2024年最好的視頻遊戲歷史有“任天堂問題”嗎?

圖片:Damien McFerran /時間擴展

不用擔心 - 您沒有遭受Déjàvu的困擾。如果您覺得自己以前閱讀過,那是因為我們重新發布了過去一年的一些我們最喜歡的功能,作為我們的一部分2024年最佳慶祝活動。如果這對您來說是新的,那麼請首次閱讀它! 該作品最初於2024年7月25日出版。


任天堂有一個長的歷史 - 其中大部分是預先參與視頻遊戲的 - 並負責交互式娛樂領域中一些最著名的特許經營權。

在80年代和90年代的大部分時間中,即使是“ Nintendo”一詞也是許多人的“視頻遊戲”的代名詞。在日本,Famicom幾乎在40%的家庭中,而在北美,NES(其西方同行)在30%的房屋中 - 這種滲透率甚至超過了個人計算機。

圖片:錫安草 /時間擴展

雖然公司的命運已經打蠟和減弱(再次打蠟)從那以後,任天堂一直在全球視頻遊戲市場中保持著強大的影響力 - 最近,這一事實是由Nintendo Switch的驚人商業成功強調的,以及相關產品的驚人文化知名度,例如全征服超級馬里奧電影,這是有史以來第二大動畫故事片。

考慮到所有這些,也許是可以理解的是,任天堂在視頻遊戲世界中的思想表演是巨大的 - 但是有些人認為這種偏見會導致行業的歷史追溯改變或扭曲。

觸發這個特定話題的推文實際上來自2021年,並與最受歡迎的N64遊戲之一和鱷魚,1997年PlayStation3D平台遊戲在談論流派的歷史時經常被忽略。

令人驚訝的是,鱷魚和班卓琴 - 卡祖伊圍繞相同數量的副本出售,但如今,人們談論Argonaut的角色的人卻少得多。

當然,這可能是出於幾個原因。儘管是索尼球迷的老式最愛,但Croc也許不如稀有標題。還值得注意的是,在PlayStation上出售300萬張(總硬件銷售:1.0249億)不是相當作為一項成就,就像在N64上轉移了相同數量的單元(售出的3293萬台遊戲機)。最後,值得記住鱷魚2僅設法出售半百萬單位, 儘管班卓琴轉移了300萬,這可能表明,Argonaut的系列賽的耗儘速度更快,而Rare則保留了觀眾。

最近(這就是為什麼我們自2023年6月首次出版以來已更新此功能的原因)N64經典的超級馬里奧64對於那些在視頻遊戲中辯論3D興起的人來說,已經成為焦點。

Twitter上的一篇文章(此後已設置為私人,大概是由於針對其的負面影響)指出,Mario 64被高估了,並且很長一段路要走,這是3D遊戲中3D的起點。您可以想像,這引起了社交媒體的巨大騷動,許多人出來捍衛馬里奧第一次進入三個維度的世界 - 但還有其他人指出,這再次是任天堂影響的明顯案例被誇大了;例如,其以前的競爭對手Sega發行了Virtua Racing,,,,Virtua戰鬥機,,,,Virtua Fighter 2,,,,美國代托納Sega集會馬里奧(Mario)於1996年到達之前 - 還土星N64到達之前,有許多房屋的控制台。同樣,索尼的PS1已經成為成為這一代人中最受歡迎的家庭遊戲機的途中,它率先攻擊了諸如此類的標題山脊賽車手,,,,跳閃存鐵拳

Super Mario 64不是任天堂的第一個3D遊戲 - 我們有x在遊戲男孩和星狐特技競賽FX- 尤其是在Argonaut員工協助下制定的所有頭銜。這些遊戲中發生的路線將有助於超級馬里奧64的發展,但是這種知識反過來歸功於80年代的3D遊戲,例如精英,,,,特技賽車手恆星(後者是由Argonaut創始人編碼的耶茲聖,也聲稱Croc以Yoshi主演的遊戲開始生活,任天堂從Mario 64中獲得了靈感)。存在3D遊戲長的在任天堂注意到它之前,即使超級馬里奧64值得將其提升到另一個層面並將其與平穩的模擬控制結合在一起。

所有這些都突出了一個有趣的問題:回顧其歷史時,視頻遊戲的世界是否真的有一個“任天堂”問題? Nintendo負責資金可以購買的一些最好的視頻遊戲,因此可以理解的是,在過去幾十年中,回顧行業的成就時,像超級瑪利歐,,,,Zelda,,,,銀河戰士,,,,火勢神奇寶貝得到一個很多注意。但是,是否可以說,這種注意力與其中一些遊戲對遊戲產生的實際影響不成比例嗎?

圖片:福克斯 /阿格納特

而且,這麼多現代的YouTube歷史學家只是在反思他們在網上讀到的記憶和歷史上,這可能是由於這一事實的放大了嗎?儘管索尼和微軟的興起,但北美長期以來一直是任天堂的據點,鑑於如此眾多的網站和YouTube頻道是美國人,因此任天堂在Gaming Evolution中的作用引起了很多關注,這可能並不奇怪- 一個類似的例子- 一個類似的例子這是1983年的視頻遊戲崩潰,其影響主要僅限於北美,但被許多人視為全球活動。

當然,該理論可以同樣適用於PlayStation或Xbox生成。索尼和微軟都享受了非凡的商業和關鍵成功時期,創造了眾多粉絲,他們只會通過藍色或綠色的鏡頭觀看歷史。只是任天堂的壽命和IP的近乎全世界的吸引力確保了它不斷地在視頻遊戲周圍的任何話語的頂部浮出水面,這可能就是為什麼像Croc這樣的標題(像許多人都脫節的croc,因此ISN的記憶)的原因。被現代YouTube歷史學家所吸引。

為什麼這甚至是問題?好吧,我們並不是說應該在與班卓琴,馬里奧或聲音的呼吸中慶祝Croc,但您可以說,作為一個角色,他在整個行業的發展和成長中都發揮了作用。擺脫Argonaut的遊戲一秒鐘,您可能會爭辯說,當前的“三巨頭”獲得在線的關注掩蓋了許多其他出版商,開發商和硬件製造商的綜合影響,這些製造商曾是該行業的一部分四十多年,甚至更長。

也許沒有問題,因為任天堂是遊戲中如此巨大的力量,值得得到它的所有關注。

視頻遊戲歷史記錄是否有“任天堂”問題? (1,719票)

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