踩踏者是否真的認為宮本與塞爾達傳”複製了薩伯·沃夫?

眾所周知,在視頻遊戲世界中,很難提出真正的原始想法。

當然,有一些開拓性的標題單槍匹馬建立了新的流派,但是大多數遊戲都採用了現有模板並迭代它,提供了改進和演變,這使核心概念變得更好,而無需實際提供創新方面的任何東西。

1984年軍刀沃夫在技​​術上不像其等距續集那樣開創性,騎士傳說,但它仍然引入了探索,實驗和戰鬥的獨特融合,這將影響許多其他頭銜 - 如果相信斯坦普兄弟,則其中之一是塞爾達傳說

講話復古遊戲雜誌大約20年前(由約翰·塞斯帕尼亞克(John Szczepaniak)發掘出來),約翰·皮克福德(John Pickford) - 與這個兄弟姐妹Ste一起,將與標題上的Stampers合作鐵詞:巫師和戰士ii在成為罕見的曼徹斯特之前 - 回憶起一場對話,其中薩伯·沃夫(Saber Wulf)被認為是對塞爾達(Zelda)的直接影響:

他們(踩踏者)一直告訴我們日本遊戲設計要好得多。他們把我們帶到一側,說,第一條規則 - 您不能有任何錯誤。我們就像,“是的,是的,不可能!”然後,第二個規則是每個人都必須能夠完成它。而不是只能使它變得更難,直到它崩潰,就像在Speccy上一樣。突然,它是關於製造人們可以享受的遊戲,而不是我們展示我們的聰明,這意味著您的方法是一個基本的轉變,他們還向我們展示了第一個Zelda,並說:“這是宮本混蛋...

Miyamoto Shigeru以前曾聲稱,Zelda的遊戲玩法的靈感來自於他的童年時期探索京都的田野,森林和洞穴,而不是任何特定的視頻遊戲。

儘管Saber Wulf(以及許多Ultimate扮演遊戲的其他冠軍)在英國取得了商業和嚴重的成功,但直到NES和SNES時代(以及稀有的稀有形成)直到Stampers的作品才獲得全球名望,所以1986年在Zelda工作之前,宮本宮本不太可能被介紹給Saber Wulf。

但是,我們知道Rare是與任天堂合作的塞爾達(Zelda)到達了,他使用反向工程的NES開發套件與這家日本公司聯繫,成為第一個為8位系統創建遊戲的西方工作室 - 那麼誰知道呢?

Saber Wulf構成了Sabreman系列的一部分,然後將內部(1984),騎士傳說(1984)和五角星(1986)。另一個續集,偉大的新郎,從未被釋放。罕見會以GBA標題在2004年重新啟動該系列軍刀沃夫,而該系列會激發Saber Wulf的性格殺手本能,稀有的格鬥遊戲專營權。