CD-ROM遊戲的第一個AAA標題的縮影製作

圖像:psygnosis

在這個無縫的數字下載和海綿狀Terabyte Hard Drives的時代,關於從墨盒到CD的戲劇性過渡的抒情似乎有些有點,但是在90年代初,整個行業都被興奮和期待的興奮和期待。那些閃亮的塑料光盤承諾的數據豐富的未來。

SEGA,Nintendo,Nec,Apple和Fujitsu等公司將數百萬美元的研發預算投入了基於CD的遊戲硬件,而PC開發人員擁抱了媒體提供的廣泛存儲空間,以創建具有完整運動視頻序列的遊戲,數小時口語對話和高質量的音頻。在激烈的動盪時期,開發工作室必須從創建相對簡單的基於墨盒的標題轉變為可以利用超過600 MB的存儲空間的遊戲。這意味著必須掌握全新的設計學科,包括視頻,CGI,CD質量音樂等等。

伊恩·赫瑟靈頓(Ian Hetherington)是一個真正的有遠見的人,他從不喜歡坐在桂冠上。他給了我們時間來實現完美,而不是讓我們“把它趕出門”

最適合併因此發現自己的技術革命的最前沿的公司之一是利物浦的Psygnosis,以出版標題而聞名野獸的陰影,,,,檸檬野蠻人在家庭計算機格式上。該公司由富有魅力的伊恩·赫瑟靈頓(Ian Hetherington)共同創立,對最新的圖形技術進行了大量投資,包括Amiga渲染包雕刻4D和一系列昂貴的矽圖形工作站。它先前關注的是創建豪華的,尖端的視覺效果,使公司處於利用CD-ROM提供的大量存儲空間的理想位置。

“這可能是我編程生涯中最令人興奮和最有意義的部分,”前Psygnosis工作人員約翰·吉布森(John Gibson)說,他也曾在索尼計算機娛樂公司Evolution的Evolution Studios擔任首席程序員。 “伊恩·赫瑟靈頓(Ian Hetherington)是一個真正的有遠見的人,他從不樂意坐在自己的桂冠上。他給了我們時間實現完美的時間,而不是讓我們'把它帶出門'。”

這種精神導致了著名的行星演示使前Psygnosis員工理查德·布朗(Richard Browne)的下巴在貿易展覽會上看到行動時掉落。布朗說:“ [伊恩]向我展示了在富士通FM Towns個人計算機上播放的預渲染電影演示,我完全被吹走了 - 比當時其他任何人在行業中所做的事情都領先了。”此後,在THQ,Microprose和Universal Interactive Studios之類的工作中工作。他加入了團隊,因為它發現自己處於波峰的峰頂。 “工作室本身是一種令人難以置信的才華橫溢和有驅動者的令人著迷的組合- 他們領域的真正藝術家推動了界限。這也是年輕的gung-ho小伙子和經驗豐富的專業領導者的非常好的組合,所有人都實現了夢想。感覺我們幾乎可以做任何事情。”

Psygnosis中特殊的研發部門的基礎(稱為先進技術集團)幫助該公司進一步推動了界限。 “作為一名藝術家,這令人難以置信的令人興奮,” Bioware藝術與動畫的前尼爾·湯普森(Neil Thompson)回憶說,現在是藝術總監兼Inflexion Games的音頻主管。 “我現在回顧它,幾乎在整個媒介的出生時都感到非常榮幸。 CD-ROM提供了增強的儲存和播放機會。

Psygnosis先進技術小組

邁克·克拉克(Mike Clarke)補充說:“從阿米加(Amiga)轉移到CD-ROM領土的整個過程中,感覺沒人真正知道會發生什麼。” “遊戲中有一個明確的範式轉變,但是最終的地方很難預測。畢竟,那時候離主流仍然很遠。顯然,我們參與了確實,在某個房間中,某些新技術或一些新的硬件在沒有人聽說過的情況下,總是有一些新的東西。以前完成。

這將是先進的技術小組,它將創建Psygnosis史上最重要的標題之一,但是該遊戲並沒有像經典之類的那樣下降。縮影,儘管具有創新性,但還是一個相對簡單的屏幕鐵路射手燃燒器之後太空危險具有渲染的FMV背景和郁鬱蔥蔥的電影序列。

該遊戲坐落在一個未來派的世界中,公司將您置於一個小型飛行員的鞋子中,該飛行員的任務是消除一種注入貴公司總裁的精神控制的機器人病毒。可以在遊戲和好萊塢電影之間繪製明顯的相似之處,這些電影擁有相同的基本情節。 “我記得,這更多Innerspace夢幻般的航行,因為那是當下的效果,“回憶說”。 pssygnosis並沒有長時間釋放侵擾吉姆[鮑爾斯]和我都熱衷於那個早期的3D遊戲玩法的幽閉恐懼症,所以我相信這對我們的影響不大。”

這表明Psygnosis在CD-ROM派對上是多麼早,遊戲的主要平台是Fujitsu FM Towns,這是一款僅日本個人計算機,這是開發開始時唯一現實的候選人。布朗說:“當時,這是唯一具有獨立標準化CD驅動器的平台。” “ PC市場絕對是一團糟,Commodore CDTV和Philips CD-I仍在開發中,Sega的Mega CD甚至都不是范圍。在辦公室後期,菲爾·哈里森(Phil Harrison)從不同的PC上撕下了各種卡片,並安裝了人類已知的每個驅動程序,以最終配置一個可以運行的PC第七嘉賓“具有穩定且建立的硬件配置是一個很大的獎勵。

我相信富士通交出了現金!他們最終購買了我為當時寫的FM Towns遊戲引擎,當時是25萬英鎊的王子總和。Fujitsu領先,需要內容並有錢。誰不會接受要約?

對於吉布森(Gibson)擔任遊戲的首席程序員,FM Towns還是一個有力的平台,儘管與拐角處的遊戲機相比,其相對弱點。他說:“由於其32位80386處理器,這是一台非常強大的機器。”當然,這並不是唯一獲得支持該系統的動力。 “我相信富士通移交了現金!”吉布森笑。 “他們最終購買了FM Towns遊戲引擎,當時我寫的是25萬英鎊的王子。”

這家日本公司對遊戲的公開興趣似乎很不尋常,但是當時,富士通準備推出FM Towns Marty,這是FM Towns Computer的控制台版本,迫切需要殺手級軟件。吉姆·鮑爾斯(Jim Bowers)一直致力於概念化縮影的科幻視覺效果,現在將自己的貿易納入電影業,他更簡潔地總結了Psygnosis和Fujitsu之間的交易。 “已經在內部進行了許多研究。富士通領先,需要滿足並有錢。誰不會接受這項提議?”

經過多年的辛苦粉刷成最大的內容,盒式盤子,盒式盒式盒式磁帶和彈藥筒,Psygnosis的工作人員突然有可以玩的空間海洋 - 但這帶來了自己的問題。吉布森解釋說:“最大的區別在於,您不必在開始之前將所有內容都加載到機器中;在遊戲玩遊戲時,您可以流式傳輸數據。” “這引起了新的頭痛:如何充分利用每秒300k的可用,這意味著 - 換句話說 - 我們可以將其包裝到什麼?對於FM城鎮,這變得更加容易了。通過使用機器的硬件精靈的輸出,其數據結構本身是高度的壓縮程度。 '。在處理逐漸的顏色過渡時;城鎮每個精靈只能管理16種顏色。”

圖像:psygnosis

鮑爾斯闡述了團隊內部存在的緊張局勢。他說:“藝術家和程序員之間關於如何妥協的辯論可能會有很多辯論。” “有時候這是合理且禮貌的,而有時我們最終會互相扔東西。這只是媒介限制的性質,但仍然存在,儘管遠不及相同的程度。就縮影而言,這歸結為程序員的能力,因此,伊恩(Ian)僱用了非常高的人,因此我不確定他們是否同意,但我發現這通常會歸結為試圖說服程序員更高質量的好處- 無論是預渲染,精靈,甚至是向量,他們都知道,但無法立即看到解決方案。說他們會睡在上面,你知道,他們經常在第二天早晨或一周晚些時候帶來解決方案。比我們只是把它留下來了。”

那是一個全新的世界,當我繼續前進時,我只是在做一切。這很容易,因為我現在可以做任何事情,但是很難,因為我現在可以做任何事情

當然,圖像只是方程式的一部分 - CD還允許更好的音樂和聲音效果。音頻藝術家克拉克(Clarke)發現他必須大大提高自己的比賽。他說:“我從使音樂在Amiga的Protracker中聽起來不錯的技巧突然不得不以完整的CD質量製作不得不與知名藝術家競爭的音樂。” “這是一條陡峭的學習曲線,但肯定是我歡迎的曲線。我不知道自己在做什麼,而且很棒。當我加入全職時,各種各樣的遊戲,但是當我被剷到另一座建築物時,與自由職業者凱文·科利爾(Kevin Collier)一起進行FMV音頻時,我的第一個問題是“什麼是FMV音頻?”儘管很長一段時間為Amiga遊戲進行了簡短的介紹,但這完全是電影質量的剪裁場景因為當程序員應該觸發它們時,這是一個全新的世界,我只是在進行時就更容易了。

技術的迅速步伐意味著CD提供的額外存儲空間被所有音頻和視覺內容Psygnosis的藝術家所創造的迅速而猛烈地消費。布朗解釋說:“最初創建很多數據似乎是一項艱鉅的任務。” “但是,由於CD即將上網時,創建工具正在廣泛使用,因此在某些方面實際上已成為一個限制 - 與磁盤或墨盒一樣多。當Sgis和Softimage到達工作室時,製作電影的能力- 質量渲染- 成千上萬的框架- 意味著一夜之間,我們手中的數據被放在了我們手中。”鮑爾斯最好總結一下情況。 “挑戰:'打賭你不能填補這個問題。'回應:“我敢打賭。”猜猜發生了什麼?”他笑著說。

除了內容創建之外,由於富士通制定的某些規則,吉布森在編程方面遇到了問題,畢竟,這是對項目的資助。他回憶說:“富士通堅持要我使用城鎮操作系統,而不是編程'到金屬'。” “他們的操作系統令人難以置信,因此伊恩不得不說服他們與機器的硬件文檔分開,或者沒有去。他最終成功了,因此,遊戲引擎及其相關工具都用80386的彙編語言編寫。 “

值得慶幸的是,遊戲的中心前提 - 沿著狹窄的血管網絡傳播 - 使吉布森的工作變得更加容易。他說:“我認為環境的主要景點之一就是在我們必須將游戲放在一起的時間限制的時間內就很好。” “例如,如果它是在一個開放的環境中設置的,那麼我們仍然在非常嚴格的截止日期後幾個月就在建造背景,這是如此不可動搖,以至於富士圖派遣了兩個人,他們的兩個人在整個發展中與我們坐下。”

我記得伊恩(Ian)大約有一天展示了一些日本的“貴賓”(Digniatories) - 不確定他們是富士通還是索尼(Sony) - 他自豪地通過在我的FM Towns上打開門來展示自動臨時功能。不幸的是,遊戲當時是在硬盤上的CD模擬器上運行的,當伊恩打開門時,這很尷尬地繼續

吉布森(Gibson)的編碼才能使他得出了一些創造性的技巧,但他們並不總是按計劃進行。他說:“縮影遊戲引擎的特殊功能之一是,如果您打開CD-ROM門,遊戲將自動暫停,然後在關閉門時拿起它的位置。” “我記得伊恩(Ian)大約有一天展示了一些日本'貴賓' - 不確定他們是富士通還是索尼- 他自豪地通過在我的FM Towns上打開大門來展示自動臨時功能。不幸的是,遊戲是從一場比賽中運行的當時,CD模擬器在硬盤上,當伊恩打開門時,它只是尷尬地繼續前進。”

儘管有這些無意的且經常有趣的時刻,但吉布森的天生編碼技巧幫助了團隊的其他成員,並豐富了整個包裹。布朗解釋說:“從設計的角度來看,就您可以從預渲染的動畫塊轉向下一個的速度而過渡到了整個時機問題。” “約翰做了一些非常了不起的工作,使您覺得您在指導靜脈的船隻之間擁有盡可能多的控制權,我認為安迪·托恩(Andy Toone說實話,對我來說,遊戲的亮點是尼克·伯科姆(Nick Burcombe)消滅]進來並與吉姆一起設計;他們真的感覺就像是經典的射擊'Em Up Boss。”

在音頻方面,克拉克最大的頭痛是採用合適的聲音效果,以伴隨視覺效果和遊戲玩法。 “最大的問題是我可以從哪裡得到樣品?”他記得。 “當時沒有成千上萬的聲音效果庫。當時我還不知道,但是實際上有幾個可用的 - 但是,即使我知道它們的存在,我們也無法負擔他們的成千上萬,所有聲音效果都必須從頭開始綜合,從其他Amiga遊戲中弄亂,或者從電影中採樣。而且沒有其他選擇。”

圖片:Damien McFerran /時間擴展

以音頻為主題,FM Towns版本的Microsms也因僱用著名音樂家和前鍵盤手Rick Wakeman撰寫了幾首曲目,以包含在遊戲中,這是他在僅一周多的時間內錄製的。儘管這裡也有警告要考慮,但總共即將進行12分鐘的工作室質量材料。

“ Wakeman的音樂僅獲得了FM Towns版本的許可,在遊戲過程中無法玩,因為您在圖形流媒體時無法播放CD音頻;眾所周知,今天尚未發明音頻,” Clarke解釋說。 。 “對於隨後的版本,蒂姆·賴特(Tim Wright)[內部的Psygnosis作​​曲家以其錄音名稱而聞名冷藏]不得不在Protracker中做新音樂,以便我們可以在遊戲中擁有音樂。當他在哈靈頓碼頭的錄音室會議時,湯普森(Grimaces Thompson)。“在我們二十多歲的時候,我們並不是大粉絲。 Company的“貓頭鷹”徽標是由Roger Dean設計的。

我們很幸運能讓約翰·哈里斯(John Harris)加入藝術團隊,他曾在電影發現之前從事電影工作- 他為外星人建造了道具- 因此,在去B&Q的旅行之後,向他交了一個備用辦公室來參加工作室。

由於其Amiga輸出,Psygnosis已經以豪華的入門序列而聞名,但是Microsm將其提升到一個新的水平。該遊戲的五分鐘介紹使工作室的藝術家能夠真正伸展他們的創意肌肉,並在此過程中打破了新的地面。鮑爾斯(Bowers)透露,儘管最終序列的性質精緻,但它是根據預算制定的。他說:“迄今為止,我收集了每一期Cinefex的錢,但我收集了有關如何進行操作的信息。” “沒有任何視頻功能,我們租用了相機和照明設備 - 我認為,從利物浦藝術的視頻服裝中拍攝了四個帶有脆弱燈泡的燈,並從B&Q購買了一卷藍屏紙,事實證明這不是適當的色度藍色。Chroma-Keying軟件是由Stewart Sargaison撰寫的,這意味著我們可以在鏡頭上盒裝一些像素,並且會創建一個Alpha頻道。”

值得慶幸的是,該團隊有一些專家的幫助,可以協助這些序列。 “我們很幸運能讓約翰·哈里斯(John Harris)加入藝術團隊,他在去psygnosis之前從事電影工作- 他為外星人建立了道具- 因此,在去B&Q旅行後交給了他一個備用辦公室,以便在B&Q旅行後開設車間。” 。 “約翰拿著一堆木板,膠槍和技術用具,製作了槍支和其他道具,並建立了我躺在周圍的舊坦克頭盔。 D發生跑步機,這意味著人們可以在拍攝期間在現場行走或跑步,儘管在整天的工作之後,在兩點跑步,這意味著我們有時會在屏幕上躺下然後在3D環境中變成了紋理的卡片,因此很少有與地面接觸的人,一旦我們在辦公室拍攝時,就會發生射擊我們完成了拍攝,我們落在一個燈泡和即興反射器上錯誤。”

該遊戲還移植到了3DO系統,這是該時代最強大的平台之一 - 圖像:psygnosis

好像要真正錘擊製作的低成本性質,介紹中的所有角色都是由Psygnosis員工扮演的。布朗承認:“老實說,我認為使用專業演員的概念曾經跨過我們的腦海。” “我們正在使用任何事情和所有的東西;沒有時間考慮演員演員 - 當時沒有人真正做過這樣的事情。序列。我很驚訝他在FX上沒有提及成立。“對於那些不知道的人,富蘭克林現在從事電影效果業務,並確實因在克里斯托弗·諾蘭(Christopher Nolan)的開創性電影中的工作而獲得了獎項。鮑爾斯(Bowers)進一步闡述。我們必須不朽,未來的奧斯卡獎得主扮演其中一個角色(儘管不是表演),那麼誰需要他們呢?不過,這給Krazy Ivan[1996年的PlayStation 3D動作標題],並在專業工作室拍攝。瑣事:傑森·斯塔瑟姆(Jason Statham)試鏡了那個。”

介紹的音頻側也是預算較小的。克拉克回憶說:“我記得吉姆帶來了兩個非常便宜的玩具對講機,因為他希望廣播演講聽起來很低。” “聲音效果本身都必須適合RAM,因為不可能與視頻一起流式音頻。”由於該遊戲的目的是在日本機器上發射,因此該團隊在吸引序列期間推動日本演講,因此不得不呼籲唯一的母語人士接近。鮑爾斯說:“我們懇求富士通的傢伙為簡介做一些聲音配音。” “他們被分配給我們與我們坐在一起,所以我們直到他們同意之前才讓他們擺脫困境。”

作為在僅具有現代智能手機功能的一小部分的機器上運行的FMV標題,我認為它的站立不錯。問題是,FMV永遠不會成為遊戲的未來,因為遊戲必須預先錄製而不是動態

克拉克在結果上發揮了魔力。 “有很多日語演講,我花了幾天的時間將記憶力盡可能少。不說日語,我顯然不知道它是否可以理解,所以在參加遊戲之前,我已經cost了一個來自富士通的日本人在訪問我們的辦公室時,讓他聽整個事情,以確保我沒有切斷言語的結尾或降低了質量,以至於它剛剛變成了噪音。 t直到後來,但是哇,那是一些糟糕的聲音表演。“鮑爾斯對英國配音不滿意,英語配音將在隨後的遊戲端口中使用。“我仍然想殺死那些被稱為“彼得·洛爾(Peter Lorre)的聲音”的人。”

縮影將獲得成為首屆Edge Magazine的封面明星的區別,進而將成為CD-ROM生成的海報孩子。但是,FM城鎮從未從日本出發的事實限制了西方頭銜的最初影響。港口稍後出現在Sega Mega CD,PC,Amiga CD32和3DO上,但到那時,類似的標題已經上市(第七嘉賓,另一位CD-ROM明星,在Microsm到達日本之後的一個月推出,可以說掩蓋了Psygnosis的遊戲'遊戲)。關鍵的反應是冷淡的,今天的縮影被許多人認為是將視頻與互動元素相結合的愚蠢的例證。吉布森(Gibson)計數器說:“作為在一台僅具有現代智能手機功能的一小部分的機器上運行的FMV標題,我認為它的站立不錯。” “問題是,FMV永遠不會成為遊戲的未來,因為遊戲必須預先錄製而不是動態。”

布朗補充說:“我認為我們理解了可以和無法實現的局限性,尤其是當它的第一本書時。” “實際上,我們在一個美麗的背景上分層了一個相當簡單的射擊遊戲。作為一場比賽,我認為Microsm根本無法保持良好狀態,因為當時使每個人都震驚的視覺效果現在看起來很糟糕- 尼克的一些老闆戰鬥中的一些是仍然很酷,我的腦海。”克拉克認為,遊戲實際上比給予信譽要多得多。 “我真的看不到還可以做些什麼可以用大量的視頻製作可玩的街機遊戲。遊戲玩法非常簡單,但保持良好。當時周圍。”鮑爾斯更務實。 “這就是當時的一切。”

正是FM Towns冒險與索尼一起躺在床上。我相信索尼正在尋找許多要購買的軟件開發房屋來支持他們的新基於CD的PlayStation,毫無疑問,它的技術和才華吸引了Psygnosis

除了批判性的遺產外,縮影仍然是一個有價值的項目的寶貴項目,並從內部和外部的遊戲行業獲得了大量認可。吉布森說:“也許遊戲本身並不是一個大賣家,但我認為Psygnosis從技術中做得很好。” “該發動機用於為美國藥品公司Pfizer製作量身定制的版本,用於促進其降低膽固醇的藥物,我懷疑這很便宜!但是,最重要的是,是FM Towns Adventure的冒險我相信索尼正在躺在床上。

正如他們所說,其餘的就是歷史。 Psygnosis是由Sony於1993年購買的,並帶有Wipeout等標題破壞德比,,,,殖民地戰爭一級方程式將有助於吸引數百萬人的PlayStation。它在2001年被重新列為SCE Studio Liverpool,十多年後,索尼(Sony)關閉了,結束了一個跨越了三十年光榮的故事。

儘管縮影可能不會成為純金經典賽,但它可以說是為遊戲開發的新時代奠定了基礎,其影響仍然持續了二十年。克拉克說:“那是一個令人興奮的創新時期。” “那時,我得到了驚人的報酬,不得不工作幾個小時,但我很高興能在一開始就在那裡,並成為這樣一個偉大的人做如此驚人的事情的團隊的一員。”

布朗有同樣積極的記憶。 “我對開發過程的回憶只是與一個令人難以置信的才華橫溢的人合作,並取得了不僅在當時開創性的,而且在完全固定的時間表上完成的事情。FMTowns Marty在日本發射了我們的遊戲是否在那裡,將這場比賽作為發射冠軍是一項出色的成就。”

湯普森(Thompson)對他在psygnosis度過的時光有著同樣的熱情。 “真正堅持我的是,這是我一生中的美好時光,沒有對遊戲開發和創造力,靈感和冒險的規則自由re繩。這也是一個很棒的,緊密的人群共同努力並共同經歷了一個年齡的時代- 但很可能只有幾年的時間- 實現了驚人的事情。”


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