當涉及原始PlayStation版本時最終幻想VII,我們經常聽到它說該遊戲的德語版本是史詩般的RPG最糟糕的翻譯。
當然,作為非德語演講者,我們不能完全判斷這是否完全正確,但我們所知道的是德國粉絲從那以後,經歷了漫長的過程中重新翻譯整個PS1遊戲的過程,在此過程中發現大量的誤導,拼寫錯誤和尷尬的術語。
這包括日語版本的“下水道”一詞,被翻譯為德語版本中的“Erdflöte”(或“地球長笛”),德國人的攻擊“ angriff”被拼寫為菜單中的“ angreiff”,巴雷特( Barrett)的非正式“不要信任你”,從英語版本的開頭部分翻譯成“ trau dir nicht”(或“不信任自己”),這似乎表明有可能有。 ,至少有一些改進的空間。
如果您已經閱讀了一段時間,您可能還記得今年早些時候我們與前索尼製片人馬丁,他領導了歐洲版本PS1GAME的本地化工作。在那次採訪中,他給了我們更多關於為什麼德國版本(以及索尼領導的其他歐洲版本)的背景,以此來表現出他們的發展方式,理由是他在當時領導本地化項目和缺乏時間的情況下沒有經驗並在產品必須運送到貨架上之前進行測試。他還告訴我們,“ S ** t”顯然在某個時候擊中了粉絲,這導致了大時的時間,一群翻譯人員必須最後一分鐘前往日本的Square辦公室。
我們想看看我們是否可以挖掘有關這次旅行的更多信息。因此,幾個月前,我們與遊戲的一位德國翻譯人員Karin Pfetzer聯繫了一條消息,要求提供更多信息,幸運的是,對我們來說,她回答。
根據Pfetzer的說法,翻譯《最終幻想VII》“是一場與時鐘的競賽”,基本上看到她和其他六個翻譯人員(用於各種歐洲版本)在Microsoft Word或Excel中瀏覽了英語文本的字符串。
正如她告訴我們的那樣,翻譯人員通常不知道這些短語在遊戲中與什麼相關,而只是要求將切碎的句子轉換為所選的語言,然後將它們發送到日本以供它們實施。這就解釋了為什麼翻譯採取一種相當激進的方法來修改所有現有文本,甚至可以將“士兵”(例如“士兵””(Soldier“ Soldat”,“ soldat”,“ Materia”(Materia)換成“ obsanz”等遊戲中的術語,等等。
Pfetzer說:“日語,英語和德語句子結構有所不同,單詞長度也有所不同。屏幕上的文本通常帶有字符計數的限制。對於此遊戲,我們對單詞長度有大概的指南(對於不同的屏幕上的元素而不同) )。盡可能地使用這些限制。
她告訴我們:“但是,鑑於我們正在努力的速度,我們無法檢查英語遊戲中的每個字符串。” “因此,可以肯定的是,這些事實會導致翻譯中的一些尷尬的措辭。我們在內的當時包括開發人員知道了這一點,但是我們很滿足於在可用的時間內盡力而為。”
鑑於我們在工作的速度...我們無法檢查英語遊戲中的每個字符串。因此,可以肯定的是,這些事實會導致翻譯中一些尷尬的措辭。
至於Alltimes提到的日本之行,Pfetzer是陪同生產商的人,以及法國和西班牙翻譯的代表,並且確實對此有所回憶。她回憶說,這與遊戲的最後一分鐘有關,例如“查找和翻譯以前沒有提取用於翻譯的字符串”或“縮短了那些太長的弦樂,並跨過圖形或被切斷”” 。她不記得有很多戲劇,稱這次旅行本身是“絕佳的機會”,但她確實聲明,將歐洲翻譯拖到終點線上花費了大量工作。
她告訴我們:“我記得在早上從酒店到火車上的辦公室旅行,與測試人員坐在火車上(他們與我們一起在比賽中攪動直到深夜),然後是實施修復程序的工程師,我們第二天要測試。工程師和測試人員。”
自從原始PS1翻譯以來,還有其他幾個版本的德語版本,包括1998年的Eidos PC版本,以及用於Steam和Modern Platforms的腳本的新版本。儘管如此,我們仍然偶爾會看到人們對原始在線的喜愛或厭惡感,而原來是遊戲對流行文化更大的小標記中的一個小而有趣的部分。