互聯網永遠改變了電子遊戲新聞,這已經不是什麼秘密了。有一次,您當地的新聞社將有專門用於最新遊戲和遊戲平台的雜誌貨架,但是現在,隨著大多數遊戲媒體在線轉移,該部分幾乎沒有縮水。牢記這一點,創建公司的概念是僅專注於遊戲印刷媒體似乎似乎很愚蠢,但英國出版商迷失在邪教中就是這樣做的 - 它在此過程中取得了巨大的成功。
迷失在邪教中[鎖定]這被描述為“一本高級遊戲期刊,發表了發人深省的故事,有見地的特徵和行業人才精心策劃的藝術”。第4期目前正在生產中,該系列已使用眾籌來吸引迄今為止的受眾。
為了標記Lost在Cult的最新冒險中的到來,手持歷史,我們和創始人坐下喬恩·道爾快速聊天。
時間延長:是什麼促使您在邪教出版中丟失並創建物理雜誌?
喬恩·道爾:最初的《失落的邪教》概念始於2016年底,我最初打算為視頻遊戲和電影配樂推出唱片公司,並成為英國英國脫歐的分銷點。大約在這個時候,我正在經歷一些非常嚴重的焦慮,我正在尋找更具創造力的方法。我開始為視頻遊戲出版商做自由設計。在此之前,我的背景是為時裝行業的視覺營銷,並在視頻遊戲市場中擔任分銷商的物理媒體銷售經理。休假後,我真的很喜歡回到視頻遊戲市場,不久之後,我為IAM8BIT設計了。大約在這個時候,我開始為Ninty媒體項目提供初始圖像開關播放器和新鮮的。我的任務是提出每個問題的視覺營銷和封面。我一直是高級書籍和期刊的忠實擁護者,在此階段,我決定開始重新審視失落的邪教,但從印刷媒體的角度來看。我覺得這本書的市場變得越來越低質量。
2019年,我最親密的朋友之一去世了。在他一生的最後幾周里,我和他一起度過了很多時間,他對我的建議非常鮮明 - 我因害怕失敗而浪費了我的生活。然後大流行發生了,以及處理我的朋友的死亡,他的建議仍然在我的耳朵裡響起,這給了我很多時間來真正思考自己的生活和想要的東西。十年來,我的焦慮開始迅速減輕。我從街頭服裝市場的視覺營銷中學到了東西,對視頻遊戲和電影的熱愛,並建造了[鎖定]。
2019年,我最親密的朋友之一去世了。在他一生的最後幾週,我和他一起度過了很多時間,他對我的建議非常鮮明 - 我因害怕失敗而浪費了一生
將這樣的出版物組合在一起時,最大的挑戰是什麼?
正是每個問題的永恆事物可能是您從未考慮過的事情,在全球衰退期間創建了一個高成本的項目,而在大流行中,似乎是荒謬的。我從幾個圈子中尋求最初的資金,並從所有這些圈子中拒絕。印刷媒體是“死”的,我的預測“古怪”。
但是我花了數十年的時間研究發燒友團體內的銷售模式和市場。地獄,我本人是愛好者!我將錢花在高級,有形的物品上,這些物品擴大了我的興趣文化,在大流行期間,我們看到其他人出於相同的原因花了他們的錢- 對高級產品和物理媒體的需求迅速增長,尤其是在書中和音樂片段。以前被數字媒體過分飽和的扇區使大部分客戶轉向有形和質量。顯然,將我們的項目保持在這一高標准上意味著我們在英國境內完全創建了所有方面,並在英國境內製造了所有方面,這導致了全球紙張短缺和運輸成本不斷增加的持續問題。
您發現創建這些雜誌最有意義的方面是什麼?
如果我告訴你視頻遊戲挽救了我的生命,我不會撒謊。像許多人一樣,社區,遊戲的傳說和文化意義也深刻地影響了我的整個自我。我在沒有父母的知識的情況下秘密地進口PC引擎遊戲,我最喜歡的遊戲是日本的標題,例如飛濺房屋在FM城鎮Marty或Zenki FX在PC-FX上。我的朋友們痴迷於國際足聯當時典型的AAA票價,所以我感覺自己處在一個截然不同的地方。
現在能夠製造產品,讓我向之類的產品致敬鐘樓,深刻的恐懼和百事可樂馬諾,並讓全新的聽眾看到他們,這是非常有意義的。一位開發人員告訴我,我們在[鎖定]的故事上花費了更多的時間和精力,這比他的出版商所花費的時間要多。對我來說,視頻遊戲是需要保存並像藝術一樣對待的文化基石。我希望我們可以幫助分享這種精神。
有多少人參與[鎖定]的典型問題,您能否與我們談談從頭到尾創建問題的過程?
在第001卷的情況下,我們有大約5-6名主要人員和30個貢獻者。在我們的業餘時間,我們所有人都將其作為一個完全兼職的項目。現在,有了第004卷,我們有100多名員工和貢獻者共同努力,每個問題都從150頁增加到200多頁。我們也將藝術品和書面內容的數量翻了一番。鑑於這些項目的規模很小,缺乏任何真正的廣告或贊助,我們試圖提高作家的薪水率非常有競爭力,同時也讓他們談論啟發他們的啟發,而不是SEO的要求。
我們試圖提高作家的薪水率非常有競爭力,同時也讓他們談論啟發他們的啟發,而不是SEO的要求
每個問題的當前過程涉及卷的初始策劃,希望用書面側面填充計劃者,然後尋求藝術家來幫助實現這一願景。我們組裝了很大一部分內容,然後在社區,我們的貢獻者和開發人員的幫助和熱愛中進行競選活動,以幫助我們吸引新的眼睛。我從來沒有在從事過的任何事情中都感到如此的目標和凝聚力。這真是不可思議
您選擇使用眾籌來支付每個問題的生產。這種方法能帶來什麼好處?
在我們發起第一卷時,有一個中央地點要派人去和Kickstarter很有意義,這一點至關重要。很快就很清楚了,它並不像我想像的那樣簡單,我們努力資助。只有001卷完成並發貨時,才能享受自己的生命,並幾乎立即賣光了。人們能夠看到我們創造的東西,並且剛剛點擊。
現在,我們將Kickstarter用作中央樞紐,將人們聚集在一起,而不是作為資助問題的關鍵方面,因為它使我們能夠協調公告,更新和獎勵,並將支持者立即收到有關發展的通知。這導致我們建立了“迷失在邪教禮物中”,這是我們自己的眾籌平台通過我們自己的網站運行。這受益於缺乏高昂的Kickstarter費用,並使我們成為藝術和設計驅動的作品的樞紐,該作品的目標是真正關心它們的觀眾。手持歷史是我們的處女作《迷失在邪教報導》項目中,在其資助期間銷售了[鎖定]的每一期,並且這樣做的情況下沒有額外的平台費用。這對我們以及我們在這些書上合作的人都更好,例如復古渡渡鳥。
讀者,開發商和整個行業的反應如何?
對我來說,令人難以置信的是我真正沒有期望的 - 人口崩潰。通常,視頻遊戲物理媒體的成年男性精益非常高,但是[鎖定]我們已經看到人們像16-18歲那年一樣年輕,購買該期刊和非男女群體比傳統上所期望的要高得多。很高興我們創造出真正引起許多人共鳴的東西。畢竟,遊戲適合每個人,很高興看到年輕的遊戲對有關媒體的長期討論感興趣。我最近與兩個18歲的遊戲玩家進行了50分鐘的對話鬼泣在一個行業活動中的角色扮演 - 他們知道我們立即是誰,我們最終討論了寂靜嶺2。這是其他要體驗的東西。
據001卷,沒有人有興趣與我們合作,現在我們正在努力為每個有興趣參與的每個人提供空間
行業反饋也非常有趣。最初,由於001卷,沒有人對與我們合作感興趣,現在我們正在努力為參與的每個人都有空間。現在可以在我每天與我偶像崇拜的人交談的階段真是太神奇了。
您還通過新的手持式項目分支到書中 - 背後的動機是什麼,我們可以期望更多嗎?
這始終是一個計劃,成為視頻遊戲藝術和文化印刷的樞紐,以使作家和藝術家遠離投資較少的商店的空間。我們簽署了多個項目,包括官方的“製作”和備受喜愛的遊戲的藝術書籍。我們將與其他人合作進行設計,有些將由我們出版 - 我迫不及待地想向人們展示我們今年和下一年做飯的內容。不用說,我們一直在尋找新的項目,以進一步發展這支出色的團隊。
在互聯網時代,內容是每天和免費的,印刷單詞可以提供什麼額外的價值?
在快速媒體消費時代,有時候坐下並放慢一會兒很高興。
我們要感謝喬恩的時間。您可以直接訂購[鎖定]和手持歷史的副本迷失在邪教的網站上。