30年前,英國的工程創造力和日本設計精明,優雅地結合在一起,可以說是16位時代最出色的發行版之一,並且在Nintendo令人印象深刻的軟件庫中真正重要的是。星狐- 或者恆星由於它在歐洲的存在,這要歸功於一家名為Starvox的德國公司- 標誌著任天堂的第一個暫定步驟,進入了3D領域,這是一個奇怪的世界。如果沒有Argonaut軟件的參與,Argonaut軟件是一家以其令人印象深刻的家用計算機標題而聞名的,這是不可能的恆星。
Argonaut和Nintendo如何成為合作夥伴是一個傑出的技術巫師和破壞規則的故事。當您是一個在某人家中經營的小型團隊時,您不僅僅是華爾茲人進入一個數百萬美元的行業領導者的總部。登上雷達需要一些特別的東西,而Argonaut以最勇敢的方式引起了任天堂的注意 - 它擊敗了流行的遊戲男孩控制台上的版權保護機制。 “他們的任天堂徽標從屏幕頂部下降了,當它撞到中間時,啟動裝載機會檢查它是否在正確的位置。”耶茲聖。
“遊戲只有在ROM中正確地進入該單詞時才會開始。如果有人想在未經任天堂許可的情況下製作遊戲,他們會聲稱在沒有許可的商標的情況下使用'Nintendo'一詞,因此任天堂將在我們提起侵權的職位。它在啟動時的屏幕上,第二次在開始遊戲墨盒之前檢查它是否正確。因此,這就是在第二張檢查中放下屏幕的原因,我們的電阻器和電容器都得到了電源,因此“ Nintendo”在其中,遊戲完美地啟動了。
為他的團隊的偷偷摸摸的subterfuge而感到自豪,這一事實是,它已經獲得了在單色便攜式方面工作的3D視覺效果 - San毫不浪費時間將結果帶到Nintendo的主要人員面前。他說:“我在那年的CES上坐在任天堂的展位上,試圖在那時在任天堂找到最高級的人,原來是唐·詹姆斯。” “我走到他身邊,向他展示了我們的比賽,他的下巴掉下來了- 既是演示本身,又是它擊敗他們的保護的方式。他在韋恩·希克(Wayne Shirk)和托尼·哈曼(Tony Harman)看了演示,他們對他們印象深刻,他們給他們留下了深刻的印象。我們可以做的事情和我們的熱情。
桑幾乎天真的信心並沒有放錯位置 - 返回英國後不久,他從最高的人那裡獲得了正式的傳票。他解釋說:“他們要我乘飛機去京都第一件事與任天堂總統山瑪奇會面。” “他們把我飛了出去,把我帶到京都皇家酒店,我遇到了這個大個子。他們告訴我他們想和我們一起做三場比賽,並解釋了他們對我們教他們3D技術的願望。我花了一個與任天堂的大量時間夢想著我們可以做的事情。我們不僅可以交付貨物,而且可以信任我們。”
這就是相信Argonaut員工很快就搬到日本總部的信任程度,儘管正如程序員Krister Wombell所透露的那樣,這與使溝通緊密的緊張關係比其他任何事情都更多。沃姆貝爾解釋說:“沒有電子郵件,或者至少沒有像您現在所認識的那樣。” “當我加入該項目時,Argonaut的工作人員仍在倫敦,並且在傳真上進行了很多溝通。結合了八到九小時的時間差,這並不是開發遊戲的好環境。迪倫·庫斯伯特(Dylan Cuthbert),吉爾斯·戈達德(Giles Goddard)和我本人表面上被送往任天堂四個星期,但是在四個星期開始後,我們被要求返回三個月,這變成了其他三個月等等,直到比賽完成為止。”
有問題的遊戲是Star Fox,這是一款在軌道上的3D射手,擬人化的英雄駕駛了未來派太空戰士 - 從概念上講,距離上述的恆星店不到一百萬英里。但是,這次是任天堂設計角色,故事和核心遊戲玩法,而Argonaut的員工在技術方面工作。 San解釋說:“ Argonaut在倫敦進行了3D技術,並為首席程序員提供了任天堂的生活和呼吸,直接在EAD辦公室工作。” “我認為可以肯定地說,遊戲的大部分守則都是由Argonaut撰寫的,任天堂的投入更多。MiyamotoShigeru及其團隊製作並設計了遊戲,我們做了技術工作 - Argonaut也是如此 - 也是當然,負責超級FX芯片的硬件和軟件設計。” Super FX芯片(最初是代號為“ Mario”(數學,Argonaut,旋轉和輸入/輸出))是項目的關鍵部分;從本質上講,這是使《星際狐狸》成為可能的技術。一個完全由Argonaut工程師設計的自定義RISC處理器,它授予SNES令人恐懼的多邊形推力 - 至少是當時的。
明星狐狸程序員迪倫·庫斯伯特(Dylan Cuthbert) - 現在是負責人讓我們像素Studio Q-Games - 解釋了Argonaut的參與如何超越軟件和技術支持。 “這一切都是在我們為期一天的一次會議上開始的,當時我在1990年7月對京都的初次訪問時,任天堂邀請Jez炫耀3D技術Argonaut在NES和Game Boy上正在發展,後者是後者我的東西。”他說。附帶說明,庫斯伯特的遊戲男孩演示將變成1992年日本的遊戲男孩冠軍x,它的區別是是便攜式系統上的第一個3D遊戲,並且最近收到了續集(Q-Games編碼合適)稱為X型在dsiware上。
宮本向我們展示了一個原型飛行員Cuthbert繼續說道:“,它在其中有一個簡單的DSP芯片來進行透視計算。他說他很失望,因為即使有了芯片,他也無法旋轉基於精靈的飛機,並且必須依靠繪製框架以獲得可用的框架角度。傑茲(Jez)從他在廢棄的Konix多系統上的工作中認識一個人 - 是Ben Cheese,然後在會議室的拐角處打電話給他,大約有30名Nintendo傢伙坐在我們對面Yasuhiro Minagawa, Genyo Takeda和許多其他名人。”
這種情況的驚人性質 - 兩位公雞年輕的英國開發人員在世界上最著名的視頻遊戲製造商的中心談論技術 - 在Cuthbert上並沒有丟失。 “我當時18歲,傑茲當時是23或24歲。這是一個非常了不起的時刻,這使當時的Argonaut對Pay-Cheque有點活著的事實變得更加出色。我似乎還記得,我們大約有十二個人在倫敦北部的一所房子裡,並努力說服耶茲每個月簽署我們的付費貨幣是一個奔跑的模因。”
San對事件的回憶與Cuthbert的回憶非常相似。 “我們做了一個演示'nesglider他回憶說,“在3D上奔跑的NES。他們給了我們一個SNES可以玩 - 在發布之前很久 - 我們將其移植到了。我們向他們展示了它,並說這幾乎是他們的遊戲機可以生產的最好的3D,並且他們沒有考慮到3D遊戲的SNES。然後我建議,如果他們想要更好,他們應該讓我們為他們設計3D芯片。我們以前從未設計過3D芯片,但是我們做到了一些硬件,所以這不是一個完全廢話的想法。我向他們保證,我們可以設計一個芯片,該芯片將加速3D圖形的十倍,他們的w弱CPU可以做什麼。”
這是世界上第一個圖形處理單元,我們擁有證明這一點的專利。當時它出來了,它也是世界上最暢銷的RISC微處理器,直到ARM在每個手機中都標準化並席捲市場
San的狂熱奏效了,但他公開承認,他誇大了他對任天堂打動的說法。他透露:“'十次'數字對我來說是一個完整的宣傳。” “我們真的不知道這是否可以,但這是一個很好的目標。當時被釋放- 但最終,必須進入墨盒以保持遊戲機的初始成本,如果這是每個SNES的標準配件,那就太棒了。沒有發生。”
隨著任天堂充分說服,下一個任務是實際創建超級FX芯片本身。為此,SAN需要英國行業當時可以提供的最佳人才。 San回憶說:“我認識一些像Ben Cheese這樣的硬件設計師,不僅是從Konix時代開始,而且還來自Sinclair Research and Flare技術。”奶酪可悲地於2001年去世,但他的才華 - 以及設計和建造籌碼的英國團隊的才華 - 相當大。
聖說:“這些人設計了英國早期計算機和遊戲系統的許多定制芯片,所以我知道它們很聰明。” “我們以以前沒有人設計過的硬件設計了超級FX芯片 - 我們首先構建了該軟件,並設計了自己的指令,以盡可能優化我們的軟件。沒有人這樣做!而不是設計3D芯片,我們實際上設計了一個完整的RISC微處理器,它具有數學和Pixel渲染功能,其餘的是在軟件中運行的。 ,這也是世界上最暢銷的RISC微處理器,直到ARM在每個手機中標準化並席捲市場。”
儘管超級FX芯片製作的圖形看起來像當今的崇高標準看起來很粗糙,但當時,這並不是一場視覺革命。 3D在Amiga和Atari ST等格式上很普遍,但是在遊戲機上,這是一個稀有的景象 - 因此,STAR STAR STAR對SNES擁有的公眾的驚人影響。 San解釋說:“超級FX Chip(一次)使我們過度宣傳,但也過度宣傳。” “我們實際上是為了達到3D圖形性能的十倍,而是為四十時代更快,這太神奇了。在某些領域(例如3D數學),它更像是一百倍。 Super FX不僅具有3D數學和矢量圖形,而且還能夠進行精靈旋轉和縮放 - 任天堂真正想要自己的遊戲,例如超級馬里奧世界2:Yoshi's Island。”
當然,當有語言障礙與之抗衡時,世界上所有的工程專業知識都不會有幫助。值得慶幸的是,成為任天堂的發展心中的英國人並不像您想像的那樣棘手。 Wombell透露:“我們與EAD的人們相處得很好,因此語言障礙似乎並沒有引起太多摩擦。” “弄清每個人都試圖互相交流的事情很有趣。Miyamoto,katsuya eguchi和Yoichi Yamada的英語說的要比我們說的日語說的更好,因此這似乎是首選的語言。”
在發展的後期階段,由於他傾向於將所有東西扔到窗外並重新開始,事情可能會令人不安
接近傳奇的宮廷是Argonaut團隊的大開眼界。聖說:“看到他的工作方式真是太神奇了。” “他沒有像西方遊戲設計師那樣在前面設計遊戲。他有想法,喜歡玩,改進和發展。他特別喜歡迭代 - 他做了很多反複試驗。大部分時間都在他的褲子座位上飛行。並沒有真正詳細地計劃。或更改它,依此類推。彼得·莫利梅克斯(Peter Molyneux):一個遊戲直到完成後才完成,我真的不能提前告訴你什麼時候,如果你讓我告訴你,我會猜測,這將是錯誤的,我會錯過截止日期幾年來!”程序員吉爾斯·戈達德(Giles Goddard)鋼鐵潛水員Vitei Studio Vitei同意與Miyamoto一起工作並非沒有緊張的時刻。 “在發展的後期階段,由於他傾向於將所有東西扔到窗外並重新開始,事情可能會令人不安。”
儘管Miyamoto習慣在作品中投擲扳手,但Wombell覺得日本和歐洲的遊戲製作之間存在鮮明的對比,而與Nintendo一起在Star Fox上合作對年輕的英國球隊來說是一個教育過程。他說:“任天堂是一家成功的公司,擁有豐富的開發遊戲經驗。” “您可以看到正在進行的過程應該使我們從一無所有到12個月左右的完成比賽 - 這都是非常專業的。任天堂有一個很好的了解從第一天開始,我們知道誰將是誰,而且我認為歐洲製片廠已經取得了進步。遊戲,但也許還有幾年的時間才能達到相同的項目管理水平。”
Argonaut與Nintendo的關係帶來了另一個驚喜 - 庫斯伯特,戈達德和沃克爾從臨時客人轉變為永久居民,最終在任天堂本身中得分,這在當時幾乎是聞所未聞的。戈達德說:“就像生活中的很多事情一樣,這主要是在正確的時間在正確的位置。” “我認為我們中的任何人都沒有真正將自己視為'Hotshot Gaijin程序員'。實際上,當時,我不認為我們很欣賞它有多重要的。您看不到的原因更多的蓋金(Gaijin)工作是,像大多數日本大多數公司一樣,他們基本上只聘請了日本大學的畢業生。”
星際福克斯(Star Fox)取得了關鍵的商業成功,這標誌著Argonaut和Nintendo之間有利可圖的關係的開始,這將導致其他幾個超級FX驅動的冠軍,包括snes續集,該續集一直未發行到2017年。但是,儘管該交易成倍增加了Argonaut在開發界的地位,但對於SAN來說,這一時期仍然保持了苦樂參半的回憶。
他解釋說:“我們與任天堂達成的三場交易有效地保證了我們數年的不錯的工作。” “我們在這段時間裡成長,但也有一個排他性條款,這意味著任天堂幾乎擁有我們的控制權。我們有好處成為唯一與他們合作一段時間的外部公司,我們得到了費用加上特許權,任天堂一直告訴我們保持小型工作,但他們沒有向我們支付與其他合作夥伴的認真現金我們想分手做其他遊戲,直到合同結束時,他們才會讓我們。”
Argonaut具有更大的野心,這種動力最終是導致與分裂的關係的原因。 San繼續說道:“結束時,當我們投球做一個3D平台遊戲時,這些遊戲以前從未做過。” “我們使用Yoshi嘲笑了一個原型。從本質上講,這是世界上第一個3D平台遊戲,顯然是一個很大的風險 - 任天堂從來沒有讓外部公司以前使用他們的角色,這也不是。交易崩潰了。Croc:Gobbos的傳奇對於PlayStation,Saturn和PC,自從我們擁有IP以來,就銷售以及特許權使用費而成為我們有史以來最大的遊戲。”
鱷魚和超級馬里奧64San不會迷失,他覺得早期的原型對開創性的N64標題有一定影響。桑說:“ Miyamoto-san繼續製作了Mario 64,它具有我們的Yoshi遊戲的外觀和感覺,但是當然,Mario角色 - 並擊敗了Croc,大約一年。” “ Miyamoto-san之後在一場演出中向我提出了為此,我認為任天堂結束了我們的同意,而他們卻完全意識到了這一點Star Fox 2即使它完成並在Star Fox 64中使用了我們的大部分代碼,而無需支付一分錢。”
為任天堂製造出色的3D遊戲,並生產第一個3D圖形芯片,並使其足夠便宜,可以包含在墨盒中。我也很高興我們能夠向任天堂說明我們像他們認為一樣聰明和創新
為了增加對傷害的侮辱,任天堂還僱用了一些重要的Argonaut人員。聖說:“他們還偷獵了我們一些最好的程序員- 迪倫,吉爾斯和克里斯特- 這是不可避免的,因為他們在日本居住了這麼長時間,以至於他們很快就不會回家。” “我們已經教了他們3D遊戲,並給他們留下了能夠製作這樣的遊戲的永久遺產。我並不痛苦,但我確實覺得Argonaut被任天堂使用了。我也覺得他們低估了我們;我們;我們;我們本來可以做的更多。命運不佳虛擬男孩取而代之的。”
儘管這種關係的結局有些卑鄙,但San仍然為他和他在Argonaut在Nintendo在三十年前在Nintendo取得的小球隊所取得的成就而感到自豪。他說:“我最驕傲的時刻表明我們可以做我們承諾的事情。” “為任天堂製作出色的3D遊戲並製作出第一個3D圖形芯片 - 並使其便宜以將其包含在墨盒中。我也很高興我們能夠向任天堂說明我們像我們一樣聰明和創新他們以為我們是。”
當您拿走Argonaut和Nintendo之間的顯著工作關係時,尖端的技術和故事的結論有些糟糕,您剩下的就是一塊軟件,它從根本上改變了任天堂對3D遊戲的看法,並為許多玩家提供了幫助,並為許多玩家提供了幫助。他們的第一個維度的第一個劑量。沃姆貝爾說:“星狐是最早的主流3D遊戲之一,對許多人來說,也許是第一次接觸3D圖形。” “按照今天的標準,我們沒有很多多邊形可以使用,並且將這些多邊形與現實世界對象相關聯的想像力。我不確定這將如何遇到 - 我喜歡它,但是很高興看到我們從遊戲玩家那裡得到的接待。”
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