具有螺旋傳奇的故事

圖片:馬丁·奧爾蒂(Martin Alltimes)

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原始的PlayStation宣布了許多遊戲,這些遊戲在任何人都有機會玩之前就被取消了,但是一直陷入困境的是軟件創作和索尼計算機娛樂歐洲(SCEE)螺旋傳奇- NES Classic的精神繼任者冬至及其SNES隨訪春分

在整個90年代中期,Spiral Saga在遊戲雜誌上露面了一堆,被推出了PlayStation Console的令人興奮的新獨家產品之一,但它從未最終與Sony一起發行,而是在1998年悄悄地插入了該項目。

近年來,螺旋傳奇的信息和圖像很難獲得,偶爾的新聞切割和開發人員照片似乎都從項目中倖存下來。因此,最近,我們決定更深入地研究這個神秘的索尼獨家獨家,採訪了多個參與其中的人,以更多地了解發生的事情,並希望恢復一些從未見過的資產。但是,在討論被取消的項目之前,對於我們來說,最好迅速了解冬至和春分的歷史,因為首先了解該項目為何是綠色的,這一點很重要。

冬至,春分和PlayStation的到來

早在1990年,軟件創建與出版商CSG Imagesoft(後來的Sony Imagesoft)和Nintendo合作,為NES發布了Solstice。

由馬克·威爾遜(Mark Wilson)和邁克·韋伯(Mike Webb)設計的等距益智遊戲是軟件創作的第一個原始標題,並遵循了一個簡單的故事,講述了一個名為Eleanor的被盜公主和名為Morbius的邪惡男爵。作為巫師Shadax演奏,您必須探索男爵的要塞,拿起鑰匙和移動的塊以解決難題,最終目標是收集Demnos的員工,Demnos的員工已被分成多個作品,並釋放了公主。

儘管有一些通用的故事,但媒體喜歡全部的!,,,,平均機器, 和CVG,在發布後被授予Solstice的強烈評論,鼓勵軟件創建制定續集計劃,這將被稱為Equinox。這是西方開發人員為16位超級任天堂開發的首批開發遊戲之一,但據報導,由於一系列的圖形小故障延遲了該項目,直到1994年才發布。

Equinox的設計是plok!開發人員Ste和John Pickford(經常被稱為Pickford兄弟)。它專注於一個名叫格倫達爾(Glendaal)的新角色,格倫達爾(Glendaal)是原始的沙克斯(Shadax)的兒子,他的任務是拯救父親從一個名為索尼亞(Sonia)任性的學徒中拯救他的任務。玩家將再次能夠探索等距環境,但具有新功能,包括引入基於武器的戰鬥和一個充滿怪物的跨越世界地圖。

就像它的前身一樣,續集在1994年發行後在批評家中非常受歡迎 - 甚至獲得了完美的分數來自雜誌GamePro- 但是,由於索尼Imagesoft迫使團隊將整個RPG故事元素與NPC,任務和城鎮脫離遊戲中,因此軟件創建中存在一些不滿意,以更快地將其淘汰。該團隊希望他們能夠在以後的後續行動中重新審視其中一些想法,很快,隨著PlayStation的出現,一個絕佳的機會就展現出來。

在Equinox的開發過程中,索尼和任天堂短暫宣布,他們正在為超級任天堂娛樂系統的CD-ROM附加組件共同努力,該系統最終在任天堂退出交易後被放棄。這引發了索尼宣布自己的計劃,通過創建PlayStation進入控制台市場。因此,索尼計算機娛樂歐洲(SCEE)在1995年初需要與軟件創作聯繫,以便為原始PlayStation發布春分的精神繼任者。

這是GamePro的完美分數圖像:GamePro問題1993年5月46日

SCEE的前製作人Martin Alltimes告訴我們:“ Sony [Imagesoft]在Super Nintendo上發布了Solstice和Equinox,所以他們就像,'嘿,您為什麼不和這些傢伙說話?”因此,我們去了軟件創作,我遇到了John和Ste [Pickford]。

通過電子郵件,Ste Pickford證實了這個故事,告訴我們:“是的,確切地說。這不是故事或特許經營方面的春分續集,但更像是精神續集 - 讓我們做下一個等軸測冒險遊戲 / RPG。”

一個新的方向和早期挑戰

軟件創建對此標題的希望是最終意識到從Equinox中刪除的一些想法,Ste Pickford為該項目編寫了一個新的設計,該項目重新融合了許多RPG元素。據Software Creations的一名螺旋傳奇工作的水平設計師Chun Wah Kong說,該遊戲的設計文檔是“電話簿的大小”,並且“很容易到達那個時候最詳細的[他]有史以來最詳細的[他]。與此同時,索尼(Sony)聘請了《孤獨狼》書籍的作者喬·德弗(Joe Dever)來製作潛在的劇本。

Chun Wah Kong在軟件創建中工作 - 圖像:Chun Wah Kong

故事的詳細信息是模糊的,但是據我們所知,它會跟隨一個小男孩進行一個追求,這個想法是,當您穿越Overworld完成地下城時,您會逐漸變老,並​​且季節會改變。這個跨越的世界本來可以分為10個不同的地圖,每個地圖都有獨特的瓷磚以及諸如雨,雪和霧之類的一系列天氣效果。這些部分中只有兩個屏幕截圖浮出水面,展示了一個岩石的地區和一些草地的廢墟。但是我們與我們交談的人告訴我們,團隊還創建了村莊和城鎮,您可以在這裡購買物品並與NPC交談,就像原本計劃在春分計劃一樣。

正如Chun Wah Kong告訴我們的那樣,該遊戲總體上具有“更黑暗,更具威脅性的感覺”,而藝術風格則幫助了這一點。角色不再像Equinox一樣小而可愛,而是與真實人類成比例更相似,使威脅更加現實。

定義藝術風格的任務是在兩名員工之間分配的,他們曾在Cosgrove Hall電影中工作,這是一家負責該公司的動畫公司BFG,,,,危險鼠標, 和柳樹中的風。一位藝術家韋斯頓·塞繆爾(Weston Samuels)的任務是設計遊戲的英雄,而另一個名叫史蒂芬·漢森(Stephen Hanson)在遊戲中創造了敵人的外觀。然後,一組軟件創作的圖形藝術家,包括賈斯汀·伊格爾頓,林登·布魯克和戴夫·麥克,任務是將這些設計轉換為3D模型。

軟件創建不是嘗試尚未成為行業中規範的完整3D-Art風格,而是利用了類似於使用的技術的預渲染精靈和資產驢子國家,從春分和冬至發展等距的角度,從而使環境更深入。

正如孔告訴我們的那樣,“也許決定要發揮我們的優勢。結果,遊戲具有非常強大的視覺標識,背景看起來非常有機,與此類型相關的網格形佈局不同。”

圖片:馬丁·奧爾蒂(Martin Alltimes)

但是,當其他從事該項目的人告訴我們,這種風格的變化並非沒有挑戰。漢森(Hanson)的划痕藝術風格在團隊中很受歡迎,但正如許多人注意到的那樣,它並不一定能很好地轉化為像素,而3D藝術家則努力忠實地重現他的繪畫。為了使事情變得更加複雜,團隊現在還必須適應與硅圖形工作站,3D以及全新硬件的更多工作。這代表了公司的艱難轉變。

程序員之一戴維·伯恩·吉爾(David Bone Gill)說:“我們是一家SNES公司,所以我們正在製作像plok,Equinox和管子,我們有很多傳統的動畫師,所以我們真的不知道該如何處理硬件,例如SGI和其他東西。我們也沒有真正的工具集來製作3D動畫字符。因此,我們渲染了很多字符。它可能看起來像是高端SNES遊戲,而不是PlayStation遊戲。但是我認為它在出來後看起來真的很獨特。它的老化真的很好。”

公告和雜誌報導

據索尼項目製作人馬丁·奧爾特時代(Martin Alltimes)稱,最初的計劃是在18個月內扭轉比賽,但由於幾種原因,其發展的時間遠遠超過了。工作室對製作3D遊戲的不熟悉是這些因素之一,但另一個重要貢獻是BCE Holdings對工作室的管理不善。

BCE Holdings,Snooker/Snooker/娛樂街機業務,1994年收購了軟件並投入了大量資金來綠燈,當時為32位項目集合,其中許多項目對從事它們的小型團隊來說太雄心勃勃了。結果,該公司試圖下台的許多原始項目都在努力努力時。包括螺旋傳奇。

如果仔細觀察了監視器,您會看到螺旋傳奇的建造,主角離開了一座小型木製建築 - 圖片:Chun Wah Kong

儘管如此,遊戲的開發仍在繼續,希望有足夠的時間,該公司最終可能會有成品,索尼的營銷機器迅速採取行動,將游戲戲弄給新聞界的成員。正是在1996年7月,索尼首先宣布了螺旋傳奇,並開始在諸如PlayStation Plus超級,後者的廣告說,遊戲將在聖誕節前發布。除了炒作外,該遊戲還包括在Playstation在歐洲包裝的背麵包含的15個遊戲之一,以及其他即將到來的冠軍鐵拳2,,,,崩潰的Bandicoot, 和古墓麗影

我們與在軟件工作的一些人不知道這一點,但懷疑這一消息是索尼確保球隊沒有拖延高跟鞋的方式。他們還補充說,鑑於他們已經完成了,這個日期將是非常不現實的。

公告和營銷推動是Alltimes現在值得稱讚的,聲稱他擔心該項目需要多長時間。他說,今天談論這件事,他肯定會以不同的方式處理事情,然後直接與團隊交談。

“一切進展順利[…]” Alltime說。 "All the artwork was fantastic, the design was fine, but then what happened was they could never deliver a first playable. And it became just weird. [...] I think nothing had happened for a while, and in those days on PlayStation 1 if you got a million dollars and eighteen months you were lucky. So I think I felt compelled to [announce it]. I wouldn't have done it now – I would have just told them straight, 'You know there's a problem, and we kind of need to get to the bottom of it.'"

大約在向公眾宣布螺旋傳奇的同時,軟件創建中發生了另一個重大事件。遊戲的首席設計師Ste Pickford在與新所有者的分歧後離開了公司,與他的兄弟John成立了Zedtwo。根據我們在軟件創建中與之交談的多個消息來源,這對該項目來說是一個巨大的打擊,Pickford對他想實現的目標有最清晰的了解。

這是不同服裝中主要角色的一些渲染圖 - 圖片:林登·布魯克(Lyndon Brooke)

正如戴維·伯德·吉爾(David Bone Gill)所說:“史蒂(Ste)有一個計劃。這是一個非常觸覺的計劃,就像他所有人都計劃好了的那些大的A1 a1床單和東西。他的頭上也有很多。所以他像首席設計師一樣離開了,之後,這一切都變得有些雜亂,因為我們沒有一個像那個強大的角色那樣,可以在此之後驅動它。”

他繼續說:“我不記得[索尼]帶任何人,這可能是應該發生的。模糊,這就是Activision對我們所做的事情,“對,好吧,現在不要再搞砸了,我們將把我們的傢伙負責並將其前進。”

更多的離開和令人失望的結局

在Pickford離開後,索尼和軟件繼續在螺旋傳奇中並行工作。馬丁·Alltimes(Martin Alltimes)和索尼(Sony)繼續與編劇和演員演員一起為該項目(包括年輕的彼得·塞拉菲諾維奇(Peter Serafinowicz))合作,而軟件將游戲的演示組合在一起,以證明該項目仍在進行中。這些演示之一(現在已經遺憾地流逝了)顯然包括搖擺匕首的一小部分,由藝術家林登·布魯克(Lyndon Brooke)創建,以及一些可探索的房間,一些外部位置,以及一些敵人,讓您戰鬥。

關於演示質量的意見根據您的要求而分配。 Alltimes聲稱,在延遲和花費的時間之後,Sony對收到的結果不滿意。同時,儘管承認該項目已經脫離了軌道,但軟件員工對他們的工作質量進行了積極的評價。

在1996年10月的比賽截止日期之後,在德國雜誌上給予了比賽的截止日期瘋子,設定了另一個暫定期限1997年冬季,但是團隊再次努力將項目與無人領導其創造性的視野一起努力。

隨著項目的拖累和開發人員的成長,團隊的幾個成員離開了其他工作室,程序員David Bone Gill在Zedtwo上加入了Pickford兄弟,而Chun Wah Kong則離開了Psygnosis。根據林登·布魯克(Lyndon Brooke)的說法,這大致恰逢索尼(Sony)在索尼(Sony)決定取消該項目的消息時,儘管沒有人可以確切地同意斧頭何時最終下降。

從那以後的幾年中,螺旋傳奇在很大程度上被遺忘了,自從該項目被取消以來,該項目幾乎沒有任何新材料從該項目中浮出水面。不過,幸運的是,在我們研究這篇文章的同時,我們能夠遇到一些看不見的概念藝術,渲染圖和舊雜誌的圖像,其中許多團隊已經超過25年了。這是針對軟件創作作曲家Martin Goodall的從未發行的介紹軌道的補充,您可以在上面收聽。

現在,您可以體驗到比以往任何時候都更多的項目,並可以正確了解索尼正在開發的軟件和索尼的工作,以及如果情況的發展不同,可能會是什麼。