64DD現在在一年的時間內失去了三個最受期待的頭銜。毫不奇怪,鑑於這些事件,任天堂決定在不久之後推遲在日本的發布,從1997年底到1998年3月將最初的發射窗口推遲。
在4月在日本舉行的新聞發布會上,任天堂發言人Yoshio Hongo放心的記者那就是“(64DD)完成的硬件”,但聲稱“軟件開發落後於計劃,我們希望確保驅動器至少有四場比賽開始銷售。”
在其他地方,任天堂IRD(負責N64設計的部門)經理Genyo Takeda也為此增加了信譽,並在接受采訪時說明Dengeki 64(如翻譯Liz Bushouse):“ [64DD]已經完成。因此,如果我被告知要出售它,我可以立即出售它。我們負責硬件和系統設計的人仍然有一些工作來改善開發工具的支持。但是我們“已經設置為大規模生產64DD。
全年,任天堂竭盡全力嘗試在幕後解決其軟件問題。例如,在美國,該公司託管西雅圖舉行的180名N64開發人員會議,美國首席任天堂工程師Mark Deloura熟悉了硬件的一些工具和功能。同時,在日本,該公司分配了任天堂資深塔克瓦·薩瓦諾(Takao Sawano)(以前曾在Famicom控制器和Famicom磁盤系統的創建中發揮著關鍵作用)幫助看看大多數64DD遊戲的發展,為了消除傳奇製作人Shigeru Miyamoto的一些負擔,後者正在努力尋找時間投入Zelda 64這樣的項目。
還公開透露了一個新的遊戲陣容,以恢復對附加組件的信心母親3,,,,,口袋怪物64((神奇寶貝體育場),Sim City 64, 和 馬里奧油漆64被選為與設備一起啟動的四個標題。
經過漫長而充滿挑戰的一年,在64DD的未來終於開始變得更加光明,但隨後在1997年11月,這種情況迫使任天堂又發表了另一個令人尷尬的延遲宣布- 這次將64DD的推出轉移到了1998年6月。在Nintendo SpaceWorld活動(Nintendo較早的Shoshinkai Events的重命名版本)之前不久,64DD將在其中出名。
頭和創造力
在太空世界,Yamauchi給了主題演講,反思 日本任天堂64的表現不佳。當時的批評家已廣泛歸因於缺乏控制台上的角色扮演遊戲,但是Yamauchi選擇將其診斷為日本視頻遊戲市場上更廣泛的文化轉變的標誌,而不是電視台的遊戲機遊戲。結果,他為任天堂的未來製定了大膽的策略,希望通過擴大人們玩遊戲的方式來“重建市場”。這無疑是受到驚人成功的啟發的神奇寶貝在遊戲男孩上並設定以64DD為心中。
在演講的摘錄中(出版在Famimaga 64中Yamauchi由Liz Bushouse翻譯)說:“國內視頻遊戲市場顯然失去了動力,因此我們必須對遊戲質量做些事情。我認為,未來游戲的四個關鍵字將是“培訓”,“交易”,“交易”, “收集”和“附加組件”。
“'[...]訓練'可以涵蓋各種各樣的東西,僅僅因為它恰好是流行的遊戲機械師,並不意味著應該盲目模仿。 “收集”,以神奇寶貝為例,它正在與您的朋友交換您沒有的神奇寶貝,但只能單獨收集您的收藏。 “
借助64DD及其各種類型的軟件,Yamauchi希望建立一個行業,玩家能夠在自己之間來回傳輸數據,將“僅家庭控制台的遊戲”轉換為“使用Gameboy”並為已經發布的N64遊戲下載其他字符和數據。這種心態在當年活動中展示的某些產品中明顯反映了,例如Mario Paint 64(到目前為止,這成為一套互連的創建工具,稱為馬里奧藝術家:圖片製作者,,,,,馬里奧藝術家:人才製造者, 和馬里奧藝術家:多邊形製造商)和64DD兼容的配件,例如Nintendo 64鼠標,N64 Transfer Pak和Game Boy Camera。
談到這個方向在Famimaga 64雜誌中Miyamoto說:“交互作用一直是我們的關鍵重點。而且,不僅讓玩家創造,而且讓玩家享受創造自身的行為。這僅僅是娛樂行業整體所謂的差異”創造/創造力”以及我們所做的工作中存在的“創造/創造力”。
他繼續說:“這就是以一種有趣的方式表達自己的能力。例如,我小時候喜歡繪畫漫畫。過去,那些無法繪畫的人只是沒有追求繪畫,但是,即使是那些人也可以吸引那些人的才華和藝術意義,因此我想將其納入遊戲中。關於擴展通信,而不僅僅是使用控制器,還可以與不同的事物聯繫。
任天堂似乎對64DD具有令人興奮的願景,但是在太空世界之後的幾個月中,很明顯,他們仍在努力及時準備好軟件。 1998年4月,已確認附加組件發生了另一個令人失望的延遲。然後,在全年的剩餘時間裡,還計劃了有關64DD被換成墨盒(包括母親3和神奇寶貝體育場)的各種遊戲的報導。
該遊戲機因在媒體上是“蒸發器件”而聞名,諸如下一代的出版物稱其為“蒸發器””我們可以想像到接近“死亡””在沒有在E3 1998上露面之後。然後,任天堂更糟的是延遲了1998年底的年度太空世界活動,由於缺乏完整的64DD軟件,因此被認為是原因。
64DD的發布
到1999年,64DD的情況肯定是慘淡的。但是在1999年6月,任天堂宣布正在形成它一家與Recruit Corp的新公司稱為“ Enternet”(當時以其在線招聘服務招募NAVI而聞名的日本企業最終在日本發布了期待已久的外圍。沒有提及美國發布日期,IGN當時假設正確地假設美國任天堂放棄了將附加組件帶到西方。
在公告(用日語撰寫)任天堂談論了互聯網如何改變公司與消費者之間的關係,並概述了使用64DD作為嘗試複製美國西方業務模式的機會,例如美國在線企業的商業模式。 。,Amazon.com和Dell Computer Technologies已經開始直接在線向客戶分發產品。
該公司,是後來重命名為randnet,計劃通過通過特殊的多合一訂閱服務發布64DD來執行此操作,並且玩家必須成為randnet訂閱者才能接收附加組件。要註冊,玩家可以訪問Randnet網站,要求通過傳真或電話索取表格,或者去參與商店(例如Lawsons)親自填寫申請,並提供兩個不同的訂閱軟件包。這些較昂貴的還帶有N64,價格為每月3300日元,而廉價的期權則沒有運輸,價格為每月2,500日元。在所有者還清了單位的初始費用後,這兩種訂閱預計將在次年每月僅1500日元。
除64DD單元外,Randnet訂戶還將訪問其各種網絡服務(電子郵件,家庭購物等),以及一小部分標題以使其開始。這些標題並未計劃一次發布,而是一旦準備就緒,就會將其運送給訂戶。 Randnet服務預計將於1999年12月推出,僅佔100,000個用戶。該計劃是在1999年11月11日開放Randnet會員資格的註冊窗口,並於2000年1月關閉它,但截止日期不斷推遲,這可能是由於較低的利息。
在1999年太空世界上,蘭德內特(Randnet計劃為該設備發布的八個磁盤。其中包括馬里奧藝術家:圖片製作者和馬里奧藝術家:人才製造商(已更名為Mario Artist:Paint Studio and Mario Artist:Talent Studio以來他們在Space World '97'97'97),Sim City 64,這是墨盒遊戲的擴展光盤F-Zero 64,日本Pro Golf Tour 64,Doshin The Giant,Mahjong Game和Gendai Dai-Senryaku:終極戰爭。還顯示了一根額外的傳輸電纜認為這是將游戲男孩數據傳輸到64DD的另一種方法,可以用作將手持式刪除變成子屏幕的方法。
經過多年的等待,這名64DD最終於1999年12月在日本發行,預計前三個磁盤將運往Randnet訂戶是Randnet磁盤,Mario Artist:Paint Studio和Doshin巨人。所有這些都計劃於12月11日發布,但randnet磁盤的問題意味著在線軟件已延遲到2000年2月和最初,沒有磁盤的蘭德內特啟動套件的副本將其運送給客戶。
但是,這些問題最終被解決了,在頭六個月中,蘭德內特最終發布了10個磁盤。其中包括:
- 馬里奧藝術家:油漆工作室(1999年12月11日)
- 巨人多辛(1999年12月11日)
- Randnet磁盤(2000年2月23日)
- Simcity 64(2000年2月23日)
- 馬里奧藝術家:人才工作室(2000年2月23日)
- F-Zero X擴展套件(2000年4月21日)
- 馬里奧藝術家:通訊套件(2000年6月29日)
- 馬里奧藝術家:Polygon Studio(2000年8月29日)
- 日本專業高爾夫球旅行64(2000年5月2日)
- 巨人Doshin:叮叮噹當的幼兒解放陣線!集合! (2000年5月17日)
這其中的前8個被包括在“免費”作為Randnet啟動器套件的一部分中,剩下的兩個 - 日本專業高爾夫巡迴賽64和巨人Doshin:叮叮噹當的小孩解放陣線!集合! - 只能通過Randnet的Get Mall購物頻道在線購買,並以有限的數量生產。
假設Randnet將不斷擴大其年度服務和軟件範圍,但是在2000年8月的下一個Space世界上,該64DD及其軟件無處可見,而重點放在了Nintendo的揭露上GameCube,Game Boy Advance以及剩下的N64遊戲。
IGN64寫了關於64DD的缺席的文章:“硬件不僅完全缺席了活動,而且以前計劃的產品等產品和doubutsu banchou都以可玩的形式出現 - 在Nintendo 64的墨盒上。 ,硬件本身也沒有任何攤位。展示。”
一旦被吹捧為任天堂策略的關鍵部分,現在似乎即將出門,在不久的將來沒有計劃新軟件。幾個月後,即2000年10月,Randnet關閉了訂閱服務的註冊窗口,這提供了另一個重要的線索,即64DD的日子可能會被編號。
64DD的遺產
2000年11月22日,Randnet終於確認了這一消息,即它正在插入該服務,告知客戶其在線服務將於2001年2月28日結束,並且不會發布任何新遊戲。當時有幾個原因,有兩個主要的原因是任天堂的下一代GameCube的計劃發布,並且無法與針對計算機和手機開發的其他網絡服務保持同步。
蘭德內特(Randnet)總統田中(Masanori Tanaka)於11月22日向訂戶發表了以下聲明,告知他們這一決定(如我們Liz Bushouse):
“敬啟者,
感謝您使用Randnet。我們很遺憾地通知您,截至明年2月28日,Randnetdd計劃結束所有服務。
我們已經盡力通過64DD及其網絡提供一種新的遊戲形式。但是,將來沒有新的遊戲或服務即將到達64DD,因此我們認為,繼續承擔會員費的成本,因此決定結束所有服務,這對大家來說是無關的。我們真誠的遺憾無法滿足您的期望。
截至今年12月,我們將停止收取每月的會員費。您將繼續使用Randnet的服務,直到明年2月28日。有關未來服務的更多詳細信息,請諮詢此信封中包含的“從2000年12月及以上的Randnet Services指南”。同樣,我們對您在此問題上的理解表示最誠摯的道歉,並希望。”
在2000年12月及以後的Randet Services指南“當每種服務都結束並突出顯示網絡結束後仍能運行的所有可用軟件時,蘭德內特(Randnet在線服務可以在2月28日之前申請退款。在2002年被清算。
回想起來,我們很容易完全專注於64DD出錯的地方,但這也忽略了它影響任天堂前進的某些令人驚訝的方式。如果不是64DD,我們可能沒有Warioware系列,,,,,保護動物,,,,,任天堂,以及任天堂米斯(Nintendo Miis),所有這些都欠了最初為附加組件構思的想法的巨大債務。
例如在Polygon Studio中, 然而動物越過的實時時鐘功能從最初定於在64DD上釋放的標題中出現,然後移至墨盒。另一方面,任天堂欠了重大感激之情shigesato itoi丟失了64DD獨家 高麗菜, 儘管Nintendo Miis顯然是Talent Studio自己的3D化身的繼任者。考慮到所有這些,您可能會說64DD是任天堂的重要墊腳石,為公司為其軟件的未來外觀提供了藍圖。
令人失望的是,在過去的20多年中,任天堂幾乎沒有為重新審視其歷史的這一晦澀的部分,只有Param的Doshin The Giant有史以來以2002 Nintendo Gamecube港口的形式在另一個平台上發布。因此,它主要是一個由收藏家和保護主義者組成的社區,可幫助記錄這些遊戲並使它們在模擬器中再次玩耍。
我們個人很樂意通過其Switch在線服務在其現代硬件上再次看到任天堂重新發布其中一些標題,但是我們並不是完全屏住呼吸,以至於很快就會發生這種情況。